Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Công tác tổ chức thực hiện hoạt động marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến omg ...

Tài liệu Công tác tổ chức thực hiện hoạt động marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến omg 2 super samkok của đơn vị game studio 2 công ty cổ phần vng

.PDF
47
1
76

Mô tả:

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG CƠ SỞ II TẠI TP. HỒ CHÍ MINH ---------***-------- THU HOẠCH THỰC TẬP GIỮA KHÓA Chuyên ngành: Kinh tế đối ngoại CÔNG TÁC TỔ CHỨC THỰC HIỆN HOẠT ĐỘNG MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN OMG 2 SUPER SAMKOK CỦA ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 - CÔNG TY CỔ PHẦN VNG Họ và tên sinh viên: Huỳnh Hữu Phát Mã sinh viên: 1701015637 Lớp: DC56KTDN16 Khóa: K56G Người hướng dẫn khoa học: Đoàn Hồng Phát Thành phố Hồ Chí Minh, tháng 07 năm 2020 TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM CƠ SỞ II TẠI TP. HỒ CHÍ MINH Độc lập – Tự do – Hạnh phúc NHẬN XÉT BÁO CÁO THỰC TẬP GIỮA KHOÁ Họ và tên sinh viên: Huỳnh Hữu Phát MSSV: 1701015637 Tên đề tài: Công tác tổ chức thực hiện hoạt động Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG Đánh giá mức độ tuân thủ quy định, tiến độ và tinh thần làm việc của sinh viên (khoanh tròn lựa chọn phù hợp): 1. Sinh viên đã nghiêm túc thực hiện BCTTGK theo sự hướng dẫn của GVHD. 2. Sinh viên đã thực hiện theo sự hướng dẫn của GVHD nhưng chưa đầy đủ. 3. Sinh viên chưa thực hiện đầy đủ hướng dẫn của giảng viên. 4. Sinh viên không thực hiện hướng dẫn của GVHD. GVHD không đồng ý cho sinh viên nộp BCTTGK. Thành phố Hồ Chí Minh, ngày ….. tháng ….. năm 20….. Giảng viên hướng dẫn (ký và viết rõ họ tên) Ghi chú: Mẫu nhận xét này được đóng cùng cuốn BCTTGK, đặt ngay sau trang bìa phụ. SV trình GVHD nhận xét mức độ tuân thủ quy định, tiến độ và tinh thần làm việc rồi nộp BCTTGK theo thông báo. LỜI CAM ĐOAN Tôi cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi. Các số liệu, kết quả nêu trong Báo cáo thực tập giữa khóa này là trung thực và chưa từng được công bố trong bất kỳ công trình nghiên cứu của tác giả nào khác. Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2020 Huỳnh Hữu Phát CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc Tp. Hồ Chí Minh, ngày 21 tháng 08 năm 2020 BẢN CAM KẾT V/v sự phù hợp của bản in Báo cáo thực tập giữa khóa với bản mềm Tôi tên là: Huỳnh Hữu Phát MSSV: 1701015637 Khóa/lớp: K56G/A16 Điện thoại: 0826053568 Email: [email protected] Giảng viên hướng dẫn: ThS. Đoàn Hồng Phát Vào ngày 21/08/2020 tôi đã nộp bản pdf và bản word file báo cáo thực tập giữa khóa cho GVHD và nhóm tốt nghiệp theo quy định. Tôi cam đoan nội dung bản in hoàn toàn đúng với nội dung file pdf và file word đã nộp và tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm nếu có sai khác. Ghi chú: SV nộp Bản cam kết này kèm theo bản in BCTTGK. Sinh viên (Ký và viết rõ họ tên) Huỳnh Hữu Phát LỜI CẢM ƠN Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc của mình đến anh Nguyễn Phi Hùng – Giám đốc Đơn vị Game Studio 2 – Công ty Cổ phần VNG đã tạo điều kiện cho tôi được kiến tập tại công ty cũng như sự giúp đỡ tận tình của các anh, chị, nhân viên trong công ty. Đồng thời, tôi vô cùng biết ơn quý thầy cô trường Đại học Ngoại thương cơ sở II đã nhiệt tình giảng dạy và tổ chức kỳ thực tập giữa khóa này, đặc biệt là giảng viên hướng dẫn - ThS. Đoàn Hồng Phát đã tận tình hướng dẫn, giải đáp thắc mắc và đưa ra lời khuyên để tôi có thể hoàn thành tốt bài báo cáo này. Trong điều kiện thời gian thực tập và kinh nghiệm còn hạn chế, bài báo cáo này chắc chắn không thể tránh khỏi những thiếu sót. Do đó, rất mong nhận được sự thông cảm và sự đóng góp ý kiến của thày/ cô để tôi có thể bổ sung, sửa đổi và nâng cao kiến thức và kinh nghiệm để phục vụ cho các công việc thực tế sau nay. Tôi xin chân thành cảm ơn! Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2020 Huỳnh Hữu Phát MỤC LỤC DANH MỤC BẢNG VÀ BIỂU ĐỒ LỜI MỞ ĐẦU .................................................................................................................1 CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN VNG VÀ ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 ...........................................................................................2 1.1. Quá trình hình thành và phát triển .......................................................................2 1.2. Chức năng, nhiệm vụ, cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự .............3 1.2.1. Chức năng .............................................................................................................3 1.2.2. Nhiệm vụ ...............................................................................................................3 1.2.3. Cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự ...............................................4 1.2.4. Quản trị nhân sự...................................................................................................7 1.3. Đánh giá chung về tình hình hoạt động kinh doanh của Công ty Cổ phần VNG giai đoạn từ năm 2017 - 2019 ...............................................................................8 1.4. Tóm tắt quá trình thực tập ...................................................................................10 1.4.1. Mô tả công việc ...................................................................................................10 1.4.2. Chi tiết về quá trình thực tập ............................................................................11 CHƯƠNG 2: NGHIỆP VỤ MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN OMG 2 SUPER SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG .................13 2.1. Thực tế quy trình ...................................................................................................13 2.1.1. Nghiên cứu khách hàng mục tiêu......................................................................13 2.1.2. Lựa chọn loại nội dung phù hợp .......................................................................14 2.1.3. Sáng tạo và tối ưu hóa nội dung ........................................................................15 2.1.4. Gửi đối tác duyệt các nội dung ..........................................................................18 2.1.5. Đăng tải lên các kênh truyền thông ..................................................................19 2.2. Nhận xét chung ...................................................................................................... 20 2.2.1. Điểm mạnh .......................................................................................................... 20 2.2.2. Điểm yếu .............................................................................................................. 20 CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM HOÀN THIỆN QUY TRÌNH MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN OMG 2 SUPER SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG............................................................. 22 3.1. Bài học phát triển bản thân .................................................................................. 22 3.2. Định hướng hoạt động ......................................................................................... 23 3.3. Các giải pháp nhằm hoàn thiện quy trình Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok ...................................................................................... 23 KẾT LUẬN ................................................................................................................... 26 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................... 27 PHỤ LỤC ...................................................................................................................... 28 NHẬN XÉT CỦA CƠ QUAN THỰC TẬP ............................................................... 39 DANH MỤC BẢNG VÀ BIỂU ĐỒ Tên bảng/ sơ đồ STT 1 2 3 Sơ đồ 1.1: Cơ cấu tổ chức Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG Bảng 1.1. Cơ cấu nhân sự của Đơn vị game Studio 2 giai đoạn 2017-2019 Bảng 1.2. Tình hình tài chính của Công ty Cổ phần VNG 20172019 Trang 4 7 8 Sơ đồ 2.1. Quy trình Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến 4 OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ 13 phần VNG 5 Bảng 2.1. Ma trận nội dung Marketing của sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok 17 1 LỜI MỞ ĐẦU Nhờ vào sự phát triển của công nghệ số trong cuộc sống hiện đại ngày nay, điển hình là cuộc cách mạng công nghệ 4.0, dẫn đến những nhu cầu về giải trí của con người càng ngày được nâng cao và mở rộng. Chính vì vậy, việc phát triển các sản phẩm trò chơi trực tuyến hiện đang là một xu hướng rất phổ biến tại các công ty Việt Nam hiện tại. Điều đó dẫn đến nhu cầu trong việc Marketing các sản phẩm trò chơi trực tuyến tại các công ty Việt Nam. Công ty Cổ phần VNG là một trong những công ty hàng đầu tại thị trường Việt Nam và Đông Nam Á trong lĩnh vực phát hành trò chơi trực tuyến. Bên cạnh đó, Đơn vị Game Studio 2 là một đơn vị lớn mạnh và có nhiều thành tích trong công ty qua việc phát hành nhiều sản phẩm trò chơi trực tuyến nổi tiếng tại thị trường Việt Nam và Thái Lan. Chính vì vậy, công ty và đơn vị luôn hết sức chú trọng đến vấn đề Marketing cho các sản phẩm của mình. Thông qua đề tài “Công tác tổ chức thực hiện hoạt động Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG” nhằm tìm hiểu rõ và đưa ra những bài học, giải pháp nhằm hoàn thiện hoạt động của công ty và góp phần định hướng phát triển trong thời gian tới. Ngoài lời mở đầu và kết luận, bài báo cáo có kết cấu như sau: Chương 1: Giới thiệu khái quát về Công ty Cổ phần VNG, Đơn vị Game Studio 2 Chương 2: Nghiệp vụ Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok tại thị trường Thái Lan Chương 3: Một số giải pháp nhằm hoàn thiện hoạt động Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok của Công ty Cổ phần VNG Tôi xin chân thành cảm ơn Ban điều hành cùng các anh chị trực thuộc Đơn vị Game Studio 2 của Công ty Cổ phần VNG và NHDKH là Thạc sĩ Đoàn Hồng Phát đồng thời cũng xin cảm ơn các Quý thầy cô tại Đại học Ngoại thương Cơ sở 2 đã giảng dạy, hướng dẫn và giúp đỡ tôi hoàn thành bài báo cáo này. Để hoàn thành bài viết, mặc dù tôi đã có nhiều cố gắng tuy nhiên do nhiều lý do như hạn chế về kiến thức và thời gian nên bài báo cáo không thể tránh khỏi nhược điểm và thiếu sót. Vì vậy tôi kính mong Quý thầy cô nhận xét, góp ý để đề tài được hoàn chỉnh hơn. 2 CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY CỔ PHẦN VNG VÀ ĐƠN VỊ GAME STUDIO 2 1.1. Quá trình hình thành và phát triển Vào những năm sau 2000, mạng Internet đang bắt đầu phổ biến tại Việt Nam dẫn đến nhiều lĩnh vực được phát triển mạnh mẽ và mang lại nhiều tiềm năng sinh lợi. Con người Việt Nam tại thời điểm này đang dần dần quen với việc sử dụng mạng Internet để tìm kiếm thông tin, phục vụ nhu cầu học tập, làm việc và giải trí. Chính vì vậy, một trong những mảng được xem là xu hướng phát triển kinh doanh trong thời điểm này chính là trò chơi trực tuyến. Nhận thấy được tiềm năng này, tiền thân của Công ty Cổ phần VNG là Công ty Vinagame ra đời, thành lập theo giấy phép kinh doanh số 0303490096 ngày 9/9/2004, là công ty tiên phong kinh doanh các lĩnh vực trên mạng Internet tại Việt Nam, đặc biệt là phát hành trò chơi trực tuyến.  Tên công ty hiện nay: Công ty Cổ phần VNG  Tên đối ngoại: VNG Corporation  Tên viết tắt: VNG Corp  Trụ sở chính: Lô 03b-04-05-06-07, đường số 13, khu Công Nghiệp, Khu Chế Xuất Tân Thuận, phường Tân Thuận Đông, Quận 7, TP.HCM.  