ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
KHOA KHOA HỌC & KỸ THUẬT MÁY TÍNH
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
THIẾT KẾ MÔ HÌNH THỊ GIÁC
VÀ ĐIỀU KHIỂN CHO ROBOT
TỰ ĐỘNG THU GOM BÓNG BÀN
Hội đồng
Tập thể hướng dẫn
: Khoa học Máy tính 5
: TS. Nguyễn An Khương
TS. Trần Tuấn Anh
ThS. Lê Nhật Quang
KS. Huỳnh Hoàng Kha
Giảng viên phản biện : TS. Nguyễn Tiến Thịnh
Sinh viên thực hiện
: Nguyễn Đăng Hà Nam
MSSV
: 1710195
TP. Hồ Chí Minh, Tháng 8/2021
ĈҤ,+Ӑ&48Ӕ&*,$73+&0
---------75ѬӠ1*ĈҤ,+Ӑ&%È&+.+2$
KHOA:KH & KT Máy tính
%Ӝ0Ð1 KHMT
&Ӝ1*+Ñ$;+Ӝ,&+Ӫ1*+Ƭ$9,ӊ71$0
ĈӝFOұS- 7ӵGR- +ҥQKSK~F
1+,ӊ09Ө/8Ұ1È17Ӕ71*+,ӊ3
Chú ý: Sinh viên pK̫LGiQWͥQj\YjRWUDQJQK̭WFͯDE̫QWKX\͇WWUình
+Ӑ9¬7Ç1 NguyӉQĈăQJ+à Nam
NGÀNH: Khoa hӑFMáy tính
MSSV: 1710195
/Ӟ3 MT17KH02
ĈҫXÿӅOXұQ văQ: ThiӃWNӃPô hình thӏJLác và ÿLӅXNKLӇQFKRURERWWӵÿӝQJWKXJRP
bóng bàn (Design vision and navigation models for the autonomous
ping-pong collecting robot)
1KLӋPYө\rXFҫXYӅQӝLGXQJYjVӕOLӋXEDQÿҫX
i) Tìm hiӇXnӅQWҧQJURERWLFVYà tìm hiӇXhӋWKӕQg phҫQFӭQJ phiên bҧQ Alpha và tұSOӋQK
ÿLӅXNKiӇQ robot do TickLab thiӃWNӃ.
ii) Cùng vӟL7LFN/Db tham gia nâng cҩSSKҫQFӭQJ lên phên bҧn Beta.
iii) 1JKLrQFӭXYjÿӅ[XҩWP{KuQKWKӏJLiFYjÿLӅX khLӇQFKRURERWWӵÿӝQJWKXJRPEyQJEjQ.
iv) Nghiên cӭu và ÿӅ[XҩWFác phѭѫQJSKáp giҧLTX\ӃWFác bài toán ÿһWUDFKRmô hình thӏJLác
và ÿLӅXNKLӇQ.
v) HiӋQWKӵF và demo mô hình thӏJLác và ÿLӅu khiӇQ trên robot tӵÿӝQJWKXgom bóng bàn nói
trên.
3. Ngày giao nKLӋPYөOXұQvăQ: 01/03/2021
41Jj\KRjQWKjQKQKLӋPYө 14/06/2021
+ӑWrQJLҧQJYLrQKѭӟQJGүQ
x 1JX\ӉQ$Q.KѭѫQJ, Ĉ+%.
3KҫQKѭӟQJGүQ
GӧLý hѭӟQJluұQ văQ hѭӟng dүQFKXQJ.
x
TrҫQ7XҩQ$QK, Ĉ+BK
HѭӟQJGүQNiӃQWKӭF thӏJLác máy tính.
x
Lê NhұW4XDQJ, Dinovative
HѭӟQJGүQNLӃQWKӭF vӅ
thiӃWNӃPô hình và mô phӓQJ cho robot.
x
HXǤQK+Ràng Kha, Ĉ+%.
HѭӟQJGүQkiӃQWKӭF phҫn cӭng robot.
NӝLGXQg và yrXFҫX/971ÿmÿѭӧFWK{QJTXD%ӝP{Q
1Jj\WKiQJQăP
&+Ӫ1+,ӊ0%Ӝ0Ð1
.êYjJKLU}K͕WrQ
ĈҤ,',ӊ17Ұ37+ӆ +ѬӞ1*'Ү1
.êYjJKLU}K͕WrQ
NguyӉQ$Q.KѭѫQJ
3+̮1'¬1+&+2.+2$%͠0Ð1
1JѭӡLGX\ӋWFKҩPVѫEӝ________________________
ĈѫQYӏ _______________________________________
1Jj\EҧRYӋ __________________________________
ĈLӇPWәQJNӃW _________________________________
1ѫLOѭXWUӳOXұQiQ _____________________________
75ѬӠ1*ĈҤ,+Ӑ&%È&+.+2$
KHOA KH & KT MÁY TÍNH
----------------------------
&Ӝ1*+Ñ$;+Ӝ,&+Ӫ1*+Ƭ$9,ӊ71$0
ĈӝFOұS- 7ӵGR- +ҥQKSK~F
Ngày 10 tháng 08 QăP2021
3+,ӂ8&+Ҩ0%Ҧ29ӊ/971
'jQKFKRQJ˱ͥLK˱ͣQJG̳Q
+ӑYjWrQ691JX\ӉQĈăQJ+jNam
MSSV: 1710195 (MT17KH02)
Ngành (chuyên ngành): KHMT
ĈӅWjL 7KLӃWNӃP{KuQKWKӏJLiFYjÿLӅXNKLӇQFKRURERWWӵÿӝQJWKXJRPEyQJEjQ
(Design vision and navigation models for the autonomous ping-pong collecting robot)
+ӑWrQQJѭӡLKѭӟQJGүQ
x 1JX\ӉQ$Q.KѭѫQJ, .KRD.+ .70i\WtQKĈ+%.
x 7UҫQ7XҩQ$QK, Khoa KH&KT Máy tính, Ĉ+%.
x /r1KұW4XDQJ, Công ty Dinovative
x +XǤQK+RjQJ.KD, .KRD.+ .70i\WtQKĈ+%.
7әQJTXiWYӅEҧQWKX\ӃWPLQK
6ӕWUDQJ131
6ӕEҧQJVӕOLӋX27
6ӕWjLOLӋXWKDPNKҧR26
+LӋQYұWVҧQSKҭP
7әQJTXiWYӅFiFEҧQYӁ
- 6ӕEҧQYӁ
%ҧQ$
- 6ӕEҧQYӁYӁ tay:
6ӕFKѭѫQJ08
6ӕKuQKYӁ84
3KҫQPӅPWtQKWRiQ
%ҧQ$
.KәNKiF
6ӕEҧQYӁWUrQPi\WtQK
1KӳQJѭXÿLӇPFKtQKFӫD/971
x LV WKӵFKLӋQNKӕLOѭӧQJF{QJYLӋFQKLӅXF{QJSKX/9YLӃWUҩWWӕWWUuQKEj\ÿҽSPҥFKOҥF
U}UjQJÿ~QJTX\FiFKNK{QJFyOӛLFKtQKWҧQJӳSKiS7/7.WUuQKEj\ÿ~QJFKXҭQ
x SVTH có QăQJOӵFWӕWFyNKҧQăQJWӵKӑFYjWLQKWKҫQOjPYLӋFÿӝFOұSUҩWFDR
x 697+QҳPYӳQJNLӃQWKӭFQӅQWҧQJNLӃQWKӭFOLrQQJjQKNӻWKXұWYjFiFF{QJQJKӋFyOLrQ
TXDQÿӇWKLӃWNӃÿѭӧFP{KuQKWKӏJLiFYjÿLӅXNKLӇQFKRURERWWӵÿӝQJWKXJRPEyQJEjQ
x .ӃWTXҧÿҥWÿѭӧFFӫD/9FyêQJKƭDWKӵFWLӉQSKKӧSYӟLPөFWLrXYjJLӟLKҥQSKҥPYLÿӅ
WjLÿһWUDEDQÿҫXYjFyWKӇWUuQKEj\ÿѭӧFӣKӝLWKҧRFKX\rQQJjQK
1KӳQJWKLӃXVyWFKtQKFӫD/971
Robot FKѭDÿѭӧc kiӇm tra trên thӵc tӃ nhiӅu lҫn ÿӇ ÿҧm bҧo tính әn ÿӏnh cӫa sҧn phҭm.
ĈӅ nghӏĈѭӧc bҧo vӋ 🗹
%әVXQJWKrPÿӇEҧRYӋƑ
.K{QJÿѭӧFEҧRYӋƑ
0ӝWVӕFkXKӓL69SKҧLWUҧOӡLWUѭӟF+ӝLÿӗQJKhông có (69Vͅÿ˱ͫFK͗LWUFWL͇SWUrQ+Ĉ)
ĈiQKJLiFKXQJEҵQJFKӳJLӓLNKi7% *LӓL
ĈLӇP9.9/10
.êWrQJKLU}KӑWrQ
1JX\ӉQ$Q.KѭѫQJ
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
KHOA KH & KT MÁY TÍNH
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
---------------------------Ngày 11 tháng 08 năm 2021
PHIẾU CHẤM BẢO VỆ LVTN
(Dành cho người hướng dẫn/phản biện)
1. Họ và tên SV: Nguyễn Đăng Hà Nam
MSSV: 1710195
Ngành (chuyên ngành): Khoa học Máy tính
2. Đề tài: Thiết kế mô hình thị giác và điều khiển cho robot tự động thu gom bóng bàn
3. Họ tên người hướng dẫn/phản biện: Nguyễn Tiến Thịnh
4. Tổng quát về bản thuyết minh:
Số trang:
Số chương:
Số bảng số liệu
Số hình vẽ:
Số tài liệu tham khảo:
Phần mềm tính toán:
Hiện vật (sản phẩm)
5. Tổng quát về các bản vẽ:
- Số bản vẽ:
Bản A1:
Bản A2:
Khổ khác:
- Số bản vẽ vẽ tay
Số bản vẽ trên máy tính:
6. Những ưu điểm chính của LVTN:
- Luận văn trình bày bố cục rõ ràng. Nội dung rất chi tiết, phong phú và mạch lạc. Hầu như không
có lỗi chính tả hoặc rất ít.
- Thiết kế được một mô hình thị giác và điểu khiển robot tự động thu gom bóng bàn dựa trên mô
hình deep learning YOLO và một số kỹ thuật xử lý ảnh phát hiện vật thể trong khung hình mà ở đây
là các trái bóng bàn và sân tập bóng bàn. Sản phẩm có ý nghĩa thực tiễn và kinh tế cao.
- Cơ chế hoạt động của robot có cải tiến so với một số loại robot khác như có tính toán sensitive
area giúp robot rẽ hướng và di chuyển tránh được vật cản.
- Có thử nghiệm và đánh giá so sánh các công trình nghiên cứu liên quan.
7. Những thiếu sót chính của LVTN:
- Một số tên hàm số còn dễ gây hiểu lầm như artan2.
- Một số hình ảnh bị mờ như hình 4.9, 6.32, 6.33, 6.34, v.v.
- Data train chứa bóng nhưng phong nền còn chưa phù hợp với thực tế sân tập.
- Chương tổng kết và hướng phát triển quá ngắn cần bổ sung thêm.
- Thiếu phần thử nghiệm robot trên hiện trường sân tập bóng.
8. Đề nghị: Được bảo vệ
Bổ sung thêm để bảo vệ
Không được bảo vệ
9. 3 câu hỏi SV phải trả lời trước Hội đồng:
a. Giải thích ý nghĩa hệ số gamma trong công thức 6.16 tính f_att và lý do các giá trị được thử
nghiệm lần lượt là 3,4,4.5, 5, 5.5, 6, 7.
b. Khi có banh nằm ngay sát chướng ngại vật như chân bàn thì do cách tính sensitive area, robot sẽ
né chân bàn. Hiệu quả nhặt bóng khi đó sẽ như thế nào?
c. Kết quả phương pháp lập đường di chuyển của robot trong bảng 6.12 chỉ được thử nghiệm 10 lần,
như vậy kết quả thu được có đủ để nhận xét là “khá cao” so với kết quả thử nghiệm ở các công trình
nghiên cứu liên quan không? Nếu đem vào sản xuất đại trà thì nên thử nghiệm bao nhiêu lần là đủ
(chỉ cần cho ý kiến)?
10. Đánh giá chung (bằng chữ: giỏi, khá, TB): giỏi
Điểm:
9,8/10
Ký tên (ghi rõ họ tên)
Nguyễn Tiến Thịnh
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi dưới sự hướng
dẫn của TS. Nguyễn An Khương, TS. Trần Tuấn Anh, ThS. Lê Nhật Quang,
và KS. Huỳnh Hoàng Kha. Tất cả những nội dung nghiên cứu và trình bày
trong luận văn là trung thực và chưa từng được công bố trước đây. Trong
luận văn có sử dụng số liệu và dẫn chứng từ nhiều nguồn khác nhau sẽ được
chỉ rõ trong phần trích dẫn tài liệu tham khảo. Nếu phát hiện bất kỳ sự
gian lận nào, tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm đối với luận văn của mình.
Trường Đại học Bách Khoa và tập thể hướng dẫn không liên quan đến bất
kỳ vi phạm về tác quyền và bản quyền do tôi gây ra trong quá trình thực
hiện luận văn.
KÝ TÊN:
NGÀY:
i
LỜI CẢM ƠN
Những lời cảm ơn đầu tiên tôi xin chân thành gửi đến thầy tôi, thầy Nguyễn
An Khương. Cho đến hiện tại, thầy là một trong hai người thầy đã đưa cuộc
đời tôi sang một chương mới. Thầy đã dạy cho tôi rất nhiều thứ về học thuật,
viết lách, thái độ, và kinh nghiệm sống. Hơn nữa, thầy còn động viên và hỗ
trợ kịp thời vào những thời điểm tôi khó khăn và chệch hướng. Tôi nhận
thấy rằng tôi của hiện tại và một năm trước đó đã có sự trưởng thành rất
lớn, phần nhiều là nhờ may mắn được làm luận văn dưới sự hướng dẫn của
thầy. Tôi tin chắc rằng đây là bước ngoặt và là bước khởi đầu chắc chắn cho
những chặng đường tiếp theo của mình. Một lần nữa, tôi xin gửi lời cảm ơn
và biết ơn sâu sắc tới thầy tôi.
Tôi cũng xin gửi lời cảm ơn đến các thầy Trần Tuấn Anh, thầy Nguyễn Tiến
Thịnh đã có những góp ý và chỉ bảo để tôi có thể hoàn thiện luận văn này.
Ngoài ra, tôi xin gửi lời cảm ơn đến anh Lê Nhật Quang, anh đã có những
hướng dẫn sâu sắc và hỗ trợ kinh phí để tôi có thể làm luận văn. Thêm vào
đó, tôi xin cảm ơn đến anh Huỳnh Hoàng Kha, anh không chỉ giúp đỡ tôi
hoàn thiện phần cứng mà còn chỉ dạy những nguyên tắc, kinh nghiệm khi
làm sản phẩm cũng như những vấn đề cuộc sống.
Tiếp theo, tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến gia đình tôi. Gia đình đã
luôn động viên, hỗ trợ cho tôi có thể yên tâm nghiên cứu và hoàn thiện luận
văn này. Ngoài ra, tôi cũng xin cảm ơn chân thành đến bạn gái tôi, Trúc Ly.
Chúng tôi đã giúp đỡ lẫn nhau và đã đồng hành cùng nhau suốt những năm
tháng đại học. Em đã động viên và góp ý để tôi có thể hoàn thiện bản thân
mình cũng như luận văn này. Dù một lời cảm ơn có thể không đủ, nhưng tôi
vẫn sẽ gửi lời cảm ơn chân thành đến em.
Thêm vào đó, tôi xin gửi lời cảm ơn đến các anh Nguyễn Văn Tường,
Văn Minh Hào, các bạn Nguyễn Đức Phú, Nguyễn Hữu Hồng Huy, và tập
thể TickLab đã có những hỗ trợ và góp ý giúp tôi hoàn hiện luận văn của
mình. Ngoài ra, tôi xin cảm ơn đến các anh, các bạn, và các em đã có những
câu hỏi về luận văn này, điều đó đã góp phần giúp tôi hoàn thiện luận văn.
Cuối cùng, tôi xin gửi lời cảm ơn đến nhóm “GẮT”, những người bạn tuyệt
vời trong khoảng thời gian đại học.
ii
TÓM TẮT LUẬN VĂN
Bóng bàn là môn thể thao có từ lâu đời và khá phổ biến ở Việt Nam cũng
như trên thế giới. Sau mỗi phiên tập luyện, những trái bóng sẽ rơi đầy khắp
sân, người tập sẽ phải tiến hành thu gom bóng. Đây là một công việc vất vả
và không có tính chuyên môn, trong khi người tập có thể dành thời gian này
để nghỉ ngơi cho phiên tập tiếp theo. Để giải quyết vấn đề trên và giúp nâng
cao chất lượng buổi tập, sinh viên thực hiện nghiên cứu và thiết kế mô hình
thị giác và điều khiển cho robot (đã được phát triển phần cứng) tự động thu
gom bóng bàn sau mỗi phiên tập. Trong luận văn này, sinh viên thực hiện đã
giải quyết được các bài toán đặt ra cho robot như phát hiện trái bóng bàn
trong ảnh, ước tính vị trí bóng, lập đường di chuyển cho robot, và tránh các
vật cản trên đường di chuyển. Ngoài ra, các thí nghiệm mô phỏng, so sánh
đánh giá với các phương pháp hiện tại đã được thực hiện để chứng minh sự
hiệu quả của các phương pháp đề xuất. Kết quả cho thấy phương pháp đề
xuất có độ hiệu quả cao nhất trong các thí nghiệm, đặc biệt là phương pháp
sinh viên thực hiện đề xuất cho bài toán tránh vật cản trên đường di chuyển
và lập đường đi cho robot.
iii
MỤC LỤC
Danh sách bảng
vii
Danh sách hình vẽ
ix
1 Giới thiệu
1.1 Bóng bàn và lịch sử môn thể thao bóng bàn . .
1.2 Robot đánh bóng bàn và robot nhặt bóng bàn
1.3 Đặt vấn đề . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4 Nhiệm vụ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5 Phạm vi và mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . .
1.6 Ý nghĩa thực tiễn . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.7 Cấu trúc luận văn . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
1
1
3
3
6
6
8
9
.
.
.
.
.
.
10
10
10
12
13
13
14
3 Công trình liên quan
3.1 Đề xuất phần cứng cho robot . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Bài toán phát hiện trái bóng bàn trong ảnh . . . . . . . . . .
18
19
19
2 Kiến thức nền tảng
2.1 Học sâu . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Mạng thần kinh tích chập .
2.1.2 Mạng You Only Look Once
2.2 Robotics . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.1 Thấu kính hội tụ . . . . . .
2.2.2 Sự chuyển động của robot .
iv
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
MỤC LỤC
3.3
3.4
3.5
Bài toán ước tính vị trí trái bóng . . . . . . . . . . . . . . . .
Bài toán lập đường đi cho robot thu gom bóng . . . . . . . .
Bài toán tránh vật cản trên đường di chuyển . . . . . . . . .
4 Phần cứng robot
4.1 Khái quát về kết cấu cơ khí của robot . . . . . . . . . . . .
4.2 Các thiết bị cho phần cứng robot . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1 Máy tính nhúng cho mô hình thị giác và điều khiển
4.2.2 Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.3 Cảm biến vật cản . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.4 Mạch điều khiển chuyển động . . . . . . . . . . . . .
4.3 Tập lệnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.1 Lệnh gửi cho robot . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.2 Phản hồi từ robot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4 Sơ đồ khối điều khiển robot tự động thu gom bóng bàn . .
4.5 Hiện trạng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.1 Robot ở bản thử nghiệm đầu tiên . . . . . . . . . .
4.5.2 Robot ở phiên bản hiện tại . . . . . . . . . . . . . .
5 Mô
5.1
5.2
5.3
hình đề xuất
Phát biểu bài toán . . . . . . .
Sơ đồ khối hệ thống . . . . . . .
Mô hình thị giác và điều khiển
bóng bàn . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
cho robot
. . . . . .
. .
. .
tự
. .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
động thu gom
. . . . . . . . .
6 Mô phỏng và thực nghiệm
6.1 Phát hiện trái bóng bàn trong ảnh . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.1 Phương pháp phát hiện bóng bằng cách lọc ngưỡng HSV
6.1.2 Phương pháp nhận diện bóng qua ảnh xám sử dụng
kỹ thuật Circle Hough Transform . . . . . . . . . . . .
6.1.3 Sử dụng mô hình mạng nơ-ron đơn giản để phát hiện
trái bóng bàn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.4 Sử dụng mô hình YOLOv3 phát hiện trái bóng bàn .
6.1.5 Sử dụng tiny-YOLOv3 phát hiện trái bóng bàn . . .
6.2 Ước tính vị trí trái bóng trên sân . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.1 Mô tả bài toán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.2 Công thức tính trực tiếp vị trí trái bóng . . . . . . . .
6.2.3 Phương pháp hồi quy . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
v
25
29
30
34
34
36
36
38
39
41
42
43
45
47
48
48
48
54
54
55
56
59
60
60
61
65
67
76
78
78
79
83
MỤC LỤC
6.3
6.4
6.2.4 Lựa chọn phương pháp ước tính vị trí trái bóng
Tránh vật cản trên đường di chuyển . . . . . . . . . . .
6.3.1 Mô tả bài toán . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3.2 Phương pháp đề xuất . . . . . . . . . . . . . . .
6.3.3 Thực nghiệm và kết quả . . . . . . . . . . . . . .
Lập đường đi cho robot di chuyển . . . . . . . . . . . . .
6.4.1 Mô tả bài toán . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4.2 Phương pháp đề xuất . . . . . . . . . . . . . . .
6.4.3 Thực nghiệm và kết quả . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
88
89
90
90
99
105
105
106
107
7 Hiện thực trên robot
110
7.1 Các khó khăn và hướng giải quyết . . . . . . . . . . . . . . . 110
7.2 Kiểm thử thực địa và kết quả . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
8 Tổng kết
115
8.1 Các kết quả đạt được . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
8.2 Hạn chế và hướng phát triển . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Tài liệu tham khảo
117
vi
DANH SÁCH BẢNG
3.1
Độ lỗi của vị trí trái bóng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
Lệnh dừng khẩn cấp. . . . . . . .
Lệnh dừng thông thường. . . . . .
Lệnh chạy thẳng. . . . . . . . . .
Lệnh xoay tại chỗ. . . . . . . . . .
Lệnh chạy vòng cung. . . . . . . .
Lệnh điều chỉnh tốc độ trục quay
Lệnh điều chỉnh độ sáng của đèn.
Lệnh truy vấn tình trạng pin. . .
Phản hồi về tình trạng pin. . . .
Cảnh báo pin yếu. . . . . . . . . .
Không thể di chuyển. . . . . . . .
Lỗi không xác định. . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
43
43
43
44
44
45
45
45
46
46
46
47
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
6.10
Kết quả dùng phương pháp mạng nơ-ron đơn giản . . .
Đo độ hiệu quả của phương pháp mạng nơ-ron . . . . .
Kết quả trên tập valid của mạng YOLOv3 . . . . . . .
Kết quả trên tập test của mạng YOLOv3 . . . . . . . .
Đo độ hiệu quả của mạng YOLOv3 trên tập valid . . .
Đo độ hiệu quả của mạng YOLOv3 trên tập test . . . .
Đo độ hiệu quả của mạng tiny-YOLOv3 trên tập valid
Đo độ hiệu