SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ
TRƯỜNG THPT BA ĐÌNH NGA SƠN
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
PHÂN BẬC HỆ THỐNG BÀI TẬP
XÂY DỰNG THUẬT TOÁN GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH
Họ và tên: Vũ Thị Huệ
Chức vụ: Giáo Viên
Đơn vị công tác: Trường THPT Ba Đình Nga Sơn
SKKN thuộc môn: Tin Học
THANH HOÁ NĂM 2016
Mục lục
I. Mở đầu.........................................................................................................1
1. Lý do chọn đề tài......................................................................................1
2. Mục đích nghiên cứu.................................................................................1
3. Đối tượng nghiên cứu...............................................................................1
4. Phương pháp nghiên cứu..........................................................................2
II. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm..............................................................2
1. Cơ sở lý luận của vấn đề.........................................................................2
2. Thực trạng của vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm........2
3. Giải pháp và tổ chức thực hiện................................................................3
4. Hiệu quả của đề tài nghiên cứu“ Phân bậc hệ thống bài tập xây dựng
thuật toán giải bài toán trên máy tính”...............................................................17
III . Kết luận và đề xuất………………………………………………………
17
1.
Kết
……………………………..17
luận……………………….…………..
2.
Đề
………………………………………………………………….18
Xuất
I.
Mở đầu
1. Lý do chọn đề tài.
Xây dựng thuật toán là định hướng và hình thành cho học sinh ý tưởng
lập trình giải các bài toán trên máy tính. Trong chương trình Tin Học lớp 10,
bài học số 4 “BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN” các em bước đầu được làm
quen và hình thành xây dựng các thuật toán đơn giản để giải các bài toán trong
chương trình phổ thông. Qua thực tế giảng dạy cho các em cá nhân tôi nhận
thấy các em biết đưa ra các bài toán, hiểu khái niệm bài toán, biết xác định rõ
INPUT, OUTPUT và đưa ra các ý tưởng để giải các bài toán đó rất tốt.
Tuy nhiên, “ Thuật toán” hiểu môn na là thủ thuật để giải một bài toán,
mà còn rộng hơn là thuật giải, là sáng tạo và tư duy của con người, không
phải của máy tính. Đó là một khái niệm mới và tương đối khó với các em học
sinh. Các em hãy còn nhiều lúng túng và khó khăn khi xây dựng thuật toán
cũng như mô tả cho thuật toán.
Trăn trở với những vấn đề này bản thân tôi đã tích cực nghiên cứu nội
dung sách giáo khoa, các tài liệu tập huấn dạy học, tham gia các chuyên đề
đổi mới phương pháp dạy học, đặc biệt tích cực dự giờ các đồng nghiệp
cùng môn và đúc rút kinh nghiệm, tôi lấy các ví dụ gần gũi với các em trong
cuộc sống, tích hợp kiến thức từ các môn học như vật lý, toán học…từ các
bài toán dễ đến các bài toán khó và bám sát theo ba dạng cấu trúc lập trình:
Tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Tôi đã mạnh dạn ứng dụng sáng kiến kinh nghiệm
“ Phân bậc hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán trên máy
tính” vào giảng dạy và đã thu được các tiết học thực sự lý thú và có hiệu
quả.
2. Mục đích nghiên cứu
Đứng trước một bài toán cần giải trên máy tính, tôi muốn cho các em
hiểu việc xác định bài toán, đặt vấn đề cho bài toán rồi tìm và xây dựng thuật
toán là vấn đề quan trọng, chủ chốt để viết lên chương trình. Các em sẽ phải
biết đưa ra các thuật toán với một tập hữu hạn các thao tác, phép toán…được
đặt tên, được thực hiện theo một trình tự thích hợp đối với một đối tượng
nào đó để đạt được điều mong muốn – Đó là một thuật toán tối ưu. Các em
biết mô tả thuật toán đối với một số bài toán trong chuẩn kiến thức. Như vậy
việc lựa chọn ngôn ngữ viết chương trình để diễn tả thuật toán không còn là
vấn đề khó khăn. Các em sẽ thấy hứng thú và yêu thích môn học hơn. Giúp
các em có kiến thức về lập trình.
3. Đối tượng nghiên cứu
Là các thuật toán cho các bài toán có tính phân bậc từ dễ đến khó và
theo ba cấu trúc lập trình: Tuần tự, rẽ nhánh và cấu trúc lặp, phù hợp với nội
dung chương trình và đối tượng dạy học Tin Học lớp 10.
1
Tôi đã áp dụng với các em học sinh khối 10 trường THPT Ba Đình –
Nga Sơn – Thanh Hóa, dạy cho các em biết và thấy được việc xây dựng thuật
toán giải bài toán trên máy tính không phải là khó, các em thực sự yêu thích và
đam mê lập trình Tin Học.
4. Phương pháp nghiên cứu
Đề tài sử dụng phương pháp nghiên cứu xây dựng cơ sở lý thuyết, phân
tích tổng hợp, điều tra khảo sát thực tế và xử lý số liệu.
II.
Nội dung sáng kiến kinh nghiệm
1. Cơ sở lý luận của vấn đề
Để học tốt lập trình, dù là ngôn ngữ nào thì xác định bài toán và trình
bày thuật toán là điều đầu tiên học sinh cần phải nắm vững.
Thuật toán để giải một bài toán là một khái niệm mới mẻ và khó đối
với các em học sinh. Các em còn nhiều lúng túng, không tìm ra cách giải quyết
cũng như trình bầy một thuật toán, chưa hình dung được các bước thực hiện
theo trình tự để máy tính thực hiện, chưa mô tả được thuật toán bằng những
ví dụ. Các em chưa biết thực hiện hay lựa chọn được thuật toán tối ưu cũng
như chỉ ra ba tính chất của thuật toán là tính đúng đắn, tính chính xác và tính
dừng. Điều này sẽ ảnh hưởng tới khả năng tiếp thu về kiến thức lập trình
của các em lại càng khó khăn hơn, dẫn đến các em có tâm lí học chán nản,
không thích học môn lập trình.
Hiện nay trong các tài liệu về các ngôn ngữ lập trình, các ví dụ về thuật
toán còn hạn chế, rất ít, các tài liệu tham khảo về thuật toán cho các em học
sinh chưa có nhiều. Việc đưa ra hệ thống các bài tập có tính phân bậc cho các
em hoc sinh giúp các em dễ dàng nắm bắt nội dung của bài học mà còn định
hướng và phát triển tư duy cho các em về khả năng ngôn ngữ lập trình, linh
hoạt và hình thành năng lực tích cực, thiết thực cho các em. Xây dựng cơ sở
cả về lý thuyết lẫn vận dụng, đem lại hiệu quả cao cho người học và người
dạy.
2. Thực trạng của vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh
nghiệm
Thực trạng việc dạy nội dung “Bài toán và thuật toán”.
Các ví dụ về bài toán và thuật toán như trong sách giáo khoa Tin Học 10, sách
bài tập, đó là các bài toán rất điển hình, hay và cũng rất khó với các em học
sinh. Để các em có thể tiếp thu được, mặc dù sách giáo khoa đã trình bầy rất
cụ thể từ ý tưởng giải bài toán, thuật toán thực hiện, các ví dụ mô tả thuật
toán. Thế nhưng làm thế nào để học sinh có thể hiểu, nắm vững và ghi nhớ
các thuật toán này, nhiều giáo viên vẫn chưa tìm ra cách giảng dạy phù hợp
với khả năng tiếp thu của các em, còn lúng túng trong cách truyền đạt, áp đặt
2
như trong sách giáo khoa dẫn đến các em chỉ nhớ thuật toán máy móc chứ
không hiểu bản chất của thuật toán. Việc tiếp thu kiến thức của các em
không sâu và nhanh quên.
Thực trạng của việc học nội dung “ Bài toán và thuật toán”.
Các em còn gặp nhiều khó khăn trong quá trình nắm bắt cũng như việc mô tả
thuật toán nếu như tôi lấy ví dụ bằng các bộ INPUT khác. Rất ít các em tìm
được các bước để giải một bài toán, nếu có tìm được các em cũng không nhớ
lâu và nhớ theo kiểu máy móc. Các em chưa hình dung ra được trình tự thực
hiện các bước theo các chu trình khi điều kiện được thỏa mãn hay chưa, hay
quá trình thực hiện lặp đi lặp lại để thực hiện công việc. Hay nói đúng hơn là
các em chưa biết thể hiện theo các bước của thuật toán, lựa chọn thuật toán
tối ưu, chỉ ra được ba tính chất của thuật toán. Chính vì các hạn chế trên dẫn
tới chất lượng học sinh mắn bắt được thuật toán và mô tả thuật toán còn ít,
làm cho kết quả môn học thấp. Cũng vì những kết quả như trên nên khi lên
lớp 11 các em rất bỡ ngỡ và cảm thấy xa lạ với môn học lập trình., khó khăn
để áp dụng các câu lệnh đã được học để viết một chương trình cụ thể.
Kết quả.
Qua khảo sát ở các em khối 10 năm học 2014 – 2015, sau khi học xong bài
học số 4 “ Bài toán và thuật toán” khi chưa áp dụng những giải pháp phân bậc
hệ thống bài tập xây dựng thuật toán giải bài toán hướng tới lập trình giải các
bài toán trên máy tính, qua bài kiểm tra 15 phút với câu hỏi và kết quả thu
được như sau.
Câu 1. Hãy trình bầy thuật toán và mô tả cho thuật toán giải bài toán sau
bằng cách liệt kê hoặc bằng sơ đồ khối.
a. Tính giá trị của Y=
5
n 1
n
n 1
.
Đa số các em chưa hình dung và biểu diễn được chu trình lặp của biến
điều khiển, còn lúng túng khi mô tả thuật toán, hiểu về bản chất của thuật
toán chưa sâu. Cụ thể kết quả thu được .
Lớp
Số HS
10A
10B
10G
45
45
45
Nắm vững thuật toán
Chưa nắm vững thụât toán
Số lượng
25
18
12
Số lượng
20
27
33
%
56
40
27
%
44
60
73
Vậy nên tôi đã đưa ra các bài toán trong cuộc sống, gần với chương
trình học của các em như bài toán vo gạo, tính giá trị biểu thức, chuyển động
ném ngang, tính gia tốc của vật rơi tự do, giải phương trình bậc nhất một ẩn
hay đơn giản là bài toán tính chu vi, diện tích của hình chữ nhật, hình vuông,
khi biết trước các cạnh. Các em đã tiếp cận nhẹ nhàng, làm rất tốt, từ từ và
dần dần hiểu rõ về thuật toán, biết trình bày thuật toán từ dễ đến khó sau đó
hình dung và hiểu được cách giải một bài toán trên máy tính thực hiện.
3
sau đây là hệ thống các bài tập có tính phân bậc từ mức độ dễ đến khó
theo ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và cấu trúc lặp, dẫn dắt cho các em trước
khi làm quen tiếp thu với các ví dụ về thuật toán như trong sách giáo khoa Tin
Học lớp 10.
3. Giải pháp và tổ chức thực hiện
a. Phân bậc hệ thống bài tập thuật toán theo cấu trúc tuần tự
Các bài toán thực hiện theo cấu trúc tuần tự các em dễ hiểu, dễ nắm
bắt hơn nhất, gần với các bài toán tự nhiên. Các em đưa ra ý tưởng và nhanh
chóng trình bày được các bước của bài toán. Từ đó ta dễ dàng dẫn dắt tới các
bước của thuật toán để giải các bài toán đó cho các em ở mức độ cao hơn.
Bài toán 1: Thuật toán nấu cơm ( là công việc hàng ngày của các em)
INPUT: Gạo, nước, nồi.
OUTPUT: Cơm chín ngon.
B1. Lấy gạo theo định lượng cần thiết;
B2. Vo gạo rồi đổ gạo, nước vào nồi;
B3. Đun sôi cạn nước;
B4. Giữ nhỏ lửa;
B5. Cách 5 phút một: Nếm cơm chín chưa?
+ Nếu chưa chín, quay lại B5;
+ Nếu cơm chín chuyển sang B6;
B6. Tắt lửa và bắc nồi cơm ra, kết thúc;
Bài toán 2: Bài toán luộc rau muống
INPUT: Rau muống, nước, muối, nồi, chanh, mì chính.
OUTPUT: Rau chín tới, nước xanh ngon.
B1. Nhặt rau, rửa rau, rửa nồi, đổ nước vào nồi vừa đủ ăn;
B2. Bắc nồi lên bếp, vắt 5 giọt nước chanh vào nồi, đun sôi nước;
B3. Cho rau vào nồi khoảng 1 phút đảo rau một lần đến khi sôi đều, rau
mềm vừa tới thì tắt bếp;
B4. Vớt rau ra đĩa, pha mì chính, muối, chanh vừa đủ vào nước rau;
Bài toán 3. Thuật toán tính tổng của hai số a và b nhập vào từ bàn phím.
INPUT: Hai số a, b.
OUTPUT: Tổng S.
B1. Nhập a, b;
B2. S←a+b;
B3. Đưa ra S;
Nhập a,b
B1
S ← a+b
B2
S
B3
Ví dụ:
B1. 7 9;
7 9
S ← 7+9
16
4
B2. S←7+9;
B3. 16;
Bài toán 4: Xây dựng thuật toán tính giá trị biểu thức y= (3x 2+7x)/5, Với x
nhập vào từ bàn phím.
INPUT: x.
OUTPUT: Giá trị y.
B1: Nhập x;
B2: y ← (3*x*x+7*x)/5;
Nhập x
B1
Y← (3*x*x+7*x)/5;
B2
Y
B3
B3: Hiển thị y và kết thúc;
Bài toán 5 : Thuật toán tính diện tích, chu vi của hình vuông có chiều dài các
cạnh là a nhập vào từ bàn phím.
INPUT: Độ dài các cạnh hình vuông là a.
OUTPUT: S, C.
B1. Bắt đầu;
B2. Nhập độ dài cạnh là a;
Bắt đầu
Nhập a
S← a*a, C← a+a+a+a;
B3. Tính S ← a*a, C← a+a+a+a;
B4. Hiển thị S, C ;
S, C
B5. kết thúc;
Kết thúc
Mô tả cho thuật toán
Bắt đầu
B1. Bắt đầu;
B2. 7;
B3. S← 7*7, C← 7+7+7+7;
B4. 49 28;
B1
B2
B3
B4
B5
7
S← 7*7, C← 7+7+7+7;
49 28
Kết thúc
5
B5. Kết thúc;
Bài toán 6: Xây dựng thuật toán tính và đưa ra màn hình diện tích phần được
gạch chéo trong hình sau, với a(a>0) nhập vào từ bàn phím.
Ý tưởng: Tính diện tích hình tròn có bán kính a,
diện tích phần gạch chéo bằng 1/2 diện tích hình
tròn.
INTPUT: Số a >0.
OUTPUT: Diện tích phần gạch chéo Sgc
Hình vẽ
Nhập a
B1
Sgc←π*a*a/2
B2
Sgc
B3
B1. Nhập a>0;
B2. Sgc←π*a*a/2;
B3. Hiển thi Sgc và kết thúc;
Bài toán 7. Xây dựng thuật toán tính và đưa ra màn hình vận tốc v khi chạm
đất của một vật rơi từ độ cao h, biết rằng v = 2 gh , trong đó g là gia tốc rơi
tự do và g=9,8m/s2. Độ cao h (m) được nhập từ bàn phím.
INPUT: Độ cao h.
B1
Bắt đầu
OUTPUT: Vận tốc v.
B1. Bắt đầu;
B2: Nhập h;
B2
Nhập h
B3
v← ;
B3: Tính v← 2 * g * h ;
B4: Hiển thị v ;
B5. Kết thúc;
B4
v
B5
Kết thúc
6
Bài toán 8: Xây dựng thuật toán hoán đổi gía trị của hai biến a và c qua biến
trung gian b
Ý tưởng: Chuyển gía trị của biến a sang biến b, chuyển gía trị của biến
c sang biến a sau cùng chuyển gía trị của biến b sang biến c.
INPUT: a,b,c.
OUTPUT: Giá trị của a và c đã được hoán đổi cho nhau.
B1. Nhập giá trị a, b;
B2. b ← a;
B3. a← c;
B4. c←b;
B5. Đưa ra giá trị mới của a và c rồi kết thúc;
x
Nhập a, b
B1
x
Ban đầu
b ← a
B2
x
b lấy gía trị của a
a ← c
B3
x
a lấy giá trị của c
c ← b
B4
c lấy giá trị của b
Đưa ra giá trị mới của
a và c rồi kết thúc
x
x
x
B5
b. Phân bậc hệ thống bài tập Thuật toán theo cấu trúc rẽ nhánh
Với cấu trúc rẽ nhánh giúp cho học sinh biết lựa chọn thực hiện công
việc khi điều kiện được thoả mãn hay không thoả mãn, ban đầu tôi đưa ra bài
7
toán tìm giá trị lớn nhất của hai số a, b sau đó dẫn dắt tới bài toán tìm giá trị
lớn nhất của dãy số nguyên, các em đã nắm bài rất tốt. Các ví dụ sau đó sát
với cấu trúc lập trình rẽ nhánh chương trình Tin Học 11. Phần lớn tôi hướng
dẫn, gợi ý cho học sinh làm bằng hai cách liệt kê và sơ đồ khối.
Bài toán 1: Xây dựng thuật toán tìm gía trị lớn nhất trong hai số nguyên a và b
được nhập vào từ bàn phím.
INPUT: a, b là hai số nguyên.
OUTPUT: Đưa ra số Max là số lớn nhất trong hai số a, b.
B1. Nhập a, b;
B2. Nếu a>b thì Max← a;
Nhập a, b
B3. Nếu b>a thì Max← b;
B4. Kết luận Max là số cần tìm và kết thúc; Sai
Mô tả cho thuật toán
B1. a=8, b=5 ;
a >
b
Đúng
Max ← a
Max ← b
Đúng
B2. a>b Max ← 8 ;
Kết luận
Max cần tìm
B4 Hiển thị Max = 8 và kết thúc ;
Bài toán 2. Xây dựng thuật toán kiểm tra một số được nhập vào từ bàn phím
là số âm hay số dương.
INPUT: a.
OUTPUT: Kết luận a âm hoặc dương.
B1
Nhập a
B1. Nhập số a;
B2. Nếu a>0 Kết luận a dương, đến B4;
B3. Kết luận a là số âm, đến B4 ;
Sai
B4. Kết thúc;
a >
0
Đúng
a là số
dương
a là số
âm
Kết thúc
B2
B3
B4
8
Mô tả cho thuật toán
B1. 36;
B2. 36>0 số vừa nhập là một số dương;
B4. Kết thúc;
Bài toán 3. Xây dựng thuật toán giải phương trình bậc nhất ax+b= 0 với a, b
nhập từ bàn phím.
INPUT: Hai số a, b.
OUTPUT: Kết luận về nghiệm của phương trình ax+b=0.
B1. Nhập a, b;
B2. Nếu a=0, b# 0 thông báo phương trình vô nghiệm và kết thúc;
B3. Nếu a=0, b=0 thông báo phương trình có vô số nghiệm và kết
thúc;
B4. a#0, x← b/a thông báo có nghiệm rồi kết thúc;
B1
Nhập a,b,c
B2
a = 0
b # 0
Đúng
Phương trình
vô nghiệm
Đúng
Phương trình
có
vô số nghiệm
Sai
B3
a = 0
b = 0
Sai
B4
a ≠ 0
Đúng
x ← b/a
Kết thúc
B5
9
Bài toán 4. Xây dựng thuật toán nhập ba số bất kỳ a, b, c. Hãy kiểm tra ba số
đó có thể là độ dài của một tam giác hay không? Nếu đúng hãy tính và hiển thị
chu vi của tam giác đó.
Ý tưởng: Ba số a, b, c là ba cạnh của một tam giác khi thoả mãn điều
kiện
(a+b>c) và (b+c>a) và (a+c>b) , chu vi Cv = a+b+c.
INPUT: Ba số a,b,c.
OUTPUT: Kết luận ba số đó có phải ba cạnh của 1 tam giác, nếu phải
tính chu vi Cv.
B1. Nhập ba số a,b,c;
B2. Nếu (a+b>c) và (b+c>a) và (a+c>b) thông báo ba số là ba cạnh của một
tam giác, Cv ← (a+b+c), đến B4;
B3. Kết luận ba số không là ba cạnh của một tam giác, đến B4;
B4. Kết thúc;
Bài toán 5: Xây dựng thuật toán tính giá trị của biểu thức
x
y nếu điểm (x,y) thuộc hình tròn bán kính r(r>0), tâm (a,b)
B1
Nhập x, y, r
Z =
x+y trong trường hợp còn lại
B2
B1. Nhập x, y, r;
x2+y2 <=
r2
B2. Nếu x2+y2 <= r2, Z ← |x| + |y|;
Sai
B3. Z ← x + y;
B3
Z ← x + y
Đúng
Z ← |x| + |y|
Đưa ra Z và
kết thúc
B4
10
B4. Đưa ra Z và kết thúc;
c. Phân bậc hệ thống bài tập thuật toán theo cấu trúc lặp.
Với dạng cấu trúc này học sinh khó nắm bắt hơn cả, các em khó hình
dung ra công việc khi biến điều khiển tăng lên và thực hiện quá trình lặp, các
ví dụ mà tôi đã đưa ra sát với các bài toán tìm kiếm, kiểm tra số như trong
sách giáo khoa đã trình bầy, giúp cho các em nhanh chóng tiếp cận các bài toán
điển hình theo chuẩn kiến thức, kỹ năng.
Các em làm quen với dãy số lặp có quy luật và lặp không có quy luật.
Biến điều khiển có thể tăng từ giá trị đầu đến giá trị cuối hoặc có thể giảm
từ giá trị cuối đến giá trị đầu.
Bài toán 1. Xây dựng thuật toán tính tổng của 5 số tự nhiên đầu tiên.
Ý tưởng: Cộng lần lượt các số từ 0 đến 5, gán kết quả cho biến S.
INPUT. Các số nguyên 0,1,2,3,4,5.
OUTPUT. Tổng S.
B1. Nhập N;
B2. i←1, S←0;
B3. Nếu i> 5 thì đưa ra S và kết thúc;
B4. thì S ← S+ i;
B5. Gán i←i+1 quay lại B3;
Ví dụ mô tả quy trình thực hiện cho thuật toán trên
B1. Nhập N=5;
B2. i← 1, S← 0;
B3. i=1<5;
B4. S← S+i= 0+1=1;
11
B5. i←i+1=1+1=2 quay lại B3;
B3. i=2<5;
B4. S←S+i=1+2=3;
B5. i←i+1= 2+1=3 quay lại B3;
B3. i=3<5;
B4. S←S+i=3+3=6;
B5. i←i+1=3+1=4 quay lại B3;
B3. i=4<5;
B4. S←S+i=6+4=10;
B5. i←i+1=4+1=5 quay lại B3;
B3. i=5; { chưa lớn hơn 5}
B4. S←S+i=10+5=15;
B5. i←i+1=5+1=6 quay lại B3;
B3. i=6 >5 thuật toán kết thúc và đưa ra S=15;
Bài toán 2. Xây dựng thuật toán tính tổng các phần tử có giá trị dương trong
dãy số N phần tử a1, a2, a3…,aN.
Ý tưởng: So sánh lần lượt các phần tử trong dãy số với 0, nếu a i>0 thì
cộng giá trị của ai vào tổng d
INPUT: Số nguyên dương N và các a1, a2, a3,….aN.
OUTPUT: Tổng các số dương trong dãy d.
B1. Nhập N, a1, a2, a3…,aN;
B2. i← 1, d← 0;
B3. Nếu i>N thì đưa ra d và kết thúc;
B4. Nếu ai>0 thì d←d+ai;
B5 i←i+1 quay lại B3;
Ví dụ: Cho dãy số có N=5 các phần tử a1=6, a2 = 3, a3=45, a4=12, a5=13
12
B1. Nhập N = 5 6 3 45 12 13
B2. i ← 1, d←0;
B3. i=1<5;
B4. a1=6>0, d←d+a1=0+6=6;
B5. i←i+1=1+1=2 quay lại B3;
B3. i=2<5;
B4. a2= 3<0; { Không tính d}
B5. i←i+1=2+1=3 quay lại B3;
B3. i=3<5;
B4. a3=45>0, d←d+a3=6+45=51;
B5. i←i+1=3+1=4 quay lại B3;
B3. i=4<5;
B4. a4= 12>0, d←d+a4=51+12=63;
B5. i←i+1=4+1=5 quay lại B3;
B3. i=5;{ chưa lớn hơn 5}
B4. a5=13<0; {không tính d}
B5. i←i+1=5+1=6 quay lại B3;
B3. i=6>5 Thuật toán dừng lại và đưa ra tổng các phần tử có giá
trị dương trong dãy đã cho là d= 63.
Bài toán 3. Xây dựng thuật toán tìm vị trí các phần tử có giá trị dương trong
dãy số N phần tử a1, a2, a3…,aN.
Ý tưởng: So sánh lần lượt các phần tử ai của dãy số với 0, nếu ai > 0
thì đưa ra i.
INPUT: Số nguyên dương N và N số a1, a2, a3…,aN.
OUTPUT: Vị trí các số dương trong dãy số aN.
B1. Nhập N, a1, a2, a3…,aN;
13
B2. i← 1;
B3. Nếu i>N thì kết thúc;
B4. Nếu ai > 0 thì đưa ra i;
B5 i← i+1 quay lại B3;
Ví dụ: Cho dãy số có 4 phần tử N=4, a1=7, a2=12, a3= 56, a4=43.
Mô tả thuật toán cho dãy số trên
B1. N=4, 7 12 56 43;
B2. i←1;
B3. i =10 Hiển thị i =2;
B5. i←i+1=2+1=3 quay lại B3;
B3. i=3<4;
B4. a3=56>0 Hiển thị i=3;
B5. i←i+1=3+1=4 quay lại B3;
B3. i=4 ;{ i chưa nhỏ hơn 4}
B4. a4= 43<0; { không đưa ra chỉ số i=4}
B5. i←i+1=4+1=5 quay lại B3;
B3. i=5>4 Thuật toán dừng lại. Hiển thị kết quả 2 3;
Bài toán 4. Xây dựng thuật toán đếm các số âm trong dãy số A={ a1,a2,,..,an}
cho trước.
Ý tưởng: So sánh các phần tử trong dãy với 0, nếu ai<0 thì biến đếm d
tăng lên một đơn vị.
INPUT: Số nguyên dương N và N số a1, a2,,.., aN của dãy A.
14
OUTPUT: Số các số âm trong dãy d.
B1. Nhâp số nguyên dương N và N số a1,a2,,..,aN;
B2. i←1, d←0;
B3. Nếu i> N thì đưa ra d rồi kết thúc;
B4. Nếu ai <0 thì d←d+1;
B5. i←i+1, rồi quay lai B3;
Thuật toán thể hiện tính dừng khi i >N sẽ kết thúc.
Ví dụ: Cho dãy số có 6 phần tử N=6 gồm các giá trị a1= 12, a2=22, a3=36, a4=
15, a5=67, a6=32. Mô tả thuật toán cho dãy số trên.
B1. N=6, 12 22 36 15 67 32;
B2.i←1, d←0;
B3. i=10 ; {không tăng d}
B5. i←i+1=1+1=2 quay lai B3;
B3. i=2; { không tăng d}
B5. i←i+1=3+1=4 quay lai B3;
B3. i=40; { không tăng d}
B5. i←i+1=6+1=7 quay lại B3;
B3. i=7>N=6 Thuật toán dừng lại và đưa ra số phần tử âm trong
dãy số là 3 ;
Bài toán 5: Xây dựng thuật toán tính S= 1+3+5+…+ (2n1) với N nhập vào
từ bàn phím.
INPUT: N
OUTPUT: Tổng S
Thuật toán có thể thực hiện với biến điều khiển tăng hoặc giảm hoặc theo
quy luật gán cho i.
Cách 1. Cách 2
B1. Nhập N;
B1. Nhập N;
B2. i ← N, S←0;
B2. i ← 1, S←0;
B3. S← S+ (2*i1);
B3. S← S+ (2*i1);
B4. i←i1;
B4. i←i+1;
B5. Nếu i<=0đưa ra S
B5. Nếu i>N đưa ra S
và kết thúc;
và kết thúc;
B6. Quay lại B3
B6. Quay lại B3
Với cấu trúc lặp có quy luật như ví dụ bài toán 5 trên đây, tôi muốn học
B1. Nh
sinh khai thác được quy luật tăng hay giảm c
ủa biậ
ếp N;
n điều khiển, đó là những
mấu chốt của bài toán và tính tổng S theo biến điều khiển. Điều này hướng
← 2*N1, S←0;
học sinh tới cấu trúc lặp trong các ngôn ngữB2. i
lập trình nói chung.
B3. S← S+ i;
B4. i←i2;
Cách 3 Cách 4
B1. Nhập N;
B2. i←1, S←0;
B5. Nếu i>0 Quay lại B3
B6. Đưa ra S và kết thúc;
16
B3. S← S+i;
B4. i←i+2;
B5. Nếu i> 2*N1 Đưa ra S
và kết thúc;
B6: Quay lại B3
Ví dụ mô tả cho thuật toán
Theo cách 2 Theo cách 4
B1. N=3;
B1. N=3;
B2. i←3, S←0;
B2. i←(2*N1)=(2*31)=5, S←0;
B3. S← S+ (2*i1)= 0+(2*31)=5;
B3. S←S+i=0+ 5=5;
B4. i←i1=31=2;
B4. i←i2=52=3;
B5. i=2>0; { đúng}
B5. i=3>0; { đúng}
B3. S← S+ (2*i1)= 5+(2*21)=5+3=8;
B3. S←S+i=5+3=8;
B4. i←i1=21=1;
B4. i←i2=32=1;
B5. i=1>0; {đúng}
B5. i=1>0; {đúng}
B3. S← S+ (2*i1)= 8+(2*11)=8+1=9;
B3. S←S+i=8 +1=9;
B4. i←i1=0 ;
B4. i←i2=12=1 ;
B5. i=0<1 đưa ra S= 9, Kết thúc;
B5. i<=0 đưa ra S= 9, Kết thúc;
Một số các bài toán các em có thể tìm hiểu nâng cao hơn.
Xây dựng và mô tả thuật toán giải các bài toán sau:
a. Kiểm tra một số nhập vào từ bàn phím có phải một số hoàn hảo hay
không ? b. Tính S1= 2 2 .... 2
c. Tính S2= 1+ 1/2! +1/3!+…+1/n!
4. Hiệu quả của đề tài nghiên cứu“ Phân bậc hệ thống bài tập xây
dựng thuật toán giải bài toán trên máy tính”
17
- Xem thêm -