Điện thoại: (84.8) 3962 3888  Fax: (84.8) 3962 4666  Website: https://www.vng.com.vn/  Mã số thuế: 0303490096 Kể từ khi thành lập, Công ty Cổ phần VNG đã phát triển qua các giai đoạn và đạt được nhiều thành tựu đáng kể ở nhiều mảng khác nhau. Vào tháng 7/2005, Công ty VinaGame (tiền thân của Công ty Cổ phần VNG) đã ký hợp đồng với Công ty Kingsoft của Trung Quốc để mang trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ về Việt Nam. Đây là trò chơi trực tuyến nổi tiếng nhất tại Việt Nam ở thời điểm đó với 200.000 người chơi truy cập cùng một thời điểm chỉ sau một tháng. Võ Lâm Truyền Kỳ thực sự là một khởi đầu cực kì ấn tượng, là sản phẩm “khởi nghiệp” biến Công ty VinaGame được mệnh 3 danh là Công ty khởi nghiệp “kỳ lân” (công ty có định giá trên 1 tỷ đô la) đầu tiên tại Việt Nam. Song hành cùng các thành công tại mảng trò chơi trực tuyến, vào năm 2008, Công ty phát hành phần mềm CSM, đồng thời khởi nguồn hệ sinh thái Zing bao gồm trang báo Zing News, trang nghe nhạc trực tuyến Zing MP3 và mạng xã hội Zing Me. Sau đó, một cột mốc đáng nhớ của Công ty Cổ phần VNG là vào năm 2012, Công ty cho ra mắt sản phẩm Zalo - ứng dụng nhắn tin và gọi điện miễn phí hoạt động trên nền tảng di động. Đến năm 2017, ứng dụng Zalo được mệnh danh là ứng dụng gọi điện nhắn tin phổ biến nhất tại Việt Nam và có tầm ảnh hưởng thế giới với 100 triệu người dùng trên toàn cầu. Đồng thời, vào năm 2017, ứng dụng ví điện tử ZaloPay được ra đời, đặt dấu ấn của Công ty vào mảng tài chính điện tử. Vào năm 2016, Công ty Cổ phần VNG được vinh danh là “Doanh nghiệp phát triển nhanh toàn cầu tại khu vực Đông Á” tại Diễn đàn Kinh tế Thế giới 2015 (Manila, Philippines). 1.2. Chức năng, nhiệm vụ, cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự 1.2.1. Chức năng Thực hiện việc phát hành và vận hành các sản phẩm trò chơi trực tuyến nguồn gốc từ Trung Quốc, Nhật Bản, … tại thị trường Việt Nam và một số quốc gia Đông Nam Á. Từ đó, góp phần phát triển ngành kinh doanh trên Internet và công nghệ tại Việt Nam, đồng thời thúc đẩy kinh tế phát triển, tăng thêm nguồn thu cho công ty. 1.2.2. Nhiệm vụ Công ty cần nghiên cứu thị trường và khách hàng trong và ngoài nước để đưa ra hoặc hợp tác ra mắt những sản phẩm ứng dụng công nghệ hoặc trò chơi trực tuyến phù hợp với nhu cầu của thị trường. Chính vì vậy, các bộ phận phụ trách nghiên cứu thị trường và khách hàng của công ty cần phải dành nhiều thời gian để tìm hiểu, đi thực tế, khảo sát, hợp tác với các công ty nghiên cứu thị trường bên ngoài nhằm nắm bắt kịp thời xu hướng và báo cáo lại với các Bộ phận trong công ty để tiến hành lên chiến lược phù hợp. 4 Công ty cần phải hoàn thành nghĩa vụ thuế đối với nhà nước theo quy định của pháp luật. Bộ phận Kế toán và tài chính phải liên tục kê khai đầy đủ, hạch toán cụ thể nhằm đảm bảo sự đúng đắn và chấp hành pháp luật, tránh những sự thiếu sót, nhầm lẫn về số liệu hạch toán, dẫn đến nhiều điều rủi ro cho công ty. Công ty cần phải có trách nhiệm đối với sự phát triển và an toàn của xã hội. Bởi vì Công ty Cổ phần VNG là một trong những công ty lớn nhất Việt Nam, vì vậy việc công ty phải quan tâm đến tình hình phát triển của xã hội gắn với lĩnh vực kinh doanh của công ty là các ứng dụng, trò chơi trực tuyến là cực kỳ quan trọng. Điều này giúp phát triển Internet tại Việt Nam cũng như đảm bảo sự an toàn về mặt nội dung, đặc biệt là các trò chơi trực tuyến được VNG kiểm soát nội dung nghiêm ngặt để đảm bảo an toàn cho môi trường mạng Việt Nam. Công ty cũng cần tích lũy để đầu tư vào một số lĩnh vực bên ngoài khác bao gồm bất động sản, thương mại điện tử, … Đồng thời, Công ty cũng rất quan tâm đến cơ sở vật chất phục vụ công việc và nhân viên khi làm việc, đồng thời cùng các đãi ngộ xã hội quan trọng khác như bảo hiểm, đưa đón đi lại, … 1.2.3. Cơ cấu tổ chức hành chính và quản trị nhân sự Sơ đồ 1.1: Cơ cấu tổ chức Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG Giám đốc Đơn vị Bộ phận vận hành sản phẩm Bộ phận Chăm sóc khách hàng Bộ phận Marketing Bộ phận Nhân sự Bộ phận Kế toán (Nguồn: Phòng nhân sự của Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG) Đơn vị Game Studio 2, trực thuộc Công ty Cổ phần VNG đã phân chia và quản lý nhân sự thuộc Đơn vị theo từng chức năng hoạt động. Đây là cách phân chia nhân sự khá phổ biến và dễ dàng cho người quản trị nhân sự nắm được chức năng và công việc rõ 5 ràng của từng bộ phận. Từ đó, giúp dễ dàng quản lý và đánh giá hiệu suất công việc, mức độ phối hợp giữa các bộ phận với nhau để đạt được mục tiêu chung của toàn Đơn vị. Theo cơ cấu tổ chức này, Quản lý của các bộ phận Vận hành sản phẩm, Chăm sóc khách hàng, Marketing, Nhân sự và Kế toán sẽ chịu trách nhiệm báo cáo về tình hình hoạt động và hiệu quả làm việc của từng bộ phận với Giám đốc đơn vị. Bên cạnh đó, Giám đốc đơn vị sẽ là người chịu trách nhiệm về kết quả hoạt động của Đơn vị trước Ban giám đốc Công ty Cổ phần VNG. Bằng việc sử dụng cơ cấu tổ chức như trên, Đơn vị Game Studio 2 đã quản trị nhân sự theo mô hình tổ chức phân quyền. Điều này giúp Đơn vị có tính chuyên môn hóa cao, giúp nhân viên có quyền làm chủ trong từng lĩnh vực cụ thể. Tuy nhiên, điều này cũng dễ dàng ảnh hưởng đến sự đa dạng và linh hoạt về kỹ năng của nhân viên. Đồng thời, với văn hóa của Công ty Cổ phần VNG là “Chấp nhận thách thức”, Đơn vị game Studio 2 luôn đưa ra chỉ tiêu về công việc cho mỗi nhân viên khác nhau vào đầu quý, đến cuối quý, nhân viên và quản lý sẽ có những cuộc trao đổi trực tiếp về sự phát triển của bản thân, những thành quả đạt được. Đồng thời, nhân viên còn được đề xuất hướng phát triển bản thân phụ thuộc vào thế mạnh của mỗi người. Điều này là một điểm đặc biệt và sáng giá trong việc quản lý và định hướng phát triển nhân viên tại Công ty Cổ phần VNG. Tuy nhiên, tại Đơn vị Game Studio 2 nói riêng và Công ty Cổ phần VNG nói chung, vẫn còn có khoảng cách lớn giữa nhân viên và các quản lý cấp cao, điều này dẫn đến sự thiếu thống nhất về định hướng cũng như con đường phát triển của tập thể nhân viên Công ty Cổ phần VNG. Giới thiệu một số phòng ban tiêu biểu: - Giám đốc Đơn vị Đây là ban kiểm soát và đề ra những định hướng phát triển, mục tiêu ngắn hạn và dài hạn cho toàn thể Đơn vị, làm thế nào để đáp ứng nhu cầu của Công ty Cổ phần VNG đề ra. Đồng thời, đề ra những chiến lược kinh doanh, chỉ đạo các phòng ban trong Đơn vị để hoạt động một cách hiệu quả nhất. Giám đốc Đơn vị thực hiện công việc theo nguyên tắc nhận chỉ tiêu từ Ban Quản trị của Công ty Cổ phần VNG, từ đó cân đối hợp lý và thảo luận với quản lý của các phòng ban trong đơn vị, từ đó đề ra những việc cần làm 6 trong quý và trong năm nhằm đạt được những chỉ tiêu được giao và phát triển Đơn vị Game Studio 2 lớn mạnh hơn trong toàn thể Công ty Cổ phần VNG. - Bộ phận Vận hành sản phẩm (Product Operations Department) Đây là bộ phận đóng vai trò rất quan trọng trong Đơn vị Game Studio 2. Bộ phận Vận hành sản phẩm phụ trách các nhiệm vụ như đàm phán và mua sản phẩm trò chơi trực tuyến từ các đối tác nước ngoài như Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản, … và duy trì các chuỗi sự kiện cho người chơi, chịu trách nhiệm bảo trì, sửa các lỗi phát sinh trong quá trình vận hành trò chơi trực tuyến. Bộ phận này bao gồm các cá nhân có kiến thức về nhiều thể loại trò chơi trực tuyến khác nhau, có kinh nghiệm và kỹ năng làm việc với các đối tác nước ngoài và khả năng lập trình, tư duy thiết kế giao diện người dùng (UX/UI). - Bộ phận Marketing sản phẩm (Marketing Department) Bộ phận Marketing đảm nhận nhiệm vụ phối hợp với Bộ phận Vận hành sản phẩm để để truyền tải các thông tin về sự kiện, cập nhật tính năng mới và đảm bảo sự quan tâm của người chơi đối với sản phẩm trò chơi trực tuyến bằng các kế hoạch truyền thông. Bằng cách sử dụng các kênh truyền thông trực tuyến như mạng xã hội Facebook, Instagram, Tiktok và các đầu báo trực tuyến, Bộ phận Marketing đảm bảo việc thu hút nhiều đối tượng người chơi tham gia và truyền bá sản phẩm trò chơi trực tuyến đến cộng đồng người chơi một cách mạnh mẽ nhất. - Bộ phận Chăm sóc khách hàng (Customer Service Department) Đây là bộ phận mang nhiệm vụ giải đáp các thắc mắc, vấn đề của khách hàng qua điện thoại đường dây nóng, tin nhắn trên mạng xã hội. Đồng thời, Bộ phận Chăm sóc khách hàng còn đảm nhận vai trò tổ chức các sự kiện và hoạt động tri ân người chơi như các buổi giao lưu gặp mặt hoặc hoạt động tri ân người chơi tích cực. - Ngoài ra, còn có Bộ phận Nhân sự và Bộ phận Kế toán. Bộ phận Nhân sự đóng vai trò quản lý các vấn đề về tiền lương, thưởng, đánh giá kết quả làm việc để tăng phúc lợi và quản lý nhân sự của toàn Đơn vị. Bên cạnh đó, Bộ phận Kế toán giúp cân đối thu chi ngân sách, đảm bảo thực thi các báo cáo, phiếu thu, chi, hạch toán kê stoans hàng tháng được thực hiện đầy đủ và chính xác. 7 1.2.4. Quản trị nhân sự Bảng 1.1. Cơ cấu nhân sự của Đơn vị game Studio 2 giai đoạn 2017-2019 2017 Giới tính Tuổi Trình độ 2018 2019 Số lượng % Số lượng % Số lượng % Nam 80 52,63 103 55,68 115 55,56 Nữ 72 47,37 82 44,32 92 44,44 23-35 89 58,55 102 55,14 109 52,66 35 trở lên 63 41,45 83 44,86 98 47,34 Cao đẳng 6 3,95 12 6,47 13 6,28 Đại học 125 82,24 148 80 170 82,13 Cao học 21 13,81 25 13,53 24 11,59 Tổng 152 185 207 (Nguồn: Phòng Nhân sự Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG) Trong 3 năm gần đây từ 2017 đến 2019, số lượng sản phẩm trò chơi trực tuyến được phát hành bởi Game Studio 2 ngày càng nhiều, tăng từ 7 sản phẩm (2017) đến 11 sản phẩm (2019). Vì vậy, điều này dẫn đến số lượng nhân sự cũng tăng lên để đáp ứng khối lượng công việc ngày càng lớn, từ 152 người (2017) đến 207 người (2019). Vì lý do tính chất công việc là làm việc với các sản phẩm trò chơi trực tuyến nên sẽ thu hút và phù hợp với nam giới hơn nữ giới. Đồng thời, tại Bộ phận có nhiều số lượng nhân viên nhất là Bộ phận Vận hành sản phẩm, thường tuyển nhân viên có chuyên môn lập trình, và người có chuyên môn này thường là nam giới. Chính vì vậy, Đơn vị thường có xu hướng tuyển nhân viên nam nhiều hơn nữ trong các năm 2017 (80 nam, 72 nữ), 2018 (103 nam, 82 nữ) và năm 2019 (115 nam, 92 nữ). Đồng thời, vì kiến thức chuyên môn phục vụ nhu cầu kinh doanh sản phẩm trò chơi trực tuyến khá cao và phức tạp, vì 8 vậy Đơn vị thường có xu hướng tuyển nhân sự thuộc trình độ Đại học trở lên, hầu hết ở cả ba năm từ 2017 đến 2019, tỷ lệ nhân viên có trình độ Đại học đều trên 80%. Bên cạnh đó, sản phẩm trò chơi trực tuyến có đối tượng khách hàng chủ yếu là giới trẻ, vì vậy nhân sự thuộc Đơn vị cũng đa số nằm trong độ tuổi từ 23 đến 35, cụ thể là năm 2017 (58,55%), 2018 (55,14%) và 2019 (52,66%), để hiểu rõ và đáp ứng các xu thế hiện tại của khách hàng. Số lượng nhân viên hiện tại của Đơn vị Game Studio 2 vẫn tăng theo các năm. Tuy nhiên, với tốc độ ra mắt sản phẩm trò chơi trực tuyến ngày càng nhanh để đáp ứng nhu cầu thị trường, số lượng nhân viên hiện tại ở Đơn vị vẫn còn khá thiếu hụt. Vì vậy, Đơn vị cần có các giải pháp nhằm cân bằng khối lượng công việc với số lượng nhân viên. 1.3. Đánh giá chung về tình hình hoạt động kinh doanh của Công ty Cổ phần VNG giai đoạn từ năm 2017 - 2019 Bảng 1.2. Tình hình tài chính của Công ty Cổ phần VNG 2017-2019 ĐVT: Tỷ đồng TT Năm Khoản mục 2018/2017 2019/2018 1 2017 2018 2019 Giá trị % Giá trị % 1 Doanh thu 4365 6599 5349 2234 33,85 -1250 -23,36 2 Chi phí 3207 6167 4711 2960 47,99 -1456 -30,9 3 Lợi nhuận trước thuế 1158 432 638 -726 -168 206 32,28 4 Lợi nhuận sau thuế 333 454 -605 -181 121 26,65 938 (Nguồn: Báo cáo tài chính kiểm toán hợp nhất năm 2017, 2018, 2019 của Công ty Cổ phần VNG) Trong 3 năm gần đây, Công ty Cổ phần VNG đã gặt hái được khá nhiều thành công thể hiện bằng doanh thu tăng trưởng luôn đạt mục tiêu của Công ty trong từng giai đoạn. Điều này giúp công ty ngày càng củng cố vị thế dẫn đầu của mình trên thị trường các Công ty kinh doanh lĩnh vực về công nghệ và các dịch vụ trên mạng Internet tại Việt 9 Nam. Đến hết năm 2017, doanh thu của Công ty 70% đến từ việc kinh doanh phát hành các sản phẩm trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, kể từ sau năm 2018 trở về sau, doanh thu lại chủ yếu đến từ hoạt động kinh doanh vận hành ứng dụng Zalo và ví điện tử Zalo Pay, chiếm đến 60% doanh thu. Điều này hoàn toàn phù hợp với định hướng phát triển của Công ty là ngày càng ít phụ thuộc vào mảng trò chơi trực tuyến mà nên phát triển các ứng dụng phục vụ đời sống xã hội của người dân Việt Nam. Năm 2018, doanh thu của Công ty là 6599 tỷ đồng, tăng trưởng vượt bậc 33,85% so với năm 2017 là 4365 tỷ đồng. Điều này đến từ sự bùng nổ của sản phẩm Zalo trong năm 2018 chạm mốc 47 triệu người dùng và việc ra mắt sản phẩm Adtima – nền tảng quảng cáo trên hệ sinh thái Zing và Zalo đã đem lại một nguồn thu khổng lồ cho Công ty Cổ phần VNG trong năm 2018 này. Đồng thời, doanh thu năm 2018 còn tăng đáng kể so với năm 2017 bởi sự quay trở lại của sản phẩm trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ dưới dạng phiên bản trò chơi trên điện thoại đem lại doanh thu xấp xỉ 500 tỷ đồng. Qua năm 2019, doanh thu là 5349 tỷ đồng, đã giảm 23,36% so với doanh thu năm 2018. Lý do cho sự sụt giảm doanh thu này đến từ việc chiến lược của Công ty trong năm 2019 là duy trì thực trạng, không ra mắt sản phẩm mới mà tập trung nguồn lực để nghiên cứu phát triển các sản phẩm hiện có. Đồng thời, nguồn lực nhân sự của Công ty trong năm 2019 cũng được dồn tập trung vào tìm hiểu thị trường mới, là thị trường Đông Nam Á và các quốc gia Mỹ La tinh. Về phần chi phí, trong năm 2019, chi phí là 6147 tỷ đồng, cao hơn 47,99% so với chi phí năm 2018 là 3207 tỷ đồng. Việc này chủ yếu đến từ việc khởi công xây dựng dự án “VNG Campus” (hiện là văn phòng hiện tại của Công ty Cổ phần VNG) tại quận 7, Thành phố Hồ Chí Minh. Đây là dự án văn phòng lớn nhất Việt Nam ở thời điểm hiện tại với chi phí xây dựng và thiết bị lên đến gần 600 tỷ đồng. Đồng thời, chi phí phát hành và đẩy mạnh ở giai đoạn ban đầu các sản phẩm Adtima và trò chơi Võ Lâm Truyền Kỳ cũng đã tiêu tốn rất nhiều chi phí. Qua đến năm 2019, chi phí là 4711 tỷ đồng, giảm 30,9% so với năm 2018, bởi trong năm này Công ty tập trung sử dụng nguồn lực tài chính để tiến hành nghiên cứu các sản phẩm, dự án mới và duy trì các sản phẩm cũ, mục đích để phát hành nhiều sản phẩm và dịch vụ tiềm năng trong năm 2020. 10 Trong giai đoạn từ 2017 đến 2019, Công ty Cổ phần VNG đã chú trọng đến việc phát triển trong cả thị trường nội địa lẫn quốc tế, thỏa mãn được nhu cầu của người tiêu dùng bằng nhiều sản phẩm, dịch vụ khác nhau. Những số liệu về doanh thu, chi phí và lợi nhuận đã đề cập đều hoàn toàn phù hợp với Công ty về mặt chiến lược phát triển là vừa duy trì sản phẩm cũ vừa tiến hành nghiên cứu sản phẩm mới và tiến hành mở rộng thị trường. 1.4. Tóm tắt quá trình thực tập 1.4.1. Mô tả công việc - Giới thiệu về vị trí thực tập, mô tả chung về công việc, người phụ trách quản lý và hướng dẫn Trong quá trình thực tập tại Đơn vị Game Studio 2 - Công ty Cổ phần VNG, tôi đảm nhiệm vị trí thực tập sinh tại Bộ phận Marketing của Đơn vị dưới sự quản lý và phụ trách hướng dẫn bởi chị Trịnh Thục Vy - Quản lý đội Marketing của sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Cụ thể trong 5 tuần, tôi thực hiện các công việc chính như sau: - Thứ nhất, tôi đảm nhiệm phụ trách viết các nội dung bài đăng trên trang mạng xã hội Facebook của sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok, sau đó phối hợp với đồng nghiệp là người Thái Lan để dịch sang tiếng Thái và đăng lên trang mạng xã hội này. Điều này giúp tôi học thêm các kiến thức về viết và sáng tạo nội dung như thế nào để thật thu hút, bắt mắt người đọc. - Thứ hai, lên kế hoạch Marketing trực tuyến cho các sự kiện của trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok trên các kênh là mạng xã hội Facebook và báo giải trí trực tuyến GameK. Việc này giúp tôi vận dụng kiến thức của môn “Marketing căn bản” về cách hoạch định một kế hoạch Marketing. Đồng thời, công việc này cũng cho tôi trải nghiệm về sự khác biệt giữa lý thuyết được học ở trường với ứng dụng thực tiễn khác nhau như thế nào nhằm có thêm kinh nghiệm và kiến thức về Marketing cho bản thân. - Thứ ba, tham gia một phần nghiên cứu thị trường trò chơi trực tuyến tại Thái Lan để đóng góp vào kế hoạch phát triển sản phẩm OMG 2 Super Samkok mạnh mẽ hơn tại thị 11 trường Thái Lan. Công việc này yêu cầu tôi nghiên cứu về những nhân vật có sức ảnh hưởng đến cộng đồng (KOLs) và các nhân tố tác động đến người chơi trò chơi trực tuyến tại Thái Lan như xã hội, văn hóa, … Đây là công việc tạo cơ hội cho tôi được vận dụng kiến thức môn “Kinh doanh quốc tế” về nghiên cứu thị trường tiềm năng. 1.4.2. Chi tiết về quá trình thực tập Quá trình thực tập kéo dài trong 5 tuần (từ ngày 13/7/2020 đến ngày 16/8/2020): - Tuần 1: 13/7/2020 đến 19/7/2020 Ở tuần đầu, tôi được bắt đầu làm quen với các sản phẩm trò chơi trực tuyến của Đơn vị Game Studio 2 và Công ty Cổ phần VNG và đặc biệt là tìm hiểu, nắm các thông tin khái quát về sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Đồng thời, tôi còn được tham gia lắng nghe các chị trưởng Bộ phận Marketing là chị Trần Thị Kim Ngọc trình bày sơ lược về các quy trình để xây dựng một chiến lược Marketing hiệu quả. Đồng thời, tôi còn được tham quan công ty, hướng dẫn về các nội quy, quy định chung của đơn vị và Công ty. - Tuần 2: 20/7/2020 đến 26/7/2020 Trong tuần thực tập thứ hai, tôi được hướng dẫn về các đặc điểm của thị trường Thái Lan và hành vi của người chơi tại thị trường này. Bên cạnh đó, tôi còn tham gia hỗ trợ nghiên cứu thị trường và khách hàng mục tiêu để chuẩn bị cho chiến dịch Marketing tháng 8/2020 của sản phẩm OMG 2 Super Samkok. Tôi được phân công tham khảo các tài liệu trước đó của các Bộ phận Marketing về quy trình nghiên cứu khách hàng cũng như cách thức để nghiên cứu hiệu quả. Sau đó, tôi được hướng dẫn tiếp cận với các loại nội dung phổ biến thường được dùng trong các chiến lược Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến. Từ đó, được phân công hỗ trợ lựa chọn loại nội dung phù hợp để sẵn sàng triển khai cho công tác Marketing truyền thông cho phiên bản mới tháng 8 của trò chơi OMG 2 Super Samkok - Tuần 3: 27/7/2020 đến 2/8/2020 Tại tuần thực tập thứ 3, tôi được phân công cùng với đội ngũ Marketing sản phẩm OMG 2 Super Samkok thực hiện sáng tạo và tối ưu hóa các nội dung đó dựa trên các loại nội dung đã lựa chọn vào tuần trước. Tôi được hướng dẫn về các tiêu chuẩn để một 12 bài đăng hoặc một Đồng thời, tôi cũng được hướng dẫn xem các chỉ số trên trang số liệu nội bộ của Đơn vị Game Studio 2 là Atlas và App Annie, điều này giúp tôi hiểu biết thêm về các chỉ số đo lường đánh giá cho một chiến dịch Marketing của Đơn vị. - Tuần 4: 3/8/2020 đến 9/8/2020 Ở tuần thứ 4, tôi được phân công phụ trách làm việc với đối tác nước ngoài, là đơn vị phát triển trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok – Babeltime của Trung Quốc, để tiến hành duyệt các nội dung theo tiêu chuẩn của họ. Sau đó, tôi sẽ tiếp thu và tổng hợp các ý kiến, nhận xét từ phía đối tác và truyền đạt lại cho các đồng nghiệp để lên kế hoạch tiến hành chỉnh sửa và chuẩn bị cho các bước tiếp theo. Đồng thời, trong tuần này, tôi còn được anh Trần Hoàng Quốc Bảo – Trưởng nhóm Data (số liệu) hướng dẫn cách trích xuất và phân tích số liệu từ Google và Facebook để làm các báo cáo theo tuần về các chiến dịch Marketing đang thực hiện. - Tuần 5: 10/8/2020 đến 16/8/2020 Trong tuần thứ 5, tôi được hướng dẫn quy trình về cách làm việc với các đơn vị báo chí truyền thông bên ngoài và cách viết một thông cáo báo chí. Sau đó, tôi được phân công làm việc với đơn vị báo chuyên về trò chơi trực tuyến là SMMgame để tiến hành đặt 4 bài báo sẽ được đăng tải vào cuối tháng 8 viết về nội dung cập nhật của trò chơi OMG 2 Super Samkok. Đồng thời tôi cũng đảm nhiệm việc viết thông cáo báo chí cho 4 bài đăng báo này và yêu cầu đồng nghiệp là người Thái dịch ra tiếng Thái Lan. Bên cạnh đó, tôi còn được phân công đăng tải các thông tin mới về trò chơi lên trang Facebook của OMG 2 Super Samkok.
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan