Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm ch...

Tài liệu Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm cho việt nam

.PDF
85
1
116

Mô tả:

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC LUẬT TP. HỒ CHÍ MINH UNG HOÀNG KHANG TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN THEO PHÁP LUẬT NƯỚC NGOÀI VÀ KINH NGHIỆM CHO VIỆT NAM CHUYÊN NGÀNH LUẬT DÂN SỰ TP. HỒ CHÍ MINH - THÁNG 6 - NĂM 2022 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC LUẬT TP. HỒ CHÍ MINH KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP CỬ NHÂN LUẬT TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN THEO PHÁP LUẬT NƯỚC NGOÀI VÀ KINH NGHIỆM CHO VIỆT NAM SINH VIÊN THỰC HIỆN: UNG HOÀNG KHANG KHÓA: 43 MSSV: 1853801012084 GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN: TH.S NGUYỄN NHẬT THANH TP. HỒ CHÍ MINH - THÁNG 6 - NĂM 2022 LỜI CAM ĐOAN Tôi tên là Ung Hoàng Khang – Sinh viên Trường Đại học Luật Thành phố Hồ Chí Minh, Khoa Luật Dân sự, Khóa 43 (2018 – 2022), là tác giả của Khóa luận tốt nghiệp Cử nhân Luật – Chuyên ngành Luật Dân sự - Đề tài: “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm cho Việt Nam” được trình bày trong tài liệu này (sau đây gọi là “Khóa luận”). Tôi xin cam đoan tất cả nội dung trong Khóa luận này hoàn toàn được hình thành và phát triển từ những quan điểm cá nhân của tôi, dưới sự hướng dẫn khoa học của ThS. Nguyễn Nhật Thanh – Giảng viên khoa Luật Dân sự, Trường Đại học Luật Thành phố Hồ Chí Minh. Trong Khóa luận có trích dẫn, sử dụng một số ý kiến, quan điểm khoa học của một số tác giả. Sự trích dẫn này được thể hiện cụ thể trong Danh mục tài liệu tham khảo và tuân thủ các quy định của pháp luật về SHTT. Các số liệu và kết quả có được trong Khóa luận này hoàn toàn là trung thực. Sinh viên thực hiện Ung Hoàng Khang LỜI CẢM ƠN Sau quá trình học tập và nghiên cứu để hoàn thành Khóa luận tốt nghiệp Cử nhân Luật với đề tài “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm cho Việt Nam”, tác giả xin bày tỏ lòng kính trọng và biết ơn sâu sắc đến các thầy/ cô giảng viên Trường Đại học Luật Thành phố Hồ Chí Minh và đặc biệt là ThS. Nguyễn Nhật Thanh – Giảng viên Khoa Luật Dân sự, Trường Đại học Luật Thành phố Hồ Chí Minh – người đã đóng góp một phần rất lớn không chỉ ở vai trò định hướng mà hơn nữa là người sửa chữa những thiếu sót giúp tác giả hoàn thành Khóa luận. Trân trọng. Sinh viên thực hiện Ung Hoàng Khang DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT CHỮ VIẾT TẮT NỘI DUNG ĐƯỢC VIẾT TẮT BLDS Bộ luật Dân sự SHTT Sở hữu trí tuệ MỤC LỤC PHẦN MỞ ĐẦU ........................................................................................................1 CHƯƠNG 1: NHỮNG VẤN ĐỀ CƠ BẢN VỀ TÀI SẢN ẢO VÀ QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT VIỆT NAM VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN. ......................................................................................................................6 1.1. Khái quát tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến .........................................6 1.1.1 Khái niệm trò chơi trực tuyến .................................................................6 1.1.2 Khái niệm tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến .......................................7 1.2 Lịch sử hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến .....................10 1.3 Đặc điểm của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến .................................12 1.3.1 Nhóm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường ...................13 1.3.2 Nhóm các đặc điểm riêng của tài sản ảo...............................................16 1.4 Phân loại tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến ........................................22 1.4.1 Căn cứ vào nguồn gốc hình thành tài sản ảo ........................................22 1.4.2 Căn cứ vào hình thức biểu hiện ............................................................23 1.5 Các học thuyết phổ biến về tài sản ảo ......................................................25 1.5.1 Học thuyết Locke ..................................................................................26 1.5.2 Học thuyết thực dụng (Utilitarian theory) ............................................27 1.5.3 Học thuyết nhân cách (Personality theory) ...........................................28 1.6 Quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. .....................................................................................................................29 KẾT LUẬN CHƯƠNG 1 ........................................................................................32 CHƯƠNG 2: QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT NƯỚC NGOÀI VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ KINH NGHIỆM CHO VIỆT NAM .........................................................................................................................33 2.1 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Hoa Kỳ ..............33 2.1.1 Tranh chấp về tài sản ảo giữa người chơi và nhà phát hành trò chơi .. 33 2.1.2 Tranh chấp về tài sản ảo giữa những người chơi với nhau. ..................37 2.2 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Trung Quốc, Hà Lan .....................................................................................................................39 2.2.1 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Trung Quốc .......39 2.2.2 Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của Hà Lan ...............42 2.3 Kiến nghị hoàn thiện quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. ....................................................................................43 2.3.1 Sự cần thiết công nhận tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến .................43 2.3.2 Kiến nghị hoàn thiện quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến .....................................................................................46 KẾT LUẬN CHƯƠNG II.......................................................................................55 KẾT LUẬN ..............................................................................................................56 PHẦN MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Với sự phát triển và bùng nổ của công nghệ máy tính hiện nay, đặc biệt là công nghệ blockchain ứng dụng vào trong trò chơi trực tuyến (trò chơi trực tuyến còn được gọi là MMOG – Massively Multiplayer Online Games) đã tạo nên một nền tảng hoàn toàn khác so với các phiên bản của MMOG trước đây. MMOG được biết đến hiện nay dựa trên sự ứng dụng của công nghệ blockchain giúp cho việc bảo toàn các tài sản ảo của người chơi được bảo mật hơn và khó có khả năng bị đánh cắp bởi người khác. Tài sản ảo trong MMOG ngày càng có giá trị và vượt xa những giá trị của tài sản thông thường, vấn đề đặt ra là đã có hành lang pháp lý bảo vệ loại tài sản này hay chưa để người chơi có thể an tâm đầu tư và phát triển tài sản ảo vẫn còn là chủ đề thu hút sự quan tâm rất lớn không chỉ từ những người chơi, nhà phát hành trò chơi mà còn có cả Chính phủ của nhiều quốc gia trên thế giới. Các giao dịch về tài sản ảo trong MMOG vẫn đang diễn ra hàng ngày, hàng giờ và số lượng giao dịch ngày càng có xu hướng tăng mạnh với giá trị cao. Hòa trong cơn sốt của thị trường đang tập trung đầu tư vào tài sản ảo nhiều thương vụ mua bán loại tài sản này có cả sự tham gia từ các công ty lớn hàng đầu thế giới, điển hình là Republic Realm. Công ty có trụ sở tại Mỹ này đã chi ra số tiền kỷ lục 4,3 triệu USD để sở hữu 1 lô đất kỹ thuật số trên nền tảng The Sandbox - một tựa game vũ trụ ảo giúp mọi người có thể giao lưu và tham gia các buổi hòa nhạc1. Đây chỉ mới là mốc khởi đầu cho sự phát triển của tài sản ảo trong MMOG và dự đoán khả năng về giá trị của tài sản ảo trong tương lai tiếp tục phát triển. Để đáp ứng nhu cầu của xã hội về việc công nhận tài sản ảo là tài sản thì pháp luật cần có sự điều chỉnh phù hợp nhằm bảo vệ công bằng quyền và lợi ích hợp pháp giữa các chủ thể có liên quan. Nhằm nghiên cứu và phân tích bản chất của tài sản ảo cũng như quy định của pháp luật nước ngoài về tài sản ảo, tôi quyết định chọn đề tài “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài và kinh nghiệm cho Việt Nam” cho Khóa luận tốt nghiệp của mình với mong muốn tìm hiểu, nghiên cứu và đề xuất các giải Huệ Anh (2021), Mua bất động sản kỹ thuật số trên metaverse – thực tế hay phi thực tế, vtv.vn/the-gioi/muabat-dong-san-ky-thuat-so-tren-metaverse-thuc-te-hay-phi-thuc-te-20211208132335089.htm, truy cập ngày 11/04/2022. 1 1 pháp góp phần hoàn thiện quy định của pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. 2. Tình hình nghiên cứu Đến thời điểm hiện nay đã có những công trình nghiên cứu khoa học tiêu biểu về tài sản ảo trong MMOG trên thế giới có thể kể đến như: Joshua Fairfield (2005), “Virtual property”, Boston University Law Review, Vol. 85, Issue 4. Công trình nghiên cứu chuyên sâu về tài sản ảo và phân tích cách thức bảo hộ tài sản ảo. - Charles Blazer (2006), “The Five Indicia of Virtual Property”, Vol. 5. Bài viết tập trung phân tích các đặc tính của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Prezemyslaw Palka (2017), “Virtual Property Towards a General Theory”, European University Institute: Luận án tiến sĩ tập trung vào phân tích trò chơi trực tuyến và các mối quan hệ mà người dùng nhận được qua các vật phẩm ảo trong trò chơi. Tại Việt Nam cũng có những công trình khoa học nghiên cứu về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến có thể kể đến như: Ở cấp độ cử nhân, có đề tài của tác giả Trần Thị Phương Trang (2012), “Tài sản ảo trên mạng – Thực trạng pháp luật và kiến nghị hướng hoàn thiện”, Khóa luận tốt nghiệp cử nhân luật. Khóa luận đề cập đến địa vị pháp lý của tài sản ảo và các giao dịch tài sản ảo ở Việt Nam. Nêu ra được sự hạn chế của pháp luật điều chỉnh về tài sản ảo và kiến nghị hoàn thiện từ góc nhìn của các chủ thể có liên quan. Ở cấp độ thạc sĩ, vấn đề này có đề tài của tác giả Nguyễn Nhật Thanh (2016), “Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến ở Việt Nam”, Luận văn Thạc sĩ luật học. Luận văn tập trung vào phân tích tài sản ảo dưới góc độ pháp luật Việt Nam và tham khảo kinh nghiệm pháp luật nước ngoài đồng thời đề xuất hướng hoàn thiện về chế định tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến và căn cứ xác lập, chấm dứt quyền sở hữu tài sản ảo theo luật Dân sự Việt Nam. Ngoài ra, còn có những bài viết, tạp chí khoa học pháp lý và ý kiến của các tác giả xung quanh vấn đề này. Điển hình có thể kể đến bài viết “Một số vấn đề pháp lý của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến – Thực tiễn và kiến nghị” của tác 2 giả Nguyễn Thanh Thư và Nguyễn Nhật Thanh được đăng trên Tạp chí Khoa học pháp lý Việt Nam số 05(72)2012. Nhìn chung, những công trình nghiên cứu, bài viết và ý kiến của các tác giả nêu trên là những góc nhìn đa chiều về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến cũng như những khó khăn, thách thức khi công nhận tài sản ảo. Đồng thời các tác giả còn chỉ ra được những lợi ích to lớn khi bảo hộ tài sản ảo. Tuy nhiên, các công trình nghiên cứu, bài viết nêu trên ra đời trong bối cảnh khi mà trò chơi trực tuyến chưa có sự phát triển mạnh mẽ, cũng như ứng dụng những công nghệ mới như blockchain như hiện nay. Và vấn đề cấp thiết đặt ra là việc bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo thực tế xã hội ngày nay. 3. Mục đích nghiên cứu đề tài: Thông qua việc nghiên cứu, tác giả mong muốn làm rõ các vấn đề sau: Một là, tìm hiểu những vấn đề cở bản về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến cũng như những quan điểm về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến hiện nay. Hai là, xem xét, đánh giá thực tiễn áp dụng quy định của pháp luật về việc công nhận bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến các một số quốc gia trên thế giới. Ba là, trên cơ sở phân tích những vấn đề cơ bản về tài sản ảo và thực tiễn áp dụng pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, đề tài phân tích ưu và nhược điểm của tài sản ảo và đề xuất giải pháp nhằm hoàn thiện quy định của pháp luật dân sự về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. 4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu Khi nghiên cứu đề tài “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” tác giả tập trung nghiên cứu và xem xét trên cơ sở những vấn đề cơ bản về tài sản ảo và thực tiễn các vấn đề pháp lý liên quan đến tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Phạm vi nghiên cứu trong đề tài Khóa luận được giới hạn, như sau: (i) Phạm vi về nội dung: tác giả tập trung nghiên cứu những vấn đề cơ bản về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, quy định của pháp luật Việt Nam hiện hành đối với tài sản ảo cũng như quy định của pháp luật nước ngoài về tính chất pháp lý của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến 3 và thực tiễn giải quyết của Tòa án đối với tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Đề tài không đi sâu vào phân tích những vấn đề pháp lý đối với quyền sở hữu trí tuệ nói chung và quyền tác giả nói riêng. (ii) Phạm vi về không gian: Đề tài tập trung chủ yếu dựa trên những lý luận và thực tiễn về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến theo pháp luật nước ngoài, cụ thể theo pháp luật Hoa Kỳ, Trung Quốc và Hà Lan nhằm cung cấp cái nhìn khách quan và rút ra kinh nghiệm cho Việt Nam. Đề tài còn nghiên cứu thực tiễn giải quyết của Tòa án Việt Nam đối với tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. 5. Phương pháp nghiên cứu Khóa luận được hình thành trên cơ sở phương pháp luận là chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử, quan điểm Nhà nước về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Để thực hiện Khóa luận, tác giả sử dụng kết hợp các phương pháp nghiên cứu cụ thể như phương pháp phân tích, tổng hợp, phương pháp so sánh, phương pháp chứng minh, phương pháp lịch sử, phương pháp thống kê và phương pháp tổng kết thực tiễn. Trong chương 1, tác giả chủ yếu sử dụng các phương pháp phân tích, so sánh, lịch sử, chứng minh để làm rõ khái niệm, đặc điểm của tài sản ảo và quá trình hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến làm cơ sở cho việc đánh giá thực trạng của pháp luật quy định về tài sản ảo được đề cập ở Chương 2. Trong chương 2, các phương pháp được tác giả sử dụng như: thống kê, liệt kê, tổng kết thực tiễn, lịch sử sẽ được sử dụng như một công cụ để xem xét, đánh giá thực trạng của pháp luật nước ngoài về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Thông qua đó đi sâu vào phân tích những khó khăn, vướng mắt còn tồn tại trên thực tế nhằm tham khảo kinh nghiệm và đề ra kiến nghị hoàn thiện. Đồng thời, cuối mỗi chương, tác giả còn sử dụng phương pháp tổng hợp để tóm tắt nội dung và đưa ra kết luận cho từng chương và cho cả Khóa luận. 6. Bố cục tổng quát của khóa luận Ngoài phần Mở đầu, Phần Kết luận và Danh mục tài liệu tham khảo, Khóa luận được chia làm hai chương: 4 Chương 1: Những vấn đề cơ bản về tài sản ảo và quy định pháp luật Việt Nam về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Chương 2: Quy định của pháp luật nước ngoài về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến và kinh nghiệm cho Việt Nam. 5 CHƯƠNG 1: NHỮNG VẤN ĐỀ CƠ BẢN VỀ TÀI SẢN ẢO VÀ QUY ĐỊNH CỦA PHÁP LUẬT VIỆT NAM VỀ TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN. 1.1. Khái quát tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến 1.1.1 Khái niệm trò chơi trực tuyến “Trực tuyến” được hiểu theo từ điển tiếng Việt là sự liên hệ thẳng với nơi cần giao dịch thông qua chế độ làm việc của một thiết bị luôn sẵn sàng nhận lệnh từ trung tâm gửi đến để thực hiện, nhờ đó các thông tin được cập nhật trực tiếp, liên tục trên mạng Internet2. Hoặc có thể hiểu “trực tuyến” là tình trạng máy tính được đặt ở trong trạng thái được kết nối và thâm nhập trực tiếp vào một mạng máy tính (mạng Internet), phân biệt với ngoại tuyến (tức không có sự kết nối với mạng Internet)3. Trò chơi trực tuyến đã sớm được định nghĩa tại Thông tư số 60/2006/TTLTBBCVT-BCA ngày 01/6/2006 của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính, Viễn Thông, Bộ Công an về quản lý trò chơi trực tuyến, theo đó “Trò chơi trực tuyến: là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau”4. Nghị định số 72/2013/NĐ-CP quy định về Quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng ban hành ngày 15/7/2013 đã bãi bỏ Thông tư số 60/2006/TTLT-BBCVT-BCA và sau đó Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT ngày 29/12/2014 quy định chi tiết về hoạt động quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trên mạng ra đời để hướng dẫn Nghị định số 72/2013/NĐ-CP. Tuy nhiên, cả Nghị định số 72/2013/NĐ-CP và Thông tư số 24/2014/TT-BTTT lại không nêu định nghĩa về “trò chơi trực tuyến”, nhưng trong Nghị định số 72/2013/NĐ-CP đã có sự phân loại trò chơi điện tử thành bốn loại bao gồm G1, G2, G3 và G4, trong đó trò chơi điện tử G1 có nội hàm giống như khái niệm “trò chơi trực tuyến” được nêu trong Thông tư số 60/2006/TTLT-BBCVT-BCA, cụ thể: “Trò chơi điện tử có Nguyễn Như Ý (cb), Đại từ điển tiếng Việt, Nxb Đại học quốc gia Tp.HCM, 2013, tr.1682. http://tratu.soha.vn/dict/vn_vn/Tr%E1%BB%B1c_tuy%E1%BA%BFn, truy cập ngày 12/4/2022. 4 Khoản 1, Điều 2 Thông tư số 60/2006/TTLT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006 quy định về quản lý trò chơi trực tuyến (online games). 2 3 6 sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G1)”5. Như vậy, có thể hiểu trò chơi trực tuyến “là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau”. Trò chơi trực tuyến ngày càng tạo nên một không gian ảo nơi mà chưa có điểm kết thúc khi mà công nghệ đang ngày càng phát triển mạnh và được chú trọng đầu tư, nghiên cứu, khai thác tối đa nhất có thể. Không gian ảo trong trò chơi trực tuyến hay còn được biết đến với tên gọi thế giới ảo, là nơi có hàng triệu người đến chơi, giao dịch, sáng tạo và giao lưu6. Câu hỏi đặt ra là hiểu thế nào về thế giới ảo? Vấn đề này đã được các học giả định nghĩa khá nhiều, chẳng hạn như định nghĩa của Giáo sư Michael Meehan “môi trường ảo là sự trình bày thế giới ảo với một người thực, như thể người đó là ảo và ở trong thế giới đó và những trò chơi này cung cấp cho hàng nghìn người dùng từ khắp nơi trong thế giới thực với thế giới ảo liên tục và đại diện cá nhân nhất quán trong thế giới ảo dưới dạng các nhân vật. Các nhân vật tương tác với nhau trong thế giới ảo”7. Tương tự, tác giả Wayne Rumbles đưa ra cách hiểu về thế giới ảo “là thế giới là môi trường ảo 3D hoặc 2D tương tác, cung cấp không gian được truy cập qua Internet và chứa hàng triệu người dùng”8. Nhìn chung, các học giả đều có cách tiếp cận thế giới ảo tương tự nhau. Như vậy, có thể rút ra khái niệm về thới giới ảo “là sự mô phỏng thế giới thực vào không gian mạng máy tính trong đó người chơi thông qua nhân vật trong trò chơi để tương tác với các người chơi khác”. 1.1.2 Khái niệm tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” là một khái niệm mà các nhà nghiên cứu, các học giả vẫn còn đang tranh luận với nhau và chưa có sự thống nhất về một cách hiểu duy nhất. Đây là một chủ đề rất “sốt” trong bối cảnh ngày càng có nhiều trò chơi trực tuyến mới ra đời với quy mô và công nghệ tiên tiến. Dựa trên phạm vi Điểm a, khoản 1 Điều 31 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP quy định về Quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng. 6 F. Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), The Laws of the Virtual Worlds, California Law Review, Vol 92, tr. 3. 7 Michael Meehan (2006), Virtual Property: Protecting Bits In Context, Richmond Journal of Law and Technology, Vol 13, Issue 2, tr. 1. 8 Wayne Rumbles (2011), Theft in the digital: Can you steal virtual property, Canterbury L. Rev 17, tr. 354. 5 7 ngoại diên của khái niệm, tác giả Charles Blazer cho rằng “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” có thể ở dạng email, trang web, đại lý đấu thầu, nhân vật trò chơi điện tử hoặc bất kỳ số lượng hàng hóa kỹ thuật số, vô hình nào khác9. Theo cách tiếp cận này, tác giả Kateryna Nekit mở rộng định nghĩa “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” ngày nay được coi là không chỉ bao gồm các đối tượng và hình đại diện trong trò chơi mà còn bao gồm tên miền, URL, sách điện tử, vé, tài khoản email, tài khoản mạng xã hội, trang web, cuộc trò chuyện, tài khoản ngân hàng, tiền điện tử và hơn thế nữa10. Cũng có ý kiến cho rằng “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” được hiểu là những tài nguyên trên mạng máy tính được xác định giá trị bằng tiền và có thể chuyển giao trong các giao dịch dân sự11.Tuy nhiên vẫn có một số quan điểm định nghĩa “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” ở nghĩa hẹp, “tài sản ảo” là các đối tượng trong thế giới ảo, chẳng hạn như những vật phẩm trong trò chơi trực tuyến, tiền ảo12 Xét về bản chất “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” chỉ là hình ảnh thể hiện ra bên ngoài của các thông tin tồn tại dưới dạng các đoạn mã máy tính. Các đoạn mã khác nhau tạo nên những loại “tài sản ảo” khác nhau. Chính vì vậy, “tài sản ảo” cũng có sự thống nhất của tính chất nội tại và hình ảnh bên ngoài như bất kỳ tài sản thông thường nào khác13. Tuy nhiên, cần phải phân loại các đoạn mã máy tính này. Theo Giáo sư Joshua Fairfield cho rằng có hai đoạn mã máy tính14. Loại mã máy tính thứ nhất là non – rivalrous tạm dịch là mã độc quyền, loại mã này được bảo vệ bởi quyền SHTT15. Đối với mã độc quyền tham gia vào trò chơi trực tuyến với tư cách là mã cấu tạo nên nội dung cơ bản, quy định cấu hình trò chơi do đó nên loại mã này ít có khả năng bị thay đổi và đương nhiên người chơi khó có khả năng tác động đến để 9 Charles Blazer (2006), The five indicia of Virtual Property, The University of New Hampshire Law Review, Vol 5, tr. 137. 10 Kateryna Nekit (2020), Social media account as an object of virtual property, Masaryk University Journal of Law and Technology, Vol 14:2, tr. 202. 11 Phạm Thúy Hằng (2018), Giải pháp quản lý tiền ảo, tài sản ảo, Tạp chí Tài chính online, https://tapchitaichinh.vn/nghien-cuu--trao-doi/trao-doi-binh-luan/giai-phap-quan-ly-tien-ao-tai-san-ao139865.html, truy cập ngày 14/04/2022. 12 Hoàng Ly (2006), Bảo hộ quyền sở hữu tài sản ảo: khái niệm ngày càng mở rộng, https://thanhnien.vn/baoho-quyen-so-huu-tai-san-ao-khai-niem-tai-san-ngay-cang-mo-rong-post331268.html, truy cập ngày 16/04/2022. 13 Phạm Thúy Hằng (2018), Giải pháp quản lý tiền ảo, tài sản ảo, Tạp chí Tài chính online, https://tapchitaichinh.vn/nghien-cuu--trao-doi/trao-doi-binh-luan/giai-phap-quan-ly-tien-ao-tai-san-ao-13986 5.html, truy cập ngày 16/04/2022. 14 Đỗ Thành Công (2010), Virtual property rights in online games: A vietnamese perspective, tr.2. 15 Prezemyslaw Palka (2017), Virtual Property Towards a General Theory (Doctoral dissertation), tr.94. 8 thay đổi cấu hình trò chơi. Tùy từng trò chơi mà nhà phát hành phát triển các đoạn mã độc quyền khác nhau tương ứng với mục đích phát hành trò chơi. Loại mã máy tính thứ hai là mã rivalrous tạm dịch là mã không độc quyền, Giáo sư Joshua Fairfield đề cập đến loại mã này bao gồm các đối tượng như: Tên miền, tài khoản email, tài khoản trong các dịch vụ trực tuyến, trang web, phòng trò chuyện16 … Trong trò chơi trực tuyến, khi người chơi nắm giữ loại mã thứ hai này thì người chơi khác không thể tác động và điều khiển nó. Ví dụ, tôi sở hữu một thanh kiếm, tôi được đảm bảo là người duy nhất mà không ai có thể sử dụng thanh kiếm đó17. Ngược lại, đối với loại mã thứ nhất, người chơi không có quyền tác động, chi phối chúng vì quyền này thuộc về người sáng tạo, doanh nghiệp phát hành, cung ứng trò chơi trực tuyến và được bảo vệ bởi luật SHTT. Người chơi sử dụng loại mã không độc quyền để tạo thêm các giá trị mới thông qua việc tham gia trò chơi bằng những cách chơi khác nhau phụ thuộc vào từng người chơi, nghĩa là người chơi tác động lên đoạn mã này bằng các cách thức khác nhau thì giá trị nhận lại là khác nhau. Loại mã thứ hai được cá nhân hóa thông qua cách thức của từng người chơi khác nhau tác động lên chúng. Như vậy, loại mã thứ nhất là đối tượng được bảo hộ bởi luật SHTT và loại mã thứ hai là đối tượng của “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” mà Khóa luận này tập trung nghiên cứu. Từ những khái niệm, phân tích được các học giả đề cập có thể định nghĩa “tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến” như sau: “Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là một hoặc nhiều đoạn mã máy tính mang tính liên tục được quy định bởi các chương trình máy tính tạo nên trò chơi trực tuyến, và chúng được thể hiện trong không gian trò chơi trực tuyến dưới dạng hình ảnh hoặc các tính năng do các phần mềm máy tính tạo nên trò chơi trực tuyến quy định. Các đoạn mã được lưu trữ trên một hệ thống tập trung (máy chủ từ xa của nhà phát hành) hoặc một hệ thống mạng phi tập trung trong đó cho phép một hoặc nhiều người chơi được cấp quyền hạn nhất định để kiểm soát chúng và loại trừ tất cả người chơi khác”. Prezemyslaw Palka, tlđd (15), tr.94. James Grimmelmann (2004), Virtual Worlds as Comparative Law, New York Law School, NYLS Law, Vol 49, Issue 1, tr.150. 16 17 9 1.2 Lịch sử hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến Trò chơi trực tuyến ra đời gắn với sự xuất hiện của thế giới ảo. Thế giới ảo là môi trường được mô phỏng bằng máy tính và ở dạng này hay dạng khác, đã xuất hiện từ những năm 197018. Ban đầu những trò chơi trực tuyến này khá đơn giản được đánh dấu bằng sự ra đời của tựa game Dungeon ra mắt vào năm 1975 được chơi trên các hệ thống (như PDP-1019, PLATO20 và Unix21)22. Tiền thân của MMOG chính là RPG (Role – playing game: trò chơi nhập vai). Từ năm 2000 trở đi với sự phát triển mạnh của công nghệ, khi mà máy tính cá nhân, phần mềm và công nghệ mạng phát triển kéo theo sự ra đời của các tựa game khác, nổi tiếng phải kể đến như World of Warcraft23, vào đầu năm 2008 thu hút 10 triệu thuê bao24, hay Second Life25 có hàng triệu tài khoản đăng ký trên toàn thế giới. Hay một tựa game khác của Sony's Norrath (EverQuest) là thế giới ảo phổ biến nhất đối với công dân Hoa Kỳ, với hơn 420.000 người đăng ký hàng tháng26. Năm 2017 là mốc đánh dấu sự phát triển của trò chơi trực tuyến ứng dụng công nghệ blockchain với tựa game đầu tiên ra đời có tên là CrytoKitties – tựa game nuôi mèo ảo27. Và cho đến giai đoạn hiện nay, MMOG tiếp tục chuyển mình gắn với sự ra đời và phát triển của Metaverse28, nhiều tựa game mới xuất hiện và tạo nên Wayne Rumbles, tlđd (8), tr. 356. PDP – 10: là một sản phẩm của Digital Equipment Corporation, được bán trên thị trường với tên DECsystem10, là một dòng máy tính mainframe được sản xuất vào năm 1966; nó đã bị ngưng bán vào năm 1983. 20 PLATO: là hệ thống hỗ trợ vài nghìn thiết bị đầu cuối đồ họa được phân phối trên toàn thế giới, chạy trên gần một chục máy tính lớn được nối mạng khác nhau. 21 Unix: là một nền tảng thuận tiện cho các lập trình viên phát triển phần mềm chạy trên nó và trên các hệ thống khác. 22 https://tienkiem.com.vn/su-that-ve-rpg-la-gi-lich-su-phat-trien-cua-dong-game-nhap-vai-thinh-hanh-nhat/, truy cập ngày 18/4/2022. 23 World of Warcraft: là trò chơi trong đó mỗi người dùng tạo ra một nhân vật ảo hoặc “hình đại diện”, sau đó điều khiển nhân vật đó thông qua một thế giới trò chơi ba chiều, trong đó nhân vật này chiến đấu với quái vật, khám phá và tương tác với người chơi khác. (Christopher J. Cifrino (2014), Virtual property, virtual rights: Why contract law, not property law, must be the governing paradigm in the law of virtual worlds, Boston College Law Review, Vol. 55, Issue 1, tr. 239.) 24 Đỗ Thành Công, tlđd (14), tr.1. 25 Second Life: người chơi tạo ra avatar để khám phá thế giới và tương tác với nhau. Người chơi tham gia vào các hoạt động mang tính xã hội nhiều hơn như thiết kế quần áo ảo, mua sắm tại các cửa hàng do người dùng khác điều hành và tham dự các sự kiện ảo. (Christopher J. Cifrino, tlđd (23), tr. 239-240.) 26 F. Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr. 26. 27 https://tradersviet.com/nft-game-lagi/#:~:text=Game%20NFT%20l%C3%A0%20t%C3%AAn%20g%E1%BB%8Di,tr%E1%BB%8B%20cao% 20d%C6%B0%E1%BB%9Bi%20d%E1%BA%A1ng%20NFT., truy cập này 18/4/2022. 28 Chưa có định nghĩa chính thức về Metaverse nhưng có thể hiểu Metaverse (hay còn được gọi là vũ trụ ảo) là không gian kỹ thuật số được tạo ra nhờ Internet và các ứng dụng công nghệ như thực tế tăng cường (AR), thực 18 19 10 cơn “sốt” trong thị trường bất động sản ảo như The Sandbox hoặc Decentraland29 hoặc Axie Infinity Land30. Cả ba tựa game này đều có điểm chung là chúng được hình thành trên nền tảng công nghệ hoàn toàn mới so với trước đây, đó là sự ứng dụng công nghệ blockchain. Hiểu một cách đơn giản, blockchain là công nghệ mã hóa tất cả dữ liệu thành các khối và kết nối chúng với nhau để tạo thành một chuỗi dài. Mỗi khi một thông tin hoặc giao dịch mới xảy ra, thông tin cũ sẽ không bị mất đi mà thay vào đó, thông tin mới sẽ được lưu vào một khối mới và lần lượt được nối vào khối cũ để tạo thành một chuỗi mới31. Chính nhờ sự áp dụng công nghệ này vào trò chơi trực tuyến đã tạo nên các tài sản ảo (như tiền ảo, vật phẩm ảo, bất động sản ảo hay còn được gọi là “đất kỹ thuật số”) liên kết dưới dạng các đoạn mã NFT (Nonfungible Token) mà mỗi đoạn mã này là duy nhất và không thể bị sao chép. Đoạn mã NFT chính là một “dữ liệu” chứa thông tin nhận dạng và xác minh tài sản được lưu giữ trên blockchain, mỗi “mã” đại diện cho một tài sản32. Tựa game nổi tiếng hiện nay là Axie Infinity có tổng giá trị vốn hóa lớn nhất thế giới với 8 tỷ USD33 được sáng lập bởi CEO người Việt có tên là Nguyễn Thành Chung đã tạo nên một cộng đồng với hơn 1,02 triệu người dùng34 hoạt động hàng ngày và không ngừng gia tăng nhanh chóng. Bên cạnh đó, Facebook cũng đã đổi tên công ty thành Meta, việc đổi tên phản ánh tham vọng ngày càng tăng của công tế ảo (Virtual Reality – VR),… cho phép người dùng có thể tương tác và trải nghiệm chân thật như ngoài thực tế. (https://www.finhay.com.vn/metaverse/, truy cập ngày 18/4/2022). 29 Decentraland là tựa game mà bạn có thể tùy thích sáng tạo và xây dựng bất cứ thứ gì bạn muốn khi bạn sở hữu một mảnh đất ở đó. Ngoài ra, bạn có thể vào casino, tham dự hội thảo, xem nhạc nước, shopping cùng bạn bè, thăm quan khu nghỉ mát, lái xe mơ ước của bạn, bắt đầu kinh doanh và thậm chí còn nhiều hơn tất cả những điều bạn có thể tưởng tượng. (https://coinvn.com/tong-quan-kien-thuc-ve-dong-tien-ma-hoa-decentraland/, truy cập ngày 20/4/2022). 30 Trong game thì Lunacia được biểu thị dưới dạng lưới (301×301) với mỗi ô vuông đại diện cho một lô đất (Land) được mã hóa thành các NFT (Non-fungible Token) cho phép người chơi đầu tư vào một mảnh đất để mở cửa hàng hoặc cho thuê lại, sản xuất tài nguyên,…. (https://coinvn.com/nhung-thong-tin-can-biet-ve-tinhnang-land-cua-axieinfinity/#:~:text=Lunacia%20l%C3%A0%20qu%C3%AA%20h%C6%B0%C6%A1ng%20c%E1%BB%A7a, (Non%2Dfungible%20Token)., truy cập ngày 20/4/2022). 31 https://wincolaw.com.vn/vi/cong-nghe-blockchain-la-gi-ung-dung-thuc-te-cua-blockchain-trong-cuocsong.html#:~:text=Blockchain%20l%C3%A0%20c%C3%B4ng%20ngh%E1%BB%87%20m%C3%A3,t%E 1%BA%A1o%20th%C3%A0nh%20m%E1%BB%99t%20chu%E1%BB%97i%20m%E1%BB%9Bi., truy cập ngày 21/4/2022. 32 https://ueh.edu.vn/khoa-hoc/tim-hieu-ve-nft-tai-san-so-ung-dung-cong-nghe-blockchain57881?app=true&app=true, truy cập ngày 21/4/2022. 33 Quốc Lê (2022), Cách để người Việt khởi sự blockchain trên sân nhà, https://vtv.vn/kinh-te/cach-de-nguoiviet-khoi-su-blockchain-tren-san-nha-20220427112523525.htm, truy cập ngày 21/4/2022. 34 Đăng Thiên (2021), Axie Infinity đạt số người chơi cao kỷ lục, https://vnexpress.net/axie-infinity-dat-songuoi-choi-cao-ky-luc-4337352.html, truy cập ngày 22/4/2022. 11 ty với metaverse (vũ trụ ảo/vũ trụ số)35 đã thể hiện xu hướng trong tương lai chú trọng đầu tư, xây dựng một vũ trụ ảo trên toàn thế giới trong đó bao gồm cả trò chơi trực tuyến. Có thể thấy rằng, các trò chơi trực tuyến hiện nay đã thay đổi mạnh mẽ so với các trò chơi trực tuyến truyền thống đã kéo theo sự thay đổi của tài sản ảo, đòi hỏi cần phải có sự nghiên cứu, phân tích và đánh giá bản chất của chúng làm cơ sở cho việc xây dựng, áp dụng các quy định của pháp luật đối với loại tài sản này. 1.3 Đặc điểm của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến Theo học giả Charles Blazer đề cập trong công trình nghiên cứu “The Five Indicia of Virtual Property” đã nêu lên năm đặc điểm của tài sản ảo bao gồm tính kiểm soát độc quyền (Rivalry), tính tồn tại liên tục (Persistence), tính kết nối xã hội (Interconnectivity), tính thị trường thứ cấp (Secondary Markets) và giá trị tăng theo thời gian (Value-Added-by-Users)36. Trong đó, ba đặc điểm đầu tiên bao gồm tính kiểm soát độc quyền, tính tồn tại liên tục và tính kết nối xã hội cũng là ba đặc điểm mà Giáo sư Joshua Fairfield chỉ ra37. Cùng quan điểm với hai học giả trên, học giả Dan Hunter cũng đề cập đến các đặc điểm của tài sản ảo bao gồm: tính độc quyền sở hữu, tính tồn tại lâu dài và chuyển nhượng theo các điều kiện thỏa thuận (hay được gọi là tính thị trường thứ cấp)38. Giáo sư Joshua Fairfield đã nêu lên những điểm tương đồng giữa tài sản ảo và tài sản thông thường như sau: tài sản ảo chia sẻ với tài sản thông thường các đặc điểm của sự cạnh tranh, bền bỉ và liên kết với nhau39. Từ đó có thể phân loại các đặc điểm của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến thành hai nhóm bao gồm: Nhóm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường và nhóm các đặc điểm riêng của tài sản ảo. Khánh Minh (2021), Facebook đổi tên công ty thành Meta, https://laodong.vn/the-gioi/facebook-doi-tencong-ty-thanh-meta-968541.ldo, truy cập ngày 24/4/2022. 36 Charles Blazer, tlđd (9), tr. 142. 37 Nguyễn Nhật Thanh (2016), Pháp luật về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến ở Việt Nam, Trường Đại học Luật Tp.HCM, tr.11. 38 F. Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr. 30. 39 Charles Blazer, tlđd (9), tr. 140. 35 12 1.3.1 Nhóm các đặc điểm tương đồng với tài sản thông thường (i) Tính kiểm soát độc quyền (Rivalry – Exclusivity40) Tính kiểm soát độc quyền là đặc tính cố hữu của tài sản thông thường giới hạn quyền kiểm soát tài sản, tại bất kỳ thời điểm nào, đối với một người41. Đối với các loại tài sản thông thường thì tại một thời điểm bất kỳ bạn sử dụng tài sản đó nó sẽ tạo ra sự cạnh tranh, kiểm soát của chính bạn đối với nó mà người khác không thể tác động, sử dụng được nó. Chẳng hạn, một đôi giày chỉ có thể được mang bởi một người ở một thời điểm nhất định42. Do đó, tại một thời điểm xác định thì việc bạn sử dụng tài sản của mình thì việc kiểm soát tài sản đó chỉ thuộc về mình bạn. Tài sản vô hình cũng tương tự việc sử dụng địa chỉ email, người dùng có thể loại trừ tất cả những người khác truy cập vào nó43. Tài sản ảo cũng tương tự như tài sản thông thường, việc người chơi sử dụng tài sản ảo thông qua việc họ nắm quyền kiểm soát tài khoản và mật khẩu trong trò chơi trực tuyến. Do đó, người khác không thể sử dụng tài sản ảo nếu không có tài khoản và mật khẩu, đây chính là điểm tạo nên sự kiểm soát độc quyền hay tính cạnh tranh của người sở hữu tài sản ảo so với người khác. Như vậy, một người chơi có quyền lực thực tế và độc quyền đối với các vật phẩm mà anh ta sở hữu44. Ở Britannia45 hoặc Norrath46, bạn và chỉ bạn, có thể sử dụng hoặc bán chiến mã của mình. Và bạn chắc chắn có thể loại trừ bất kỳ ai khác sử dụng quần da cùng lúc với bạn - đó có lẽ là một điều tốt47. Trong bối cảnh các nền tảng trò chơi trực tuyến mới được hình thành gần đây có thể kể đến như The Sandbox, hay Axie Infinity đã ứng dụng Token không thể Nguyễn Nhật Thanh, tlđd (37), tr.12. Charles Blazer, tlđd (9), tr. 143. 42 Charles Blazer, tlđd (9), tr. 143. 43 Kateryna Nekit, tlđd (10), tr. 206. 44 Wayne Rumbles, tlđd (8), tr. 367. 45 Thrones of Britannia: là trò chơi trực tuyến có nội dung là trò chơi chiến lược lấy bối cảnh trên quần đảo Breton vào năm 878 sau Công nguyên, nơi các quốc gia thuộc Vương quốc Anh và người Viking sống trong cuộc đấu tranh để chinh phục và giành quyền tối cao. (https://ubunlog.com/vi/total-war-saga-thrones-debritannia-un-excelente-juego-de-estrategia/, truy cập ngày 25/4/2022). 46 Champions of Norrath: là trò chơi trực tuyến kết hợp các yếu tố từ các thể loại chiến đấu, hành động, nhập vai. Trong đó, người chơi chiến đấu bằng tay không hay vũ khí và phép thuật để chinh phục Vương quốc EverQuest. Người chơi có nhiệm vụ tạo ra một anh hùng để hành trình đến vùng hoang dã của Norrath giải cứu vùng đất này khỏi một đội quân của ác quỷ và yêu tinh. (https://www.lukiegames.com/Champions-ofNorrath-Sony-Playstation-2-PS2-Game.html, truy cập ngày 25/4/2022). 47 F. Gregory Lastowka & Dan Hunter, tlđd (6), tr. 31. 40 41 13
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan