0
ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Vũ Phú Cường
KỸ THUẬT PHOTON MAPPING TRONG SINH ẢNH
VÀ ỨNG DỤNG
LUẬN VĂN THẠC SỸ NGÀNH KHOA HỌC MÁY TÍNH
Thái Nguyên - 2010
1
ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Vũ Phú Cường
KỸ THUẬT PHOTON MAPPING TRONG SINH ẢNH
VÀ ỨNG DỤNG
Chuyên ngành: Khoa học máy tính
Mã số: 604801
LUẬN VĂN THẠC SỸ NGÀNH KHOA HỌC MÁY TÍNH
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC
TS. Nguyễn Thị Hồng Minh
Thái Nguyên - 2010
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan toàn bộ nội dung bản luận văn này là do tôi tự sưu tầm,
tra cứu và sắp xếp cho phù hợp với nội dung yêu cầu của đề tài.
Nội dung luận văn này chưa từng được công bố hay xuất bản dưới bất kỳ
hình thức nào và cũng không được sao chép từ bất kỳ một công trình nghiên
cứu nào.
Phần mã nguồn của chương trình sử dụng một số thư viện chuẩn và các
thuật toán và bản demo được các tác giả xuất bản công khai và miễn phí trên
mạng Internet.
Nếu sai tôi xin tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm.
Thái Nguyên, ngày 15 tháng 10 năm 2010
Người cam đoan
Vũ Phú Cường
LỜI CẢM ƠN
Trong quá trình luận văn tốt nghiệp em đã gặp rất nhiều vấn đề phức tạp,
khó xử lý do đề tài mà em nghiên cứu là khá mới. Nhưng được sự giúp đỡ tận
tình của các thầy, cô và các bạn luận văn của em đã hoàn thành đúng thời hạn
và đạt được kết quả tốt.
Lời đầu tiên em xin được trân thành cảm ơn sự giúp đỡ quí báu, sự
hướng
dẫn
nhiệt
tình
và
sự
chỉ
bảo
tận
tụy
của
cô
TS. Nguyễn Thị Hồng Minh – Trường ĐH QG Hà Nội.
Các thầy cô giáo công tác tại Khoa công nghệ thông tin – ĐHTN, cùng
tập thể các bạn học viên lớp cao học Khóa 7 đã luôn giúp đỡ và nhiệt tình chia
sẻ với em những kinh nghiệm học tập, nghiên cứu trong suốt khoá học.
.
Thái Nguyên, ngày 15 tháng 10 năm 2010
Học viên
Vũ Phú Cường
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN..................................................................................................................1
LỜI CẢM ƠN.......................................................................................................................2
DANH MỤC CÁC HÌNH....................................................................................................5
PHẦN MỞ ĐẦU...................................................................................................................6
Chương 1...............................................................................................................................8
KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ SINH ẢNH...........................................................8
1.1 Khái quát về thực tại ảo.............................................................................................8
1.1.1 Thực tại ảo là gì?.....................................................................................................8
1.1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của thực tại ảo..........................................................9
1.1.3 Các thành phần chính trong thực tại ảo:............................................................10
1.1.3. Ứng dụng của thực tại ảo.......................................................................................12
1.2. Sinh ảnh trong thực tại ảo......................................................................................17
1.2.1. Sinh ảnh trong thực tại ảo......................................................................................17
1.2.2. Photon mapping trong sinh ảnh.............................................................................19
Chương 2.............................................................................................................................21
MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG SINH ẢNH
BỞI PHOTON
MAPPING...........................................................................................................................21
2.1. Thuật toán Photon mapping...................................................................................21
2.1.1 Photon Tracing........................................................................................................23
2.1.2. Tối ưu hóa bản đồ photon......................................................................................26
2.3.3 Cây KD cân bằng (The balanced KD Tree)............................................................27
2.2 Cấu trúc dữ liệu........................................................................................................30
2.2.1 Photon bóng...........................................................................................................30
2.2.2 Toàn cảnh và tụ quang các photon.........................................................................31
2.2.3 Cấu trúc dữ liệu không gian....................................................................................31
2.3 Tính toán bức xạ từ các bản đồ Photon.................................................................32
2.3.1 Ước tính bức xạ tại một bề mặt...............................................................................32
2.3.2 Lọc (Filtering).........................................................................................................37
2.4 Sinh ảnh (Rendering)...............................................................................................39
2.4.1 Cơ sở khoa học........................................................................................................39
2.4.2 Phương trình sinh ảnh (Equation Rendering).........................................................39
2.4.3 Chiếu sáng trực tiếp................................................................................................42
2.4.4 Phản chiếu và độ bóng phản xạ...............................................................................44
2.4.5. Tính tụ quang (Caustics)........................................................................................45
2.4.6 Phản xạ đa khuếch tán (Multiple diffuse reflections).............................................46
2.5.5 Lấy mẫu và thanh lọc..............................................................................................47
2.4.8 Tối ưu hóa...............................................................................................................48
Chương 3.............................................................................................................................49
CHƯƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM.................................................................................49
3.1 Bài toán.....................................................................................................................49
3.2 Công cụ thiết kế và chức năng một số hàm trong chương trình..........................49
3.2.1 Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình mã nguồn mở Processing....................................49
3.2.2 Chức năng một số hàm trong chương trình.............................................................50
3.3 Thực nghiệm chương trình và đánh giá kết quả...................................................51
3.3.1 Thực nghiệm chương trình......................................................................................51
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
3.3.2 Kết quả thực hiện....................................................................................................52
KẾT LUẬN.........................................................................................................................56
TÀI LIỆU THAM KHẢO....................................................................................................58
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
DANH MỤC CÁC HÌNH
Hình 1.1 Mô phỏng các cơ cánh tay................................................................ 7
Hình 1.2 Mô phỏng cấu trúc bộ não ................................................................8
Hình 1.3 Mô phỏng kiến trúc công trình........................................................10
Hình 2.1 Bản đồ chiếu sáng...........................................................................17
Hình 2.2: Xây dựng bản đồ photon tụ quang (a)
và bản đồ photon toàn cảnh (b).....................................................................21
Hình 2.3: Phân chia không gian sử dụng cây KD..........................................23
Hình 2.4: Đơn giản hóa 2D cây KD
cho phân chia không gian trong hình 2.5.......................................................23
Hình 2.5: Tính bức xạ phản xạ (Jensen, 2001)...............................................29
Hình 2.6: Sử dụng hình cầu (trái)
và hình đĩa (bên phải) xác định vị trí các photon...........................................30
Hình 2.7: Truy tìm một tia qua một điểm ảnh................................................35
Hình 2.8: Đánh giá chính xác sự chiếu sáng trực tiếp....................................38
Hình 2.9: Sinh ảnh phản chiếu và bóng phản xạ............................................39
Hình 2.10: Sinh ảnh tụ quang.........................................................................41
Hình 2.11: Tính toán gián tiếp khuếch tán ánh sáng với tầm quan trọng lấy
mẫu.................................................................................................................42
Hình 3.1: Số lượng photon phát ra là 1000....................................................48
Hình 3.2: Photon phát ra là 1500, nguồn sáng bên trên (a), bên phải (b)......48
Hình 3.3: Sử dụng ánh sáng trực tiếp (a),
sinh ảnh bằng Photon mapping (b).................................................................49
Hình 3.4: Sinh ảnh với 4 nguồn sáng.............................................................49
Hình 3.5: Sinh ảnh với môi trường tham gia..................................................50
Hình 3.6: Vòng kim loại tụ quang..................................................................50
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
PHẦN MỞ ĐẦU
Sự ra đời của đồ họa máy tính thực sự là cuộc cách mạng trong giao tiếp
giữa người dùng và máy tính. Với lượng thông tin trực quan, đa dạng và
phong phú được chuyển tải qua hình ảnh, các ứng dụng đồ họa máy tính đã lôi
cuốn nhiều người nhờ tính thân thiện, dễ dùng, kích thích khả năng sáng tạo
và tăng đáng kể hiệu suất làm việc.
Đồ họa máy tính ngày nay được ứng dụng rất rộng rãi trong nhiều lĩnh
vực khoa học, kĩ thuật, nghệ thuật, kinh doanh, quản lí, các ứng dụng đồ họa
rất đa dạng, phong phú và phát triển liên tục không ngừng. Ngày nay, hầu như
không có chương trình ứng dụng nào mà không sử dụng kĩ thuật đồ họa
để
làm tăng tính hấp dẫn của mình.
Trong đồ họa máy tính, Photon mapping là thuật toán chiếu sáng
trên toàn cảnh phát triển bởi Henrik Wann Jensen. Nó được sử dụng vào thực
tế mô phỏng sự tương tác của ánh sáng với các đối tượng khác nhau. Đặc biệt,
nó có khả năng mô phỏng khúc xạ ánh sáng qua một chất trong suốt như
thủy tinh hoặc nước, phản xạ khuếch tán giữa các đối tượng được chiếu sáng,
sự tán xạ ngầm của ánh sáng trong vật liệu mờ, và một số các tác dụng gây ra
bởi hạt vật chất như khói hoặc hơi nước. Nó cũng có thể được mở rộng
để mô phỏng chính xác hơn của ánh sáng như sinh ảnh quang phổ.
Trong tự nhiên, một tia sáng được tạo ra bởi nguồn sáng chiếu đến một
bề mặt làm ngắt quãng quá trình của nó. Có thể tưởng tượng tia sáng này như
một dòng photon. Trong chân không hoàn hảo, tia sáng này sẽ đi thẳng.
Trong hiện thực sẽ là hỗn hợp của các hiệu ứng khúc xạ, phản xạ, tán xạ.
Nghiên cứu sử dụng kỹ thuật Photon mapping, trợ giúp cho việc nâng cao chất
lượng ảnh hoặc sinh ra các hình ảnh trung gian hoặc tương lai trong một hệ
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
thống biến đổi. Phục vụ cho các hoạt cảnh hoặc các ứng dụng chuyển động
tương tác trong xử lý ảnh và thực tại ảo, ước lượng được các điểm bề mặt hiệu
dụng, lưu trữ được các thông tin có thể sử dụng lại của ánh sáng, giảm tải số
lượng tính toán. Và tất cả các tia sáng tạo ra sau các quá trình ấy sẽ được mô
tả lại để tạo nên các hình ảnh sống động như thật.
Bố cục của luận văn bao gồm: Phần mở đầu, ba chương chính,
phần kết luận, tài liệu tham khảo. Cụ thể như sau
Chương 1. Giới thiệu khái quát về thực tại ảo và sinh ảnh, các ứng dụng
của thực tại ảo. Phương pháp sinh ảnh trong thực tại ảo và tổng quan
về
phương pháp photon mapping trong sinh ảnh.
Chương 2. Trình bày thuật toán photon trong sinh ảnh, các cấu trúc
dữ liệu cần thiết cho các bản đồ photon, trong chương này có trình bày cụ thể
về tính toán bức xạ từ các bản đồ photon, quá trình xây dựng phương trình
sinh ảnh và việc tối ưu hóa bản đồ photon.
Chương 3. Mô tả bài toán sinh ảnh, giới thiệu công cụ hỗ trợ của
chương trình sinh ảnh, ý chức năng của các hàm trong chương trình.
nghiệm chương trình đưa ra kết quả và đánh giá kết quả thu được.
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
Thực
Chương 1
KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ SINH ẢNH
Công nghệ thông tin đã và đang xuất hiện trong mọi lĩnh vực của xã hội.
Tuy nhiên phần lớn các mô hình được xây dựng trên máy tính là hai chiều và
con người không thể tương tác với các đối tượng trong mô hình đó như là ở
trong thế giới thực, những chương trình nghiên cứu khắc phục nhược điểm
này đã dẫn đến việc xuất hiện một lĩnh vực mới của Công nghệ thông tin đó là
thực tại ảo.
1.1 Khái quát về thực tại ảo
1.1.1 Thực tại ảo là gì?
Thực tại ảo là mô phỏng của môi trường không gian ba chiều trên máy
tính, trong môi trường mô phỏng đó con người có thể quan sát và thực hiện
những thao tác mà mình mong muốn. Với tất cả những gì có trong môi trường
mô phỏng thông qua thiết bị đầu vào, kết quả trả lại là những thay đổi của môi
trường đó mà con người có thể quan sát hay cảm nhận được thông qua các
thiết bị đầu ra.
Theo như định nghĩa trên có thể nhận ra các thành phần của thực tại ảo
là: môi trường không gian ba chiều, mô hình tạo trên máy tính, sự tương tác,
các thiết bị vào, ra. Thực tại ảo là một thế giới thực song lại ảo, vì một phần
của thế giới thực sẽ được tái tạo trên máy tính, thông qua các thiết bị đầu vào
con người có thể chìm đắm trong môi trường không gian ba chiều và cho phép
con người có khả năng quan sát, tương tác với môi trường ảo đó. Những
tương tác đó đều được chương trình xử lý và thông qua thiết bị đầu ra sẽ đem
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
lại cho con người cảm nhận về thay đổi của môi trường ấy như trong thực tế
và tất cả mọi thứ diễn ra trong không gian ba chiều.
1.1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của thực tại ảo
Khái niệm cơ bản về thực tại ảo có từ năm 1950, một hệ thống nguyên sơ
đầu tiên được tạo ra rất lâu trước khi con người đặt chân lên mặt trăng.
Vào cuối những năm năm mươi có một người đàn ông ít được biết đến
có tên là Morton Heilig đã thiết kế ra hệ thống ảo đầu tiên. Ông đã phát triển
một thứ được gọi là Sensorama. Tương tự như máy chò trơi ngày nay,
Sensorama được kết hợp với chiếu film, âm thanh, chuyển động, gió thậm chí
cả mùi vị khiến cho con người cảm thấy như trong thế giới thực hơn là đơn
giản chỉ xem.
Bất chấp sự hạn chế của công nghệ máy tính vào những năm sáu mươi,
một giáo sư về đồ hoạ máy tính có tên là Sutherland đã quản lý xây dựng
thành công hệ thống thực tại ảo cơ bản đầu tiên trên máy vi tính, nó được gọi
là “Sword of Damocles” bao gồm: một màn hình máy tính, một hệ thống máy
điều chỉnh, một máy tính để làm mọi thứ. Máy tính thực hiện vẽ đường thẳng
đen trắng của một hình cơ bản mà người ta có thể quan sát từ mọi góc. Mặc
dù nó đơn giản song nó đã đưa ra khái niệm làm việc cơ bản về thực tại ảo và
cũng đặt nền móng cho nhiều sự cải tiến sau này. Sutherland đã giới thiệu
những nội dung chính của việc nhúng người xem vào thế giới mô phỏng và
cảm giác hoàn thiện về các thiết bị vào ra. Ông đã phát minh ra thuật ngữ
“The Ultimate Display” mô tả một hệ thống hiển thị cho đồ họa máy tính, cái
mà tuỳ theo sự điều chỉnh của người sử dụng sẽ được cập nhật để hiển thị cho
phù hợp. Kết quả là người sử dụng cảm thấy mình bị vây quanh hay bị chìm
vào một thế giới mà chỉ tồn tại trong máy vi tính.
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
Vào những năm bẩy mươi trung tâm nghiên cứu NASA bắt đầu triển khai
những ý tưởng về thực tại ảo, họ đã xây dựng được một thiết bị mũ đội đầu
(Head Mounted Display) đơn giản đầu tiên. Điều đó khiến cho những người
say mê bắt đầu thiết kế hệ thống thực tại ảo cho riêng mình.
Những năm đầu của thập kỷ tám mươi không gian ảo ba chiều đã được
phát triển mà ở đó người dùng thao tác với các đối tượng 3D trong không gian
bằng tay. Năm 1984, NASA đã bắt đầu tiến hành dự án VIVED (Virtual
Visual Environment Display) và sau đó là dự án VIEW (Virtual Visual
Environment Workstation).
Hiện nay các công ty như Virtual I/O, Age, VitorMaxx Technologies và
Forte đang sản xuất các thiết bị mũ đội đầu, gang tay dữ liệu tốt hơn bất cứ
một sản phẩm nào do cá nhân nghiên cứu với giá cả hợp lí. Trước tình hình
phát triển các công nghệ sản xuất thiết bị như hiện nay thì vấn đề chủ yếu của
thực tại ảo là xây dựng cho được các mô hình thực tại ảo như mong muốn.
1.1.3 Các thành phần chính trong thực tại ảo:
Một hệ thống trong thực tại ảo gồm có các thành phần chính sau [3]:
- Các ứng dụng (Nghiên cứu – Đào tạo – Thương mại)
- Mô hình, mô phỏng
- Phần cứng, phần mềm
- Mạng liên kết
- Người dùng
- Ở đây chúng ta sẽ tập trung vào tìm hiểu phần cứng và phần mềm
của VR
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
* Phần cứng:
+ Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).
+ Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking)
để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di
chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như
găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng.
+ Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn
hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe
được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic
feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi
xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe,...
* Phần mềm:
+ Phần mềm luôn là linh hồn của Thực tại ảo cũng như đối với bất cứ
một hệ thống máy tính hiện đại nào. Ta có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình
hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng
(simulation) các đối tượng của VR. Ví dụ: như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn
phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, ...hay các phần mềm thương mại
như WorldToolKit, PeopleShop,...
+ Phần mềm của bất kỳ Thực tại ảo nào cũng phải bảo đảm 2 công
dụng chính: Tạo hình và Mô phỏng. Các đối tượng của Thực tại ảo được mô
hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết
kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,3D max, ..). Sau
đó phần mềm Thực tại ảo phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học,
và mô phỏng ứng xử của đối tượng.
Nói chung, các hệ thống thực tại ảo phải xử lý mội khối lượng lớn
thông tin (đa phần là các thông tin của các đối tượng 3D do đó tốn bộ nhớ và
đòi hỏi thời gian xử lý là thời gian thực), vì thế nó đòi hỏi một lượng tài
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
nguyên bộ nhớ RAM lớn và bộ xử lý cùng các thiết bị vào ra có tốc độ cao. Vì
vậy mặc dù bắt đầu nghiên cứu từ khá lâu, xong trong một số năm gần đây
thực tại ảo mới có được sự phát triền và mở rộng ứng dụng đáng kể.
1.1.3. Ứng dụng của thực tại ảo
Hai công ty VPL và Autodesk đã giới thiệu các thiết bị cho việc giao tiếp
với thế giới ảo ở hội trợ triển lãm thương mại năm 1989. Đây là bước đi
đầu tiên cho việc khám phá rộng rãi các lĩnh vực ứng dụng mới của thực tại
ảo.
Những lĩnh vực đang ứng dụng thực tại ảo một cách mạnh mẽ hiện nay
là: Y học, Giáo dục và khoa học, Công nghệ thông tin, Xây dựng, Giải trí,
Quốc phòng, Điện ảnh.
Trong y học: Khi xã hội càng phát triển thì vấn đề sức khoẻ con người
càng được quan tâm hơn. Càng ngày người ta càng cố gắng tìm ra
các phương pháp, các cách thức chữa trị bệnh cho con người ngày một tốt
hơn.
Hiện nay Công nghệ thông tin đang phát triển và những ứng dụng của nó
vào thực tế trở nên phổ biến, đồng thời những thành quả to lớn của nó đem lại
thì không ai có thể phủ nhận được, một trong các lĩnh vực mà ứng dụng
Công nghệ thông tin một cách hiệu quả hiện nay là y học.
Dưới đây là một số hình ảnh minh hoạ về việc nghiên cứu và ứng dụng
Công nghệ thông tin trong y học:
Hình 1.1 Mô phỏng các cơ cánh tay
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
Đây là dự án nghiên cứu của Châu Âu vào tháng 11 năm 1993, dự án này
cho phép xây dựng lại mô hình cánh tay của con người trong không gian 3D
từ những dữ liệu hình ảnh trong y học và mô phỏng tất cả sự thay đổi có thể
có của các bộ phận như sự co giãn cơ.
Hình 1.2 Mô phỏng cấu trúc bộ não
Đây là dự án nghiên cứu nhằm đưa thực tại ảo vào việc chữa trị bệnh cho
con người. Bằng cách xây dựng một chương trình mà cho phép các bác sĩ trên
khắp thế giới có thể cùng tham gia quan sát, thảo luận để đưa ra phương pháp
chữa trị hiệu quả nhất.
Trong y học con người còn gặp rất nhiều những vấn đề mà nếu không
có thực tại ảo thì không dễ tìm ra phương pháp giải quyết: ví dụ như việc
cung cấp môi trường thực hành cho việc nghiên cứu và học tập, đây cũng là
vấn đề bức xúc và gặp nhiều khó khăn hiện nay, chúng ta thiếu các mẫu
để
thực tập phẫu thuật hay môi trường thực để quan sát. Đôi khi vì khả năng con
người ví dụ như tầm quan sát của mắt chúng ta không thể quan sát được mạch
máu của chúng ta như thế nào hay cấu trúc lược đồ gen của chúng ta
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
ra sao
hay trong phẫu thuật nhiều khi không thể thực hiện được do đối tượng thực
hiện không có điều kiện sức khoẻ để thực hiện ca phẫu thuật lớn.
Những vấn đề trên được giải quyết một cách hiệu quả khi có ứng dụng
thực tại ảo. Chỉ bằng cách xây dựng các mô hình thực tại ảo cần thiết cho các
đối tượng là chúng ta đã có ngay môi trường quan sát, nghiên cứu thực tập tốt
thậm chí có thể nói là tốt hơn thực tế.
- Trong giáo dục và khoa học: Giáo dục con người là vấn đề hàng đầu
của mỗi quốc gia trên thế giới. Tìm hiểu, nghiên cứu nhằm đưa ra phương
pháp giáo dục hiệu quả đã khó, song còn có những vấn đề còn khó khăn hơn
đó là làm sao kích thích được niềm say mê học tập, nghiên cứu của con người
và tính tự giác, khả năng tư duy và tưởng tượng của mỗi con người và làm sao
để cung cấp môi trường học tập nghiên cứu tốt nhất nhằm phát huy hết những
khả năng của con người.
Theo như cách giáo dục truyền thống nhiều khi chúng ta không thể
cung cấp được môi trường nghiên cứu học tập tốt, không khơi dậy được
niềm đam mê, hứng thú hay không thể phát huy hết được khả năng
tưởng tượng và tư duy của con người làm cho hiệu quả giáo dục không cao.
Những chương trình nhằm rèn luyện tư duy, những chương trình rèn
luyện khả năng tưởng tượng, những chương trình cung cấp mô hình thực
nghiệm, những chương trình kích thích trí tò mò là chưa nhiều hay có thể
là chưa nhiều chương trình hiệu quả. Nguyên nhân là các chương trình được
xây dựng chưa có khả năng phát huy hết được sự cảm nhận của con người,
chưa gây được ấn tượng sâu sắc về vấn đề cần truyền đạt cho đối tượng
cần truyền đạt, môi trường truyền đạt không gây được trí tò mò.
Hiện nay có một xu hướng mới trong việc ứng dụng Công nghệ thông tin
trong giáo dục mà rất được quan tâm nghiên cứu và phát triển đó là xây dựng
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
mô hình thực tại ảo trên máy vi tính nhằm cung cấp các môi trường học tập
và nghiên cứu. Những mô hình được xây dựng ở đây phải xây dựng làm sao
để chuyển tải được thực tế vào môi trường mô phỏng đó, cung cấp khả năng
tương tác của con người với môi trường mô phỏng đó, có khả năng kích thích
cao với người tham gia. Qua những lần thực nghiệm này thì chúng ta sẽ ngày
càng đạt được hiệu quả cao hơn trong giảng dạy.
Trong thiết kế xây dựng: Những chương trình đồ họa mạnh nhất hiện
nay chủ yếu được phục vụ vào các lĩnh vực thiết kế và xây dựng như
AUCAD, AUTODEST, 3DMAX, SHAPRE,… Những chương trình này đã
giúp cho những nhà thiết kế xây dựng giảm được rất nhiều chi phí về thời
gian và công sức thiết kế. Song hầu hết các chương trình này mới chỉ dừng lại
ở mức các bản vẽ chứ chưa thực sự tạo ra cho người ta cảm giác hay một cái
nhìn về những công trình mà họ thiết kế trên thực tế nó sẽ như thế nào.
Thực tại ảo tạo ra cho người ta cảm giác chìm đắm trong một không gian
như trên thực tế mà đã được xây dựng trên máy vi tính và sẽ giúp cho
chúng ta có thể có một cái nhìn chi tiết về công trình đã được thiết kế.
Dưới đây là một số hình ảnh về ứng dụng của thực tại ảo trong xây dựng,
thiết kế và trang trí.
Hình 1.3 Mô phỏng kiến trúc công trình
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
- Trong quốc phòng: Để binh lính không bị xa lạ, bỡ ngỡ với chiến trận
thì cần phải thường xuyên có những lần tập trận, mà chi phí cho việc đó là rất
cao. Nếu sử dụng các mô hình thay thế, kèm theo âm thanh và tiếng động
cũng có thể tạo ra được một trận tập kích mà hiểu quả đạt được là như thật và
chi phí thì rất ít. Bên cạnh đó, để cho binh lính có thể tiếp xúc và hiểu biết về
các máy móc và thiết bị đắt tiền thì nên xây dựng các mô hình về thiết bị đó,
máy móc đó như vậy sẽ đảm bảo được tính phổ dụng rộng rãi.
Khi ứng dụng thực tại ảo vào trong quân sự thì hiệu quả kinh tế mà nó
mang lại là thực sự to lớn, người ta sẽ giảm được một lượng lớn kinh phí phục
vụ cho việc tập luyện hay thực hiện được những vấn đề mà trên thực tế khó có
thể thực hiện được hay những vấn đề trên thực tế phải áp dụng những quy tắc
an toàn nghiêm ngặt song vẫn có mối nguy hiểm lớn đến tính mạng và tài sản
của con người.
Trong điện ảnh: Như chúng ta đã biết hiện nay điện ảnh là một lĩnh
vực đang lên ngôi, chắc hẳn ai trong chúng ta cũng đã từng xem phim và cũng
đã từng thưởng thức những cảnh thú vị trong phim do các diễn viên, nhân vật
trong phim thể hiện. Và chúng ta chỉ có thể nghĩ rằng những điều đó chỉ có
thể có trong phim chứ không có trên thực tế. Đúng vậy những phim được coi
là hay nhất, được ưa chuộng nhất hiện nay là những phim có những cảnh
ngoạn mục, hoành tráng. Một vài những năm gần đây những phim đó đã ứng
dụng thực tại ảo và những phương pháp xử lý
đồ họa mạnh tạo ra những
hiệu ứng, những cảnh mà trên thực tế không thể thực hiện được.
Trong hội thảo từ xa: Các công việc được trao đổi giữa những người ở
các nơi khác nhau bằng cách chia sẻ thông tin thông qua mạng. Hội thảo từ
xa là một ứng dụng của mục đích này. Sự cảm nhận không gian và
sử
dụng không gian cho việc gặp gỡ và trao đổi với nhau trong môi trường ba
chiều có đặc điểm:
Kích thích mạnh mẽ người tham gia trong hội thảo.
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
Âm thanh vẫn giữ được tự nhiên.
Có được các thao tác phối hợp như trong thế giới thực.
Như vậy thực tại ảo có ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực của đời sống.
Qua đó cũng nhận thấy được ý nghĩa to lớn của việc ứng dụng thực tại ảo, bởi
những vấn đề khó khăn mà nếu không có thực tại ảo thì có thể nói là khó lòng
giải quyết hay nếu có giải quyết được thì hiệu quả cũng không cao và chi phí
sẽ rất tốn kém. Còn khi ứng dụng thực tại ảo vào thì những vấn đề đó trở nên
đơn giản hơn và hiệu quả mang lại thật sự to lớn kể cả vật chất lẫn tinh thần.
Thực tại ảo cung cấp một giao diện nhiều chiều giữa máy và con người, chính
nhờ điều này và kết hợp với các thiết bị khác nhau cho nên thực tại ảo tạo ra
những ứng dụng mà ở đó con người có một cách để xây dựng, thao tác dữ liệu
phức tạp một cách tự nhiên và thực tại ảo được sử dụng để mô phỏng thế giới
thực trong nhiều ứng dụng khác nhau. Tuy nhiên để có được các mô hình thực
tại ảo như trên thì cần phải có một ngôn ngữ xây dựng chúng, chương tiếp
theo sẽ tìm hiểu ngôn ngữ VRML để xây dựng mô hình thực tại ảo.
1.2. Sinh ảnh trong thực tại ảo
1.2.1. Sinh ảnh trong thực tại ảo
Trong đồ họa máy tính, rendering gọi tắt là sinh ảnh, là một quá trình
sinh tạo một hình ảnh từ một mô hình bằng cách sử dụng một chương trình
ứng dụng phần mềm. Mô hình là mô tả của các đối tượng ba chiều bằng một
ngôn ngữ được định nghĩa chặt chẽ hoặc bằng một cấu trúc dữ liệu. Mô tả này
bao gồm các thông tin về hình học, điểm nhìn, chất liệu và bố trí ánh sáng của
đối tượng. Hình ảnh này có thể là một hình ảnh số (digital image) hoặc một
hình ảnh đồ họa điểm (raster graphics image). Thuật ngữ này có thể tương
đồng với "quá trình một họa sĩ vẽ" một phong cảnh nào đấy. Thuật ngữ "sinh
ảnh" còn được dùng để chỉ quá trình tính toán các hiệu ứng trong một tập tin
biên tập phim để tạo kết quả video cuối cùng.
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
Rendering là một trong các chủ đề con chính của đồ họa máy tính
ba chiều (3D computer graphics). Trong thực tiễn, nó luôn luôn có quan hệ
chặt chẽ với các chủ đề khác. Trong 'quy trình xử lý đồ họa' (graphics
pipeline), sinh ảnh là bước quan trọng cuối cùng để tạo ra diện mạo kết cục
của các mô hình và hoạt hình. Với tính phức tạp của đồ họa máy tính
ngày càng tăng, từ năm 1970 đến nay, rendering đã trở thành một chủ đề riêng
biệt.
Sinh ảnh được sử dụng trong: trò chơi video và điện tử (computer and
video games), trong các chương trình mô phỏng (simulators), trong điện ảnh
(movies) hay trong hiệu ứng đặc biệt (special effects) trên TV, và trong
hình tượng hóa thiết kế (design visualisation), mỗi cái áp dụng một cân bằng
giữa các đặc trưng và kỹ thuật khác nhau. Hiện nay còn có nhiều sản phẩm
phần mềm đa dạng dùng cho việc sinh ảnh đồ họa. Một số được kết hợp trong
những bộ phần mềm tạo mô hình và làm phim hoạt họa, một số khác là những
phần mềm đứng riêng (stand-alone) và một số là những dự án nguồn mở tự do
(free open-source projects). Bên trong chúng, chương trình sinh ảnh là một
chương trình ứng dụng được thiết kế và xây dựng một cách cẩn trọng,
dựa trên một số kiến thức của các ngành: vật lý quang học, nhận thức thị giác
(visual perception), toán học và phát triển phần mềm.
Trong trường hợp đồ họa 3D, việc sinh ảnh là một quá trình chậm chạp,
chẳng hạn như trong tiến trình sinh ảnh trước (pre-rendering), hoặc trong việc
sinh ảnh trong thời gian thực (real time rendering). Sinh ảnh trước là một
tiến trình đòi hỏi một khối lượng tính toán lớn, đặc biệt được dùng trong việc
tạo phim điện ảnh, trong khi đó, sinh ảnh trong thời gian thực thường được sử
dụng trong các trò chơi điện tử 3D (3D video games), và phụ thuộc vào
các
bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) với bộ tăng tốc phần cứng 3D (3D
hardware accelerators).
Kỹ thuật Photon mapping trong sinh ảnh và ứng dụng
- Xem thêm -