Mô tả:
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ QUỐC DÂN
Khoa thống kê
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT
Nghiên cứu việc ảnh hưởng của Game
Online đến học sinh và sinh viên
Giáo viên hướng dẫn: PGS.TS Phạm Đại Đồng
Lớp: Điều tra xã hội học 9
Nhóm: 8
Hà Nội, tháng 10 năm 2010
0
Các thành viên trong nhóm:
(1). Đoàn Quang Huy
CQ501122 (nhóm trưởng)
(2). Akkaphan Luxashin
CQ506037
(3). Nguyễn Văn Diễn
CQ503883
(4). Nguyễn Mạnh Dũng
CQ500043
(5) . Nguyễn Thị Thuý Duyên
CQ500402
(6). Ngô Thành Dương
CQ500474
(7). Hoàng Ngọc Quỳnh
CQ507194
(8). Nguyễn Thị Thanh Thuỷ
CQ502583
(9). Vũ Thị Nhung
CQ501982
(10). Trần Thị Thanh Nga
(11) NguyÔn TiÕn Ph¬ng
CQ501808
CQ503921
1
Đề cương chi tiết:
Nghiên cứu việc ảnh hưởng của Game online tới học sinh và sinh
viên
I. Lí do nghiên cứu:
- Hiện nay, Internet ngày càng phát triển. Đi cùng sự phát triển của Internet là
sự bùng nổ mạnh mẽ của Game Online. Game Online đã đang nhận được rất
nhiều sự quan tâm của toàn xã hội.
- Thời gian gần đây, Game Online đã gây nhiều xôn xao dư luận do một bộ
phận giới trẻ đã có những hành vi tiêu cực do sự ảnh hưởng của Game Online.
Nên có nhiều ý kiến trái ngược nhau về tác động của Game Online. Vì vậy,
cần có một cái nhìn tổng thể và đúng đắn về vấn đề đang được rất nhiều sự
quan tâm này.
II. Mục tiêu nghiên cứu:
Trên cơ sở mục đích của đề tài nghiên cứu là: “ Tác động của game online
đối với học sinh và sinh ” mục tiêu của nghiên cứu là:
- Đánh giá rõ tình trạng chơi Game Online của học sinh, sinh viên.
- Đánh giá thực trạng tác động của việc chơi Game Online tới học sinh, sinh
viên.
- Trên cơ sở kết quả của cuộc điều tra, đề xuất những khuyến nghị và giải
pháp nhằm giảm thiểu các tác động tiêu cực của Game Online tới học sinh,
sinh viên.
III. Nội dung nghiên cứu
1. Đánh giá tình trạng học sinh sinh viên chơi Game Online .
- Bạn có chơi Game không ?
- Tại sao chơi Game ?
- Bạn chơi loại Game gì ?
2
- Thâm niên chơi Game?
- Thời gian chơi Game trung bình bao nhiêu giờ / ngày ?
- Địa điểm chơi?
- Chi phí tài chính bỏ ra cho việc chơi game online?
2.Đánh giá thực trạng tác động của việc chơi Game Online.
-Tác động của Game tới sức khỏe : ngủ bao nhiêu tiếng/ngày, có bị mắc các
bệnh về mắt như cận thị, khô mắt, các bệnh về xương và cột sống, có dẫn đến
sự mệt mỏi ...do chơi Game hay không?
-Tác động của Game tới tinh thần: cảm giác thế nào sau khi chơi Game? Có
bị kích thích bởi những loại Game bạo lực không? Có bắt chước các hành
động trong Game hay không ? Có tăng khả năng phản xạ và tư duy không?
-Tác động của Game tới học tập: có bỏ học để chơi Game Online không? Kết
quả học tập có giảm sút khi chơi Game Online hay không? Chơi Game có tạo
cảm hứng cho việc học tập hay không? Có giúp tìm hiểu về các lĩnh vực trong
xã hội không?
- Tác động của việc chơi Game Online tới các mối quan hệ xã hội của học
sinh, sinh viên: có mở rộng các mối quan hệ, kết bạn qua Game Online
không? Có xung đột với những người xung quanh do xích mích khi chơi
Game không?
-Tác động của Game Online tới việc hình thành nhân cách và văn hóa ứng xử
của học sinh, sinh viên: Khi dành thời gian để chơi Game bạn có dành nhiều
sự quan tâm đến những vấn đề xung quanh nữa không? Tính cách có bị ảnh
hưởng hay không?
IV.Đối tượng nghiên cứu
Để đánh giá đúng tình trạng chơi game online cũng như thực trạng tác
động của game online đến học sinh, sinh viên, nghiên cứu sẽ hướng đến các
đối tượng sau:
1. Nhóm đối tượng chính: Học sinh và sinh viên
2. Nhóm đối tượng : Phụ huynh học sinh
3. Nhóm đối tượng : Giáo viên
4. Nhóm đối tượng : Những người quản lý dịch vụ Internet công cộng.
3
V.Phương pháp nghiên cứu
Để đáp ứng mục tiêu và nội dung đặt ra, các phương pháp sau sẽ được áp
dụng trong nghiên cứu này:
1.Phỏng vấn trực tiếp bằng bảng hỏi
Để thu được các số liệu thống kê cần thiết cho việc đánh giá, các cuộc phỏng
vấn trực tiếp bằng bảng hỏi sẽ được thực hiện với 4 nhóm đối tượng trên. Vì
vậy, cần thiết kế 4 bảng hỏi cho từng nhóm đối tượng riêng biệt, gồm:
Bảng Q1: Dành cho nhóm học sinh, sinh viên tham gia chơi game online
Bảng Q2: Dành cho nhóm phụ huynh
Bảng Q3: Dành cho nhóm giáo viên
Bảng Q4: Dành cho nhóm người quản lý dịch vị Internet công cộng
2.Thư phỏng vấn
Để thu được các số liệu thống kê bổ sung cho các số liệu thu được qua phỏng
vấn trực tiếp, cuộc nghiên cứu sẽ gửi thư phỏng vấn (bảng hỏi Q2 và Q3) cho 2
nhóm đối tượng: phụ huynh và giáo viên.
3.Phỏng vấn sâu
Để thu được những thông tin, nhằm phân tích kỹ hơn ảnh hưởng của Game
Online, nhất là những tác động tiêu cực của Game Online, đưa ra một bức
tranh chung về ảnh hưởng tâm lý, giáo dục, sức khỏe, và xã hội của Game
Online, cuộc nghiên cứu sẽ tiến hành một số cuộc phỏng vấn sâu đối với các
học sinh, sinh viên đã và đang chơi Game Online.
4.Phương pháp xử lý số liệu.
Thông tin từ các bảng hỏi, thư phỏng vấn sẽ được xử lý trên máy vi tính bằng
chương trình SPSS. Thông tin từ các cuộc phỏng vấn sâu sẽ được xử lý nhờ
phần mềm NVIVO.
4
VI. Địa bàn và mẫu nghiên cứu.
1. Địa bàn nghiên cứu
Cuộc nghiên cứu này được tiến hành tại quận Hai Bà Trưng, Hà Nội:
Ở mỗi cấp học chọn lấy 2 đơn vị trường:
Cấp I : 2 đơn vị trường.
Cấp II : 2 đơn vị trường.
Cấp III: 2 đơn vị trường.
Đại học: 2 đơn vị trường.
Như vậy, số trường được chọn vào mẫu là 8 trường.
Ngoài ra còn tiến hành tại các quán Internet quanh đơn vị trường điều tra và
các nhà dân xung quanh trường.
2. Phân bố đối tượng điều tra
Cuộc nghiên cứu dự kiến sẽ tiến hành 70 cuộc phỏng vấn sâu với các học
sinh, sinh viên chơi Game và phụ huynh, phỏng vấn trực tiếp 604 người và
gửi thư phỏng vấn đến 1300 người. Toàn bộ 1.974 đối tượng điều tra được
phân bổ theo bảng sau:
Bảng phân bổ đối tượng điều tra
Số lượng đối tượng điều tra
Hình thức ĐT
Tổng số
Trường
TH
Trường
cấp2,3
Trường
ĐH,CĐ
I. Phỏng vấn sâu
1. Người chơi Game
03 * 2
06 * 4
2. Phụ Huynh
04 * 2
05* 4
14
44
Cộng I
II. Phỏng vấn trực tiếp
5
06 * 2
42
28
12
70
1. Người quản lý dịch vu Internet
2. Phụ huynh
4*2
10 * 2
6*4
6*2
44
10 * 4
60
60
3. Giáo viên
10 * 2
10 * 4
4. Học sinh sinh viên
20 * 2
50 * 4
50 * 4
440
304
212
604
Cộng II
88
III. Gửi thư phỏng vấn
1. Phụ huynh
100 * 2 100 * 4
3. Giáo viên
50 * 2
100 * 4
600
100 * 2
700
Cộng III
300
800
200
1300
Tổng cộng
402
1148
424
1974
VII. Sản phẩm của đề tài:
1. 01 báo cáo tổng hợp kết quả nghiên cứu.
2. 01 tập số liệu tổng kết quả điều tra tại các đơn vị được lựa chọn.
3. 08 báo cáo chuyên đề về đề tài tại 8 đơn vị điều tra (cho kết quả điều tra
vào bên cạnh kết quả của từng đơn vị ).
VIII. Ban Chủ nhiệm đề tài.
(1). Vũ Thị Nhung - Chủ nhiệm đề tài.
(2). Trần Thị Thanh Nga - Thư ký khoa học.
Các thành viên chính tham gia nghiên cứu:
(1). Đoàn Quang Huy
(2). Leusasin Akkaphan
(3). Nguyễn Văn Diễn
(4). Nguyễn Mạnh Dũng
(5) . Nguyễn Thị Thuý Duyên
6
(6). Ngô Thành Dương
(7). Hoàng Ngọc Quỳnh
(8). Nguyễn Thị Thanh Thuỷ
(9) NguyÔn TiÕn Ph¬ng
IX. Kế hoạch thời gian.
Từ 1 – 5 /11/ 2010: Hoàn thành đề cương chi tiết.
Từ 6 - 30/ 11/2010: Xây dựng công cụ điều tra.
Từ tháng 12/2010: Đi khảo sát tại cơ sở.
Tháng 1/ 2011: Xử lý số liêu, tư liệu; viết báo cáo đánh giá.
X. Dự trù kinh phí
Tổng số kinh phí:
đồng.
(Có giải trình chi tiết kèm theo)
Hà Nội, ngày
7
tháng
năm
- Xem thêm -