Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Giáo dục - Đào tạo Cao đẳng - Đại học Công nghệ thông tin Xây dựng ứng dụng kết nối camera ip trên nền tảng di động (báo cáo thực tập )...

Tài liệu Xây dựng ứng dụng kết nối camera ip trên nền tảng di động (báo cáo thực tập )

.PDF
23
1
50

Mô tả:

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KHOA KHOA HỌC VÀ KỸ THUẬT THÔNG TIN BÁO CÁO THỰC TẬP XÂY DỰNG ỨNG DỤNG KẾT NỐI CAMERA IP TRÊN NỀN TẢNG DI ĐỘNG Công ty thực tập : KiteMetric Người phụ trách : Phạm Hoàng Hải Thực tập sinh : Trần Văn Bảo TP. Hồ Chí Minh, tháng 6 năm 2022 2 LỜI MỞ ĐẦU Với sự phát triển vượt bậc của Công nghệ Thông tin trong thời đại số hoá, cuộc sống con người được hỗ trợ rất nhiều bởi những thiết bị điện tử, máy vi tính, điện thoại thông minh,… Có thể kể đến các ứng dụng di động với nhiều mục đích sử dụng khác nhau. Việc xây dựng các ứng dụng cho điện thoại thông minh được xem như một ngành công nghiệp mới đầy tiềm năng. Những phần mềm, ứng dụng cho điện thoại thông minh hiện nay rất phong phú, đa dạng trên các hệ điều hành di động đáp ứng hầu hết nhu cầu sử dụng của mọi người như công việc, giải trí, quản lý, an ninh,… Trong đó, nhóm quan tâm đến vấn đề kết nối di động với các thiết bị điện tử, cụ thể hơn đó chính là Camera IP. Công dụng chính của Camera là theo dõi hình ảnh kết hợp với sự linh hoạt của di động có thể giúp con người dễ dàng hơn trong việc quản lý các hoạt động chung, kịp thời cảnh báo cũng như xử lý những vấn đề bất trắc. Sau một thời gian học tập tại trường, với mong muốn trao dồi kinh nghiệm thực tế, cũng như tham gia làm việc trong môi trường doanh nghiệp. Vì vậy bản thân quyết định chọn KiteMetric – một công ty với môi trường làm việc lý tưởng, chuyên nghiệp, năng động để thực hiện dự án lần này. 3 LỜI CẢM ƠN Đầu tiên em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến quý công ty KiteMetric đã tạo điều kiện giúp em có cơ hội thực tập tại công ty. Thời gian 3 tháng thực tập dưới sự hướng dẫn nhiệt tính của thầy Phạm Hoàng Hải, bản thân em đã nhận được nhiều kiến thức mới và quan trọng cho quá trình xây dựng ứng dụng kết nối Camera IP. Nhờ sự chỉ dẫn, định hướng của thầy đã giúp em và nhóm triển khai thuận lợi, thực hiện yêu cầu trong dự án. Em xin cảm ơn các bạn Trần Lê Bảo Châu, Phan Thị Hồng Cúc, Đoàn Thị Thanh Hiếu, Nguyễn Trọng Thuận đã cùng em xây dựng ứng dụng kết nối Camera IP. Nhóm đã giúp em bổ sung những kiến thức mới để có thể hoàn thành tốt đề tài thực tập. Bên cạnh đó, em cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành đến các thầy cô giáo trường Đại học Công nghệ Thông tin, ĐHQG – HCM nói chung, thầy Nguyễn Tấn Trần Minh Khang và các thầy cô trong Khoa Công nghệ Phần mềm nói riêng đã giảng dạy những kiến thức nền tảng quan trọng thời gian qua giúp em hoàn thành đề tài lần này. Sau đây là báo cáo kết quả của quá trình tìm hiểu, nghiên cứu, thực hiện trong thời gian thực tập, bên cạnh đó sẽ không tránh khỏi những thiếu sót. Em rất mong nhận được những lời nhận xét và đóng góp của quý thầy cô để bài báo cáo được hoàn thiện. Em xin chân thành cảm ơn! Trần Văn Bảo Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 17 tháng 6 năm 2022 4 NHẬN XÉT CỦA KHOA .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... 5 MỤC LỤC Chương 1: GIỚI THIỆU CÔNG TY THỰC TẬP ................................................................................. 7 1. Giới thiệu công ty ............................................................................................................................ 7 2. Sản phẩm của công ty ...................................................................................................................... 8 Chương 2: Nội dung thực tập ................................................................................................................... 10 1. Tìm hiểu công ty và các kỹ năng cơ bản trong công ty ................................................................. 10 2. Nghiên cứu kỹ thuật ...................................................................................................................... 11 2.1. Công cụ quản lý dự án ........................................................................................................... 11 2.2. Công cụ thiết kế giao diện – Figma ....................................................................................... 12 2.3. Ngôn ngữ lập trình – Dart ...................................................................................................... 12 2.4. Môi trường phát triển ứng dụng – Android Studio ................................................................ 13 2.5. Nền tảng phát triển ứng dụng – Flutter .................................................................................. 14 3. Thực hiện project ........................................................................................................................... 14 4. Lịch làm việc ................................................................................................................................. 16 Chương 3: Chi tiết về project ................................................................................................................... 19 1. Giới thiệu về project ...................................................................................................................... 19 2. Kế hoạch ........................................................................................................................................ 19 TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................................................ 22 TỔNG KẾT .............................................................................................................................................. 23 6 Chương 1: GIỚI THIỆU CÔNG TY THỰC TẬP 1. Giới thiệu công ty Công ty KiteMetric được thành lập vào năm 2012, hoạt động trong các lĩnh vực về phần mềm, học máy, thiết kế với mục tiêu xây dựng các sản phẩm sáng tạo, giải quyết một số thách thức kỹ thuật thú vị nhất trên thế giới cho các công ty khởi nghiệp và doanh nghiệp. Công ty sẽ biến những ý tưởng của khách hàng thành những sản phẩm có chất lượng cao nhất, giúp các công ty khởi nghiệp và doanh nghiệp đẩy nhanh quá trình phát triển sản phẩm để đưa sản phẩm ra thị trường với tốc độ nhanh nhất. Hình 1. Logo của công ty KiteMetric. Công ty cung cấp các sản phẩm từ thiết kế đến phát triển sản phẩm. Hệ thống công nghệ bao gồm : Nodejs, Java, Python, Javascript, ReactJS, VueJS, Docker, Kubernetes, phát triển ứng dụng di động native (iOS, Android, Windows)/crossplatform (React Native). Hệ thống học máy: Deep learning frameworks (Tensorflow, PyTorch, Caffe2), các thuật toán học máy cơ bản, phát hiện đối tượng, nhận dạng, truy vết, video và xử lý ảnh. Các lĩnh vực kinh doanh: ̶ Phát triển Web & Di động: Thiết kế và xây dựng các sản phẩm hiệu suất cao với trải nghiệm người dùng tuyệt vời trên tất cả các nền tảng. 7 ̶ Học máy: Xây dựng các ứng dụng AI để tự động hóa các hoạt động thủ công, cải thiện hoạt động kinh doanh với trí thông minh theo hướng dữ liệu. ̶ Trải nghiệm người dùng: Thiết kế mô hình, thử nghiệm các khái niệm để xác thực ý tưởng và đưa ra thiết kế UI / UX sáng tạo để mang lại tính độc đáo của bất kỳ sản phẩm nào. ̶ Tư vấn công nghệ: Giúp định hình ý tưởng của khách hàng, xác định các rào cản kỹ thuật, đề xuất các giải pháp và công nghệ phù hợp. 2. Sản phẩm của công ty FaceSwap. FaceSwap là một ứng dụng thú vị cho phép người dùng thay thế khuôn mặt nhân vật nổi tiếng trong ảnh bằng khuôn mặt của họ bằng cách sử dụng một bức ảnh duy nhất từ máy ảnh. Ứng dụng này có sẵn trên cả Android và iOS với hơn một nửa triệu người dùng. Foresight Visualization Platform. Công ty đã xây dựng một bộ phần mềm hoàn chỉnh từ nhập, xử lý, quản lý và hiển thị cho dữ liệu 2D và 3D trao quyền cho các phương tiện tự động và rô bốt di động. Đây là một dự án hợp tác với Foresight AI Inc., một công ty khởi nghiệp được tài trợ tốt ở Thung lũng Silicon. Smart Retail. Công ty đang xây dựng một nền tảng phân tích tại cửa hàng bằng cách sử dụng các thuật toán học máy và học sâu tiên tiến để xử lý và phân tích hành vi của khách hàng trong các cửa hàng thực. Blanket. Blanket Inc. là một công ty khởi nghiệp được tài trợ tốt, được thành lập ở trung tâm Thành phố New York. Công ty đã giúp Blanket xây dựng và ra mắt sản phẩm ngay từ ngày đầu tiên. Sản phẩm này là một ứng dụng dành cho thiết bị di động áp dụng kết hợp các thuật toán để thực hiện nhiệm vụ, đo lường và khen thưởng hiệu suất của nhân viên, đồng thời, giúp tăng cường hiệu quả trong quản lý nhà hàng và hoạt động hàng ngày của họ. 8 CoinMarket. CoinMarket là công cụ quản lý danh mục đầu tư tối ưu dành cho tiền điện tử có sẵn trên nhiều nền tảng (Android/iOS) phục vụ hàng trăm nghìn khách hàng trên khắp thế giới. Vinasun Taxi. Cùng với một nhóm khác, công ty đã xây dựng Hệ thống Điều phối Taxi Thông minh (tương tự như Uber) cho Vinasun, một trong những công ty taxi lớn nhất tại Việt Nam. Nền tảng này đã giảm đáng kể chi phí điều phối dựa trên con người truyền thống, tăng khả năng sử dụng xe và giảm thời gian chờ đợi cho khách hàng. CapShare. Capshare là một mạng xã hội di động cho phép người dùng chia sẻ những khoảnh khắc và trải nghiệm tuyệt vời của họ với gia đình, bạn bè và những người khác. Ứng dụng này cung cấp một công cụ chỉnh sửa video mạnh mẽ nhưng dễ sử dụng cho phép người dùng ghép các video, hình ảnh và âm nhạc lại với nhau như một người chuyên nghiệp. Tapviral. Một nền tảng mạng có ảnh hưởng giúp đưa ứng dụng của khách hàng lên các mạng này ngay lập tức. Khách hàng cũng sẽ có thể xây dựng các gói tùy chỉnh để phù hợp với kế hoạch của mình. Ứng dụng sẽ có mức tăng trưởng tự nhiên, với số lượt tải xuống và mức độ tương tác của người dùng ngày càng tăng. 9 Chương 2: NỘI DUNG THỰC TẬP 1. Tìm hiểu công ty và các kỹ năng cơ bản trong công ty Thời gian: 1 ngày Nội dung: Giới thiệu về công ty, cách tổ chức của công ty. Các giá trị của công ty: ̶ Agile & Lean. Chúng tôi lặp đi lặp lại một cách nhanh chóng trong thời gian chạy nước rút một tuần để giúp khách hàng cung cấp MVP của sản phẩm để đánh giá thị trường với ít nỗ lực nhất. Chúng tôi tự hào về công việc của mình và tích cực đóng góp ý kiến của mình để giúp làm sắc nét logic kinh doanh. ̶ Tính minh bạch. Chúng tôi đầu tư vào các công cụ năng suất để lập kế hoạch và theo dõi tiến độ công việc (JIRA, Trello), ghi chép đầy đủ quy trình của chúng tôi (Confluence, Basecamp) và giao tiếp hàng ngày (Slack). ̶ Về chất lượng. Chúng tôi có một trong những đội ngũ tốt nhất với hơn 10 năm kinh nghiệm trong ngành. Các kỹ sư tài năng của chúng tôi được lựa chọn kỹ càng thông qua quy trình phỏng vấn theo tiêu chuẩn thung lũng Silicon và được đào tạo bài bản bởi các kỹ sư hàng đầu tại Hoa Kỳ. Chúng tôi áp dụng quy trình kỹ thuật tiêu chuẩn công nghiệp: TDD, pair programming, CI/CD để cung cấp các sản phẩm với chất lượng cao nhất. ̶ Bảo mật & Quyền riêng tư. Chúng tôi thực hiện các tiêu chuẩn bảo mật cao để đảm bảo dữ liệu khách hàng được bảo vệ tốt. Trong quá trình này, chúng tôi thường xuyên kiểm tra các sản phẩm để tìm các vấn đề bảo mật tiềm ẩn. Đồng thời, các điều khoản NDA dành cho khách hàng của chúng tôi luôn được tôn trọng. Kết quả: Hiểu thêm về công ty KiteMetric, văn hóa, giá trị, quá trình thành lập và phát triển. Có thêm các kỹ năng về việc quản lý nhóm, làm việc có kế hoạch và cách thức tổ chức công việc. 10 2. Nghiên cứu kỹ thuật Trong quá trình xây dựng một ứng dụng kết nối Camera IP, cần sử dụng các công cụ và kỹ thuật sẵn có phục vụ cho việc quản lý, kiểm soát và theo dõi các vấn đề xảy ra trong dự án, liên lạc và trao đổi thông tin giữa các thành viên. Hơn nữa để xây dựng hoàn chỉnh một ứng dụng cần các kỹ thuật lập trình, nền tảng phát triển ứng dụng, môi trường thử nghiệm và đặc biệt là công cụ thiết kế giao diện. Công cụ quản lý dự án 2.1. Thời gian: 1 tuần Nội dung: Tìm hiểu cách hoạt động của các công cụ quản lý dự án: ̶ Jira: là công cụ để quản lý dự án, kiểm soát và theo dõi các vấn đề xảy ra trong dự án, quản lý các phản hồi từ phía người sử dụng. ̶ Slack: là một ứng dụng làm việc nhóm giúp team làm việc cùng nhau hiệu quả hơn với sự tương tác, trao đổi qua khung chat linh hoạt. Slack lại tập trung phát triển các tính năng giúp việc tương tác nhóm mạnh mẽ, gắn kết hơn. Không giống email, các hội thoại trên phần mềm dễ tìm kiếm và theo dõi tại mỗi nhóm/dự án, các thành viên có thể gọi, trao đổi, chia sẻ dữ liệu, các tệp và kết nối với các ứng dụng khác do có mở cổng API trên phần mềm. ̶ Trello: là một ứng dụng làm việc nhóm nổi tiếng thế giới với dạng bảng Kanban, quản lý đầu công việc theo các danh mục chính là To do, Doing và Done. Thực hiện: Tìm hiểu cách thức hoạt động cũng như các chức năng của từng công cụ và thực hành các thao tác cơ bản. Áp dụng công cụ vào các công việc của nhóm. 11 Kết quả: Hoàn thành thao tác cơ bản trên các công cụ quản lý dự án. Nắm rõ các chức năng của mỗi công cụ. Nhóm sử dụng công cụ để trao đổi, tương tác và quản lý công việc. 2.2. Công cụ thiết kế giao diện – Figma Thời gian: 3 tuần Nội dung: Nghiên cứu cách sử dụng các thành phần, tính năng cơ bản để thiết kế giao diện cho ứng dụng. Thực hiện thiết kế giao diện cơ bản cho ứng dụng kết nối Camera IP. Với giao diện thân thiện và dễ sử dụng, Figma nhanh chóng nổi lên như một công cụ design UI phổ biến trong cộng đồng công nghệ toàn cầu. Một số brand lớn sử dụng Figma cho tới thời điểm hiện tại gồm có: Twitter, Microsolf, GitHub và Dropbox. Thời gian gần đây trong giới thiết kế thường nhắc tới figma, adobe xd, sketch nhiều thay vì photoshop (PTS) như trước kia. Design cả cho Mobile App và nhận thấy rằng PTS thực sự quá chậm và gặp nhiều khó khăn khi design ui/ux cho cả web & mobile app. Khi xu thế dịch chuyển chú trong vào UX nhiều hơn thì sinh ra một số công cụ design dạng vector như Sketch và Figma, đa số các deginer thực sự hài lòng về 2 tool design này: nhanh, thông minh, dễ quản lí dự án và tương tác với nhau trên bản thiết kế. Thực hiện: Nhóm lên kế hoạch nghiên cứu, trao đổi và thiết kế các màn hình cho ứng dụng. Kết quả: Hoàn thành thiết kế giao diện các màn hình trang chủ, stream camera, danh sách camera,… trước khi bắt đầu lập trình trên môi trường phát triển ứng dụng. 2.3. Ngôn ngữ lập trình – Dart Thời gian: 8 tuần 12 Nội dung: Nghiên cứu, tìm hiểu, chạy các mã code đơn giản để tạo một constructor, nắm rõ các cách khác nhau để chỉ định tham số, khi nào và làm thể nào để tạo getters và setters, cách Dart xử lý bảo mật, functional programming trong Dart, ... Dart là ngôn ngữ lập trình cho Flutter – bộ công cụ giao diện người dùng của Google để xây dựng các ứng dụng Mobile, Web và Desktop app đẹp, được biên dịch nguyên bản từ một cơ sở mã code duy nhất. Thực hiện: Nhóm lên kế hoạch nghiên cứu, trao đổi và lập trình ứng dụng sử dụng ngôn ngữ Dart. Kết quả: Hoàn thành xây dựng ứng dụng bằng ngôn ngữ Dart trên nền tảng Flutter. 2.4. Môi trường phát triển ứng dụng – Android Studio Thời gian: 1 tuần Nội dung: Nghiên cứu cách hoạt động và thực hiện cài đặt môi trường. Android Studio là IDE chính thức được sử dụng trong phát triển ứng dụng Android dựa trên IntelliJ IDEA. Chức năng chính của Android Studio là cung cấp các giao diện giúp người dùng có thể tạo các ứng dụng và xử lý các công cụ file phức tạp sau hậu trường. Ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong Android Studio là Java và nó sẽ được cài đặt sẵn trên thiết bị của bạn. Khi sử dụng Android Studio thì bạn chỉ cần viết, chỉnh sửa và lưu trữ chúng trên các dự án của mình và các file nằm trong dự án đó. Đồng thời, Android Studio còn cung cấp quyền truy cập vào Android SDK. Thực hiện: Nhóm cài đặt môi trường phát triển cho ứng dụng. Kết quả: Hoàn thành cài đặt môi trường trên tất cả các máy. Bắt đầu xây dựng ứng dụng trên nền tảng Flutter. 13 Nền tảng phát triển ứng dụng – Flutter 2.5. Thời gian: 8 tuần Nội dung: Xây dựng ứng dụng kết nối Camera IP trên nền tảng Flutter. Khi nhắc đến việc làm sao để tạo ra một ứng dụng mobile thì thứ mọi người sẽ lập tức nghĩ ngay đến là các ứng dụng gốc (native app: Android và iOS), nhưng bên cạnh đó vẫn còn rất nhiều công cụ có thể giúp bạn tạo ra 1 ứng dụng di động theo ý muốn của mình. Và Flutter là một trong số đó. Flutter là nền tảng phát triển ứng dụng đa nền tảng cho iOS và Android do Google phát triển được sử dụng để tạo ra các ứng dụng gốc (native app) cho Google. Flutter gồm 2 thành phần quan trọng: ̶ Một SDK (Software Development Kit): Một bộ sưu tập các công cụ sẽ giúp bạn phát triển các ứng dụng của mình. Điều này bao gồm các công cụ để biên dịch mã của bạn thành mã máy gốc (mã cho iOS và Android). ̶ Một Framework (UI Library based on widgets): Một tập hợp các thành phần giao diện người dùng (UI) có thể tái sử dụng (button, text inputs, slider, v.v.) giúp bạn có thể cá nhân hóa tùy theo nhu cầu của riêng mình. Thực hiện: Xây dựng ứng dụng kết nối Camera IP trên nền tảng Flutter. Kết quả: Hoàn thành xây dựng ứng dụng với các chức năng kết nối Camera IP 3. Thực hiện project Dự án được thực hiện theo quy trình quản lý và phát triển phần mềm Scrum. Mỗi giai đoạn trong quy trình được gọi là Sprint. Cụ thể trong dự án này, mỗi Sprint được thực hiện trong khoảng thời gian không ngắn hơn 1 tuần và không dài hơn 1 tháng. Trong các dự án được quản lý bởi quy trình phát triển phần mềm Scrum thì mỗi Sprint sẽ bao gồm các bước Sprint Planning, Daily Sprint, Sprint Review và Sprint Retrospective. ̶ Sprint Planning: Là sự kiện diễn ra đầu Sprint để lên kế hoạch làm việc cho toàn bộ Sprint. Sự kiện này được chia làm 3 phần (3 câu hỏi Why – What – How) với 3 14 mục đích rõ ràng. 3 câu hỏi này sẽ giúp 1 Sprint diễn ra hiệu quả và rõ ràng hơn. Các Nhà Phát triển có quyền quyết định lựa chọn những hạng mục mà mình sẽ làm, không ai được phép can thiệp và gán công việc cho nhóm, kể cả Product Owner hay các lãnh đạo khác. Kết quả của buổi Lập kế hoạch Sprint là: Mục tiêu ̶ Sprint và Sprint Backlog. Daily Scrum: Là buổi gặp mặt ngắn 15 phút hằng ngày của tất cả các thành viên Nhóm Phát triển để thanh tra và tái lập kế hoạch cho nhóm. Để giữ đơn giản và tạo thói quen thì các buổi Scrum Hằng ngày phải diễn ra tại cùng một địa điểm vào cùng một khung thời gian. Scrum Master không bắt buộc tham dự nhưng phải đảm ̶ bảo Nhóm Phát triển đang thực hiện tốt sự kiện này. Sprint Review: Là sự kiện diễn ra ở cuối Sprint nhằm thanh tra và thích nghi sản phẩm đang được xây dựng. Toàn bộ Nhóm Scrum (bao gồm Product Owner, Scrum Master và Nhóm Phát triển) tham dự sự kiện này. Product Owner có thể mời thêm những người khác cùng tham gia. Sự kiện này bao gồm 2 hoạt động chính đó là dùng thử sản phẩm và thảo luận về tình hình của sản phẩm, hướng đi tiếp theo và những điều chỉnh đối với sản phẩm nếu cần thiế. Product Backlog và ̶ Kế hoạch Phát hành có thể được điều chỉnh sau sự kiện này. Sprint Retrospective: Diễn ra sau sự kiện Sprint Review nhằm thanh tra và thích nghi quy trình làm việc. Nói ngắn gọn, sự kiện này là để cải tiến cách làm việc. Nhóm Phát triển và Scrum Master bắt buộc tham gia sự kiện này. Product Owner có thể tham gia hoặc không. Nhóm Phát triển có thể mời thêm những người khác tham dự. Kết quả của buổi làm việc này là một danh sách các thay đổi về cách làm việc được đưa vào áp dụng ngay trong Sprint tiếp theo. 15 ̶ 4. Lịch làm việc Nhận Công việc Tuần Mức xét Người hướng độ của dẫn hoàn người thành hướng dẫn Giai đoạn Sprint 1: ̶ 1 ̶ Thầy 100% Đạt Làm quen với các công cụ làm Phạm Hoàng Hải, yêu việc trong công ty như Jira, Thầy Nguyễn Tấn cầu Figma, Android Studio. Trần Minh Khang Học cách trao đổi, làm việc qua mail. Giai đoạn Sprint 2: 100% Đạt ̶ Tìm hiểu và báo cáo Flutter Phạm Hoàng Hải, yêu ̶ Tìm hiểu và báo cáo ngôn ngữ Thầy Nguyễn Tấn cầu Dart Trần Minh Khang 2 Giai đoạn Sprint 3: ̶ Thầy 100% Tìm hiểu và báo cáo ngôn ngữ Phạm Hoàng Hải, Dart (tiếp theo). Thầy Nguyễn Tấn Tìm hiểu và báo cáo template Trần Minh Khang boilerplate. 3 ̶ Giai đoạn Sprint 4: 4 Thầy ̶ Phân tích yêu cầu ứng dụng. Thầy Đạt yêu cầu 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang 16 Giai đoạn Sprint 5: ̶ Thiết kế UI/UX của ứng dụng. 5 Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang Giai đoạn Sprint 6: ̶ Chỉnh sửa thiết kế UI/UX. Khởi tạo project. 6 ̶ Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang Giai đoạn Sprint 7: ̶ Xây dựng các giao diện 7 Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang Giai đoạn Sprint 6: 8 ̶ Kết nối camera với app. Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang Sprint 9: ̶ Xây dựng cơ sở dữ liệu theo 9 template boilerplate. Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang Sprint 10: ̶ Thực hiện các chức năng thêm, 10 sửa, xóa. Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang 11 Sprint 11: ̶ Thực hiện các chức năng validate. Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu 17 Trần Minh Khang Sprint 12: ̶ Kiểm thử và hoàn thiện ứng 12 dụng. Thầy 100% Đạt Phạm Hoàng Hải, yêu Thầy Nguyễn Tấn cầu Trần Minh Khang 18 Chương 3: Chi tiết về project 1. Giới thiệu về project Sự phát triển vượt bậc của Công nghệ thông tin, nhu cầu theo dõi, quản lý của con người cũng đòi hỏi sự tiện dụng, linh hoạt. Mong muốn xây dựng một ứng dụng kết nối Camera IP. Sau khi có được thông tin camera, người dùng thông qua app có thể kết nối, theo dõi trực tiếp camera với điện thoại thông minh mọi lúc mọi nơi, mang lại sự linh hoạt cũng như tính kịp thời giúp công việc quản lý, cảnh báo trở nên nhanh chóng. Nội dung trong báo cáo này sẽ giới thiệu sơ lược về các kỹ thuật được sử dụng để xây dựng và triển khai một ứng dụng kết nối Camera IP. 2. Kế hoạch Giai đoạn Sprint 1: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Làm quen với các công cụ làm việc trong công ty như Jira, Figma, Android Studio. ̶ Học cách trao đổi, làm việc qua mail. Giai đoạn Sprint 2: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Tìm hiểu và báo cáo Flutter ̶ Tìm hiểu và báo cáo ngôn ngữ Dart Giai đoạn Sprint 3: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ ̶ Tìm hiểu và báo cáo ngôn ngữ Dart (tiếp theo). Tìm hiểu và báo cáo template boilerplate. Giai đoạn Sprint 4: 19 Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Phân tích yêu cầu ứng dụng. Giai đoạn Sprint 5: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Thiết kế UI/UX của ứng dụng. Giai đoạn Sprint 6: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ ̶ Chỉnh sửa thiết kế UI/UX. Khởi tạo project. Giai đoạn Sprint 7: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Xây dựng các giao diện Giai đoạn Sprint 8: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Kết nối camera với app. Giai đoạn Sprint 9: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Xây dựng cơ sở dữ liệu theo template boilerplate. Giai đoạn Sprint 10: Scrum master: Phạm Hoàng Hải ̶ Thực hiện các chức năng thêm, sửa, xóa. Giai đoạn Sprint 11: Scrum master: Phạm Hoàng Hải 20
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan