Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Giáo dục - Đào tạo Trung học phổ thông Skkn thiết kế và ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy học các kiến thức thuộc chươn...

Tài liệu Skkn thiết kế và ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy học các kiến thức thuộc chương i cơ chế di truyền và biến dị, sinh học 12 – thpt

.DOC
33
224
64

Mô tả:

PHẦN I: MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn sáng kiến kinh nghiệm Trong thư gửi học sinh nhân ngày khai trường năm học 2008 - 2009 Chủ tịch nước Nguyễn Minh Triết đã viết: “Trong thời kỳ phát triển và hội nhập quốc tế hiện nay, đất nước ta đang cần nhiều trí thức và lao động có tay nghề, có kỹ năng, có bản lĩnh và hoài bão cống hiến vì Tổ quốc, vì hạnh phúc của nhân dân. Để đáp ứng yêu cầu của nhiệm vụ này, ngành giáo dục luôn giữ vai trò nòng cốt”. Điều này đã đặt ra cho ngành giáo dục nước ta vai trò và nhiệm vụ hết sức quan trọng. Việc đổi mới nội dung và phương pháp giáo dục phải gắn liền với việc phát triển và ứng dụng công nghệ thông tin; tổ chức hoạt động dạy học phải được đa dạng hoá bằng nhiều hình thức để phát huy tinh thần say mê học tập, tích cực hoá hoạt động của học sinh. Cùng với việc phổ cập Internet và các website, diễn đàn tự học, trò chơi ô chữ hỗ trợ tích cực cho việc học tập đang là một vấn đề được quan tâm của ngành giáo dục. Trò chơi ô chữ là một trong những nguồn tư liệu trò chơi trí tuệ hỗ trợ hữu ích cho giáo viên và học sinh trong quá trình dạy - học. Đây không chỉ là một trò chơi đơn thuần mà còn là một hình thức học tập tăng khả năng tư duy của người chơi nếu được thiết lập và sắp xếp phù hợp với chương trình học. Bên cạnh đó, hình thức vừa học vừa chơi mang lại cho người học sự hứng thú, tăng cường khả năng ghi nhớ kiến thức. Đồng thời còn giúp học sinh ôn luyện kiến thức nhanh phù hợp với hình thức thi trắc nghiệm mà bộ GD - ĐT đã lựa chọn cho việc kiểm tra đánh giá và thi cử hiện nay. Các kiến thức về “Di truyền học” không ngừng phát triển, điều này dẫn đến sự thay đổi và cập nhật những kiến thức mới trong SGK lớp 12 hiện nay. Muốn tăng khả năng thu nhận những kiến thức mới đó đòi hỏi người học phải có một nền tảng cơ bản về kiến thức “Di truyền học” và khả năng tư duy tốt. Chương I: Cơ chế di truyền và biến dị trong chương trình Sinh học (SH) lớp 12 -1- có dung lượng tương đối nhiều, các kiến thức hiện đại, nhiều thuật ngữ trừu tượng đòi hỏi phải có một phương pháp dạy - học thích hợp. Góp phần giúp cho học sinh chủ động học tốt chương I: “Cơ chế di truyền và biến dị” tôi chọn đề tài: “Thiết kế và ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy-học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12 – THPT”. 2. Lịch sử sáng kiến kinh nghiệm 2.1. Khái niệm trò chơi ô chữ Trò chơi ô chữ là hình thức người tổ chức đưa ra những ô vuông để trống, yêu cầu người chơi phải điền cho đúng những chữ mà người tổ chức đã gợi ý cho mỗi ô chữ bằng một “chìa khoá”. Căn cứ vào “chìa khoá” và năng lực của bản thân người chơi có thể hoàn thành ô chữ [10]. 2.2. Nguồn gốc của trò chơi ô chữ Tháng Giêng năm 1901, trong khi chịu án tại nhà tù Prêtoria (Nam Phi), Victor Orwill chơi trò viết những chữ cái lên các ô vuông trên tờ giấy kẻ karô. Anh phát hiện ra những chữ cái đó ngẫu nhiên tạo thành những từ thú vị ở các giao điểm. Anh gửi “công trình lao động” của mình tới tòa soạn của một tờ báo ở thủ đô và đã được cho đăng. Ngay lập tức, ô chữ (crossword puzzle) của Orwill được đông đảo độc giả đón nhận và say mê giải. Tờ báo này trờ thành một ấn phẩm có số lượng phát hành rất lớn. Trò chơi này nhanh chóng lan truyền khắp thế giới, thu hút người chơi bao gồm cả giải đố và sáng tác. 3. Mục đích Xây dựng và ứng dụng trò chơi ô chữ trong dạy - học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, SH 12-THPT. Góp phần nâng cao chất lượng dạy học thông qua tích cực hoá hoạt động học sinh. 4. Nhiệm vụ và phương pháp nghiên cứu 4.1. Nhiệm vụ -2- - Phân tích nội dung chương I: “Cơ chế di truyền và biến dị”, Sinh học 12 (SGK cơ bản và SGK nâng cao). - Nghiên cứu tài liệu về “trò chơi ô chữ” nhằm xây dựng cơ sở lí luận của đề tài và thiết lập các bước và yêu cầu cần thiết trong việc xây dựng một ô chữ. - Xây dựng các ô chữ về nội dung “Cơ chế di truyền và biến dị”- SH 12 chương trình cơ bản và nâng cao. - Thực nghiệm ở trường THPT để kiểm tra hiệu quả của việc sử dụng các trò chơi ô chữ trong việc dạy học các kiến thức về “Cơ chế di truyền và biến dị”. 4.2. Phương pháp nghiên cứu - Phương pháp nghiên cứu lí thuyết: Tiến hành nghiên cứu các tài liệu có liên quan để làm cơ sở lí luận và thực tiễn cho đề tài. - Phương pháp điều tra cơ bản: Trò chuyện với giáo viên và học sinh để điều tra tình hình áp dụng áp dụng trò chơi ô chữ trong dạy học phần Di truyền học môn Sinh học lớp 12. - Phương pháp chuyên gia: Trao đổi với các chuyên gia có chuyên môn về lĩnh vực trò chơi ô chữ để tìm hiểu cơ sở của việc ứng dụng trò chơi ô chữ vào tổ chức hoạt động dạy và học. - Phương pháp thực nghiệm sư phạm 5. Những đóng góp mới của sáng kiến kinh nghiệm - Thiết kế bộ trò chơi ô chữ hỗ trợ dạy học các kiến thức về “Cơ chế di truyền và biến dị” phần Di truyền bậc THPT. - Xây dựng quy trình thiết kế trò chơi ô chữ và hướng dẫn thiết kế trò chơi ô chữ bằng các phần mềm khác nhau. - Đưa bộ trò chơi ô chữ lên các website giáo dục phục vụ cho mục đích tự học cho học sinh và làm tài liệu giảng dạy cho giáo viên. -3- PHẦN II. NỘI DUNG CHƯƠNG I. TỔNG QUAN TÀI LIỆU 1.1. Lược sử nghiên cứu 1.1.1. Tình hình nghiên cứu và sử dụng “Trò chơi ô chữ” trên thế giới Ô chữ là một trò chơi ngôn ngữ trí đã trở nên thông dụng ở nhiều nước trên thế giới. Ở Nga, trò chơi ô chữ có tên là “Kpoccbopabi”, một chuyên mục không thể thiếu trên các báo. Ở Mỹ, các cuộc thi ô chữ thường được tổ chức trực tuyến trên mạng với các giải thưởng lớn. Có đến hơn 30 triệu người say mê các ô chữ được in trên báo, tạp chí hay trên bìa của những quyển sách. Tờ báo nổi tiếng “New York Times” có một ủy viên hội đồng biên tập đặc trách và rất nhiều biên tập viên chuyên thiết kế những bảng ô chữ mới để phục vụ cho các độc giả. Ở Nhật, trò chơi này cũng rất đa dạng, điển hình là các ô số SUDOKU được nhiều đọc giả trong nước và trên thế giới quan tâm. Trên thế giới có rất nhiều website có những mục riêng dành cho trò chơi ô chữ và những phần mềm tạo riêng cho việc thiết kế trò chơi ô chữ được bán qua Intermet, điển hình là các website: www.CrosswordWeaver.com, www.solrobots.com,... 1.1.2. Tình hình nghiên cứu và sử dụng “Trò chơi ô chữ” ở Việt Nam Trò chơi Ô chữ du nhập vào Việt Nam từ rất sớm: Ô chữ đầu tiên xuất hiện vào ngày 17 tháng 3 năm 1933 tại mục “Xếp chữ ô” (trang 15) trên báo Phong Hóa, sau đó các ô chữ xuất hiện đều đặn trên tờ báo này [16]. -4- Gần đây, những “game show” quen thuộc và hấp dẫn khán giả như “Chiếc nón kỳ diệu” hoặc “Ai là triệu phú”, “Đường lên đỉnh Ôlympia”, v.v.. đã sử dụng trò chơi ô chữ hoặc biến tấu từ trò chơi ô chữ. Hiện nay, khá nhiều báo, tạp chí… sử dụng loại hình giải trí này để thu hút sự theo dõi của độc giả cũng như tạo dấu ấn riêng biệt cho ấn phẩm ví dụ như: Hoa học trò, Mực tím, Áo trắng, Tuổi trẻ,… đã xuất hiện những ô chữ tổng hợp nhiều lĩnh vực khác nhau. Hiện nay đã có những cuốn sách trò chơi ô chữ cũng đã được xuất bản. Sách: Trò chơi Ô chữ của NXB Trẻ do hai tác giả Trần Phiêu và Trần Thị Kim Thoa biên soạn. Sách: Phát Âm - Trò Chơi Ô Chữ, NXB Đà Nẵng. Sách: Tiếng Việt – Hành trình qua các ô chữ (tập 1) của Tiến sĩ Ngôn ngữ học Phạm Văn Tình. Trong dạy học, một số giáo viên đã thiết kế trò chơi ô chữ phục vụ cho việc cũng cố bài học và dùng trong các hoạt động ngoại khoá, ngoài giờ. Các bài giảng này cũng đã được đưa lên website: www.thuviendientu.net. Tuy nhiên việc đưa ô chữ vào dạy học trong trường phổ thông chưa phổ biến, hình thức ô chữ kém đa dạng do việc thiết kế mất nhiều thời gian, đồng thời nhiều giáo viên còn gặp khó khăn trong việc thiết kế và ứng dụng ô chữ vào các tiết dạy một cách linh hoạt. 1.1.3. Các yêu cầu cơ bản khi thiết kế một trò chơi ô chữ - Phù hợp với chương trình SGK - Phù hợp với đối tượng - Tiện lợi, hữu dụng - Thẫm mĩ - Ngôn từ chính xác -5- CHƯƠNG II. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN 2.1. Xây dựng quy trình thiết kế trò chơi ô chữ và hướng dẫn thiết kế trò chơi ô chữ trên một số phần mềm 2.2.1. Quy trình thiết kê một trò chơi ô chữ hỗ trợ cho việc dạy và học các kiến thức thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, SH 12 - THPT Giai đoạn 1: Chuẩn bị - Xác định mục tiêu của bài học, phân tích các kiến thức cơ bản, liệt kê các khái niệm, định nghĩa để lựa chọn các từ khoá cho mỗi bài và viết thành một danh sách từ làm nguyên liệu cho việc xây dựng ô chữ. - Từ khóa được chọn phải là từ thể hiện nội dung bao quát của bài, các từ xung quanh phải có liên quan đến từ khoá, việc giải đáp các từ xung quanh là manh mối để tìm ra từ khoá. Giai đoạn 2: Sắp xếp các từ để tạo ô chữ tĩnh Ô chữ tĩnh là ô chữ chưa được đặt các hiệu ứng để chạy thành trò chơi, ô chữ này được thiết lập trên giấy. - Các từ khoá đã chọn và các từ xung quanh từ khoá (định nghĩa, khái niệm, sự vật, quá trình,..) đã xác định được xắp xếp thành một ô chữ. - Sau khi lựa chọn được từ khoá, viết từ khoá thành một hàng dọc. Mỗi chữ cái trong từ khoá sẽ được đối chiếu với các từ xung quanh có liên quan trong danh sách từ đã lập. Nếu một trong các từ xung quanh có chữ cái trùng với từ khoá thì sẽ được lựa chọn làm từ hàng ngang và viết vào ô chữ theo hàng ngang. Tiếp tục đối chiếu cho đến khi chọn được các từ hàng ngang đủ với số chữ cái trong từ khoá hàng dọc. Giai đoạn 3: Viết gợi ý cho mỗi từ trong ô chữ -6- Căn cứ vào các từ ngữ đã được lựa chon, nội dung bài học và trình độ của học sinh để viết gợi ý. Gợi ý phải ngắn gọn, xúc tích, từ ngữ rõ ràng, không đánh đố nhưng đòi hỏi người chơi phải tư duy để tìm ra đáp án. Giai đoạn 4: Xây dựng ô chữ trên các phần mềm - Để một ô chữ tĩnh trở thành một trò chơi hoàn chỉnh sử dụng trong bài dạy cần tiến hành đưa nội dung ô chữ đã tạo vào các phần mềm. Quy trình xây dựng một trò chơi ô chữ có thể tóm tắt như sơ đồ sau: Sơ đồ 2.1. Sơ đồ quy trình xây dựng một trò chơi ô chữ 2.2.2. Hướng dẫn thiết kế ô chữ trên các phần mềm 2.2.2.1. Phần mềm M.S PowerPoint - Khi cần thiết kế ô chữ gồm một từ hàng dọc và nhiều từ hàng ngang, có sự liên hệ chặt chẽ về chữ cái, dấu giữa từ hàng dọc và các từ hàng ngang nhằm phục vụ mục đích kiểm tra bài cũ, củng cố hoặc ngoại khoá ta dùng phần mềm PowerPoint để thiết kế trò chơi ô chữ. Các bước thiết kế một trò chơi ô chữ trên Powerpoint có thể được thực hiện như sau: Bước 1. Tạo khung ô chữ -7- - Tạo các Table riêng có số ô tương ứng với số chữ cái trong mỗi đáp án. - Sắp xếp các Table đã tạo sao cho các chữ cái tạo nên từ hàng dọc nằm trên một cột. Có thể tô màu khác cho các chữ cái này để dễ nhận biết. Ví dụ: Tạo 1 ô chữ gồm có 7 từ hàng ngang và 1 từ hàng dọc (Từ khoá) ta tạo tổng cộng 7 Table.. - Trên thanh Menu InsertTable, chọn số ô tương ứng với số chữ cái trong mỗi từ, 1 Table sẽ hiện ra với số hàng tương ứng. - Lặp lại thao tác trên để có đủ số Table ứng với số ô chữ hàng ngang. - Tạo cột hàng dọc ( Cột chìa khoá). - Dùng công cụ AutoShapes của bộ công cụ Draw vẽ mũi tên hướng xuống để đánh dấu từ hàng dọc (mũi tên là nút điều khiển từ hàng dọc). Bước 2. Tạo nội dung Trước khi tạo nội dung cần copy lại một bản các Table chưa được điền đáp án. Bản này dùng để “che” đáp án. (Giữ chuột, kéo bản copy này ra một bên để dễ dàng gõ nội dung vào bản gốc). a b Hình 2.1. Tạo nội dung ô chữ -8- - Ghi nội dung từng từ vào các ô đã tạo cả các từ hàng ngang và từ hàng dọc, chú ý nên dùng chữ cái in hoa (hình3.1 a). - Sau khi tạo xong đáp án ta kéo bản copy lại che đi các đáp án sao cho vừa khít với bản gốc, riêng khung đáp án của từ hàng dọc ta dán lên phía trên của khung che. - Ghi nội dung các câu hỏi vào từng Text Box. - Kéo các Tex Box câu hỏi ẩn phía dưới cửa sổ trình chiếu (hình 3.1 b). Bước 3. Tạo các nút điều khiển trò chơi - Bên lề trái của cửa sổ, dùng công cụ AutoShapes vẽ các nút trả lời tương ứng với từng ô chữ (hình 3.2). Hình 2.2. Tạo nút điều khiển trò chơi -9- và nút Bước 4. Tạo hiệu ứng Tạo hiệu ứng để khi Click vào nút nút thì câu hỏi hiện ra, khi Click vào thì câu trả lời hiện ra đồng thời câu hỏi biến mất. Ngoài ra nếu học sinh đoán được từ hàng dọc khi chưa trả lời hết các từ hàng ngang thì vẫn có thể hiện ra từ hàng dọc. * Tạo hiệu ứng cho nút - Chọn nút cần bấm (ví dụ: nút thứ nhất ở bên trái nút ). Tại cửa sổ Custom Animation, chọn hiệu ứng biến mất (Exit). Ví dụ chọn hiệu ứng: Exit -Blinds (khi ô số nào đó đã được chọn thì nút tương ứng cũng biến mất) (hình 2.3 a) a b Cùng tên c d Hình 2.3. Tạo hiệu ứngcho trò chơi ô chữ -10- - Cũng tại cửa sổ Custom Animation, Click chuột phải vào hiệu ứng nút vừa được thiết lập, chọn Effect Options (hình 2.5 c). - Cửa sổ hiệu ứng Blinds hiện ra, thẻ Effect: Phần Sound để chọn âm thanh cho nút. - Thẻ Timing: Ô Start chọn With PreviousTriggers Start effect on click ofô lựa chọn hiện ra, chọn mục cùng tên với hiệu ứng của nút thứ nhất đó là Cross 13: ? OK. (Hình 2.3 d). - Chọn Text Box câu hỏi 1, Click chuột phải chọn Custom Animation. Chọn hiệu ứng Motion Paths - Up cho câu hỏi chạy từ dưới lên (câu hỏi đã được ẩn dưới cửa sổ trình chiếu). - Ở cửa sổ Custom Animation, ô Start: chọn With Previous. - Điều chỉnh thứ tự trình diễn sao cho mục trình diễn của câu hỏi phải nằm dưới mục trình diễn của nút và cả 2 hiệu ứng phải đặt dưới mục Trigger: Cross 13: ? (hình 3.3 b). * Tạo hiệu ứng cho nút Làm hoàn toàn tương tự như nút Trigger của hiệu ứng nút . Cần đặt 3 hiệu ứng dưới mục : + Hiệu ứng Exit cho nút . + Hiệu ứng Exit cho “Table che đáp án 1” để hiện ra đáp án ở bản gốc. + Hiệu ứng Exit cho câu hỏi 1. Đến đây đã hoàn thành hiệu ứng cho ô chữ số 1, tiếp tục thực hiện tương tự cho hiệu ứng ô chữ hàng ngang còn lại. * Tạo hiệu ứng cho ô chữ hàng dọc Khi các ô chữ hàng ngang vẫn chưa được lật mở hết nhưng học sinh đã đoán được ô chữ hàng dọc thì không cần lật những ô hàng ngang còn lại vẫn có thể cho hiện đáp án từ hàng dọc bằng cách đặt hiệu ứng riêng cho ô hàng dọc. -11- - Với mũi tên hướng xuống đã được tạo để đánh dấu ô chữ hàng dọc ở phần tạo khung ô chữ ta sẽ đặt hiệu ứng cho mũi tên đó: Khi Click vào mũi tên thì mũi tên mất đi và cột chìa khoá hiện ra. Ta sẽ tạo 2 hiệu ứng nằm dưới mục Trigger của hiệu ứng mũi tên: + Hiệu ứng Exit của mũi tên + Hiệu ứng xuất hiện (Entrance) của cột chìa khoá. Sau khi hoàn tất mọi thao tác ta chiếu thử và chỉnh sữa cho phù hợp. 2.2.2.2. Phần mềm Violet Phần mềm Violet có khả năng tạo ra trò chơi ô chữ ở dạng tương tác do đó rất thích hợp cho việc tự học của học sinh. Các bước để tạo ra một trò chơi ô chữ được thực hiện như sau: - Mở cửa sổ VioletClick nút thêm đề mục)Viết đề mục cho ô chữtiếp tụcchọn nút “công cụ”chọn “Bài tập ô chữ”. - Lần lượt nhập các câu hỏi (phần gợi ý) và câu trả lời (đáp án đúng) vào các ô trên cửa sổ (hình 2.4 (a)). a b Hình 2.4 a. Cửa sổ sau khi nhập dữ liệu; b. Đóng gói -12- - "Vị trí chữ" là vị trí của chữ cái trong "Từ trên ô chữ" thuộc “Từ trả lời”. Ví dụ với câu hỏi 2, do từ hàng dọc là “THÁO XOẮN” nên ta cần có chữ “Á” thuộc vào ô chữ dọc, trong khi từ hàng ngang lại là “THOÁI HOÁ” nên sẽ lấy vị trí chữ là 3. - Cuối cùng, nhấn nút “Đồng ý”, chương trình tự động trở về cửa sổ ban đầu. - Cần đóng gói để có thể sử dụng. Chọn biểu tượng đóng gói trên cửa sổ, chương trình hiện ra 1 ô ghi đường dẫn (nơi lưu sản phẩm), chọn đường dẫn, chọn đồng ý để hoàn tất (hình 2.4 b). 2.2.2.3. Phần mềm Crossword forge Với phần mềm Crossword forge ta có thể tạo ra các ô chữ ở hai dạng đó là dạng tìm từ (Word search) và dạng ô chữ karô. Khi có một danh sách các từ và các gợi ý ta tiến hành nhập vào chương trình để chương trình tự động tạo ra dạng ô chữ karô. - Mở chương trình Crossword forge. - Bên cửa sổ soạn thảo chọn Clues (gợi ý), mục clue ta nhập phần gợi ý (có thể bỏ qua mục này nếu chỉ cần tạo ra ô chữ để ghép vào phần gợi ý ở một trang word khác); mục Answer để nhập đáp án. Dùng “Next” để chuyển từ câu này sang câu khác. - Nhấn vào Puzzle (trò chơi) ta có thể chọn dạng ô chữ: Crossword (ô chữ dạng karô) hoặc Word search (ô chữ dạng tìm từ). - Tại Backdrop ta có thể chọn màu sắc cho nền hoặc chọn hình nền bằng bức tranh. Chọn Backdrop & boder color để thay đổi màu sắc cho nền. - Title: viết chủ đề cho ô chữ. - Sau khi đã chỉnh sửa xong ta nhấn vào Make puzzle để tạo ô chữ. - Click vào Show answer in preview để xem ô chữ có đáp án. (Hình 2.5) -13- - Sau khi chương trình đã tạo ra ô chữ ta sẽ xuất ra để đưa vào sử dụng. Nhấn vào biểu tượng Eport, chọn dạng xuấtEportChọn nơi lưu trữ. Chương trình cho phép xuất ra dưới dạng hình ảnh, dạng chữ, file PDF, Web. - Khi tạo ô chữ ở dạng karô và tìm từ đưa vào phục vụ mục đích giảng dạy ta thường xuất ra dưới dạng hình ảnh, do đó ta có thể thu hình ảnh trực tiếp bằng cách sử dụng phần mềm chụp hình Super screen capture để chụp trực tiếp ô chữ được tạo ra trên cửa sổ của chương trình. Phần mềm chụp hình này cho phép chụp vùng chọn (mục Shape) để được hình ảnh ô chữ nhanh chóng, có thể bỏ qua giai đoạn xuất ô chữ. 2.2.2.4. Phần mềm Multimedia Builder - Mở chương trình Multimedia Builder. - Kích vào công cụ Project Settings để chọn kích cỡ cho nền, thông thường là 800x600. - Nhấn vào công cụ Bitmap đưa chuột vào vùng soạn thảo để nhập hình nền từ một file hình khác trong máy. Kéo hình nền cho vừa với kích cỡ đã chọn. Double click chuột vào hình nềnClick vào Lock position để khoá hình nền, tránh bị di chuyển khi thao tác. - Các hình ảnh khác sử dụng trong trò chơi như: Chữ số, chìa khoá, biểu tượng món quà,…đều nhập tương tự như hình nền nhưng không cần khoá để có thể đặt lệnh. - Dùng công cụ Rectangle để vẽ các ô tạo khung cho ô chữ (chỉ cần vẽ một ô, rồi copy thành nhiều ô). Các ô của một từ thì được nhóm lại thành từng nhóm. Double click chuột vào ô để thay đổi màu sắc. - Dùng công cụ Paragraph Tex để ghi các đáp án và các gợi ý. - Riêng đối với từ chìa khóa cần tạo ra dưới dạng các chữ cái riêng lẽ được đặt ở các vị trí ngẫu nhiên trên khung từ khoá và một từ khoá chính xác. -14- - Cuối cùng tạo ra một khung như hình 3.6 a. a b Hình 2.6. Tạo khung ô chữ trong phần mềm Multimedia Builder -15- - Để tiện cho việc đặt lệnh cần đổi tên cho các đối tượng: Double click chuột vào đối tượng đó và thay đổi tên mặc định bằng tên cần gọi. (Hình 2.6 b). - Khi tạo xong nội dung ta dùng công cụ Rectangular Hot Spot tạo các vùng Hot Spot tại các biểu tượng món quà, chìa khoá. Tại biểu tượng món quà (nhấn vào khu vực này câu trả lời hiện ra) ta tạo số Hot Spot tương ứng với số ô chữ, mỗi Hot Spot được tạo ra cần đặt tên, ví dụ: Hot Spot1 tương ứng đáp án 1. - Nhóm các câu trả lời, các gợi ý và các Hot Spot thành từng nhóm: Nhấn vào biểu tượng Group Manager  Nhấn giữ chuột chọn các đối tượng cần nhóm Group. - Cho ẩn các đối tượng sau: Các đáp án, gợi ý, từ cái trong từ khoá, từ khoá chính xác bằng cách: Click vào biểu tượng con mắt nằm trước tên các đối tượng ở vùng Objects (đánh dấu chéo trên biểu tượng ). * Đặt lệnh cho các đối tượng - Đặt lệnh cho các HosSpot: Đối với HosSpot1: Kích vào Group HosSpot Wizard bên phần ObjectHosSpot1More Actions Mục Action: Show; mục Object: Dap an 1, “Ế”. (Với “Ế” là chữ cái trong đáp án 1 có trong từ chìa khoá)OK. (Lệnh Show: hiện). Sao cho bảng More Actions hiển thị như hình 2.7 a. a Hình 2.7. Bảng More Actions -16- b - Đặt lệnh cho số 1, 2, 3,...: Đối với số 1: Double click chuột vào số 1 More Actions Wizard Mục Action: Hide; mục Object: "Group cau hoi"Action: Show; Object: "goi y 1"Action: Hide; Object: "Group Hotspots" Action: Show; Object: “HotSpot1”OK. (Lệnh Hide: ẩn). Sao cho bảng More Actions hiển thị như hình 2.7 b). - Đặt lệnh cho biểu tượng chìa khoá (hiện từ khóa chính xác): Double click chuột vào biểu tượng chìa khoáMoreActions Wizard Action: Show; Object: "tu khoa"OK. - Sau khi hoàn thành nhấn phím F5 trên bàn phím để chạy thử trò chơi. - Xuất sản phẩm: Click vào Distribute  Chọn đường dẫn đến nơi lưu trữOK. 2.3. Kết quả thiết kế các ô chữ 2.3.1. Số lượng ô chữ thiết kế được Bảng 2.1. Bảng liệt kê các ô chữ đã được thiết kế Nội dung Gen mã di truyền và quá trình nhân đôi của ADN Phiên mã và dịch mã Chương trình Cơ bản Nâng cao 3 4 3 4 Điều hoà hoạt động của gen. 2 2 Đột biến gen 2 2 Nhiễm sắc thể 2 3 Đột biến cấu trúc NST 1 2 -17- Đột biến số lượng NST 3 3 Ôn tập 2 3 Tổng cộng 18 23 -18- 2.3.2. Một số ví dụ về ô chữ thiết kế được và sử dụng ô chữ thiết kế vào dạyhọc các bài thuộc chương I: Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12-THPT Ví dụ 1: Ô chữ bài 1 (ô chữ karô): Gen, mã di truyền và quá trình nhân đôi AND (CTNC). Hình 2.8. Ô chữ bài 1: Gen, mã di truyền và quá trình nhân đôi ADN - Gợi ý hàng ngang: 2. ( Từ có 13 chữ cái). Đây là loại enzim chính tham gia quá trình tái bản ADN. 4. (Từ có 9 chữ cái). Đây là một nguyên tắc quan trọng của quá trình tái bản được thể hiện ở ADN mới sinh ra luôn thừa hưởng một mạch từ ADN mẹ. 6. (Từ có 6 chữ cái). Tên gọi khác của quá trình sao chép AND. 8. (Từ có 12 chữ cái). Đây là tính chất của mã di truyền thể hiện nhiều bộ ba khác nhau mã hoá cho cùng một loại axit amin. 9. (Từ có 6 chữ cái). Đây là một tên gọi khác của mã di truyền thể hiện số lượng nuclêôtit có trong một mã. 10. (Từ có 4 chữ cái). Tên gọi của đoạn ADN có trong các gen cấu trúc của sinh vật nhân chuẩn mang trình tự mã hoá axit amin. - Gợi ý hàng dọc: 1. (Từ có 11 chữ cái). Vùng này nằm trên đầu 5’ mạch mã gốc của gen cấu trúc mang tín hiệu kết thúc phiên mã. 3. (Từ có 5 chữ cái). Đây là vùng nằm giữa vùng mở đầu và vùng kết thúc trong cấu trúc chung của một gen. -19- 4. (Từ có 6 chữ cái). Nguyên tắc cơ bản của quá trình tổng hợp ADN đảm bảo cho 2 ADN con luôn giống hệt nhau và giống ADN mẹ. 5. (Từ có 6 chữ cái). Tên gọi đoạn gen không mã hoá axit amin ở sinh vật nhân chuẩn. 6. (Từ có 8 chữ cái). Sự kiện xảy ra đầu tiên trên phân tử AND mẹ trong quá trình tái bản. 7. (Từ có 6 chữ cái). Tên loại enzim có vai trò nối các đoạn Okazaki lại với nhau. * Đáp án Hình 2.9. Đáp án ô chữ bài 1: Gen, mã di truyền và quá trình nhân đôi ADN Ví dụ 2: Ô chữ ôn tập chương I (ô chữ chìa khoá): Cơ chế di truyền và biến dị (CTC) -20-
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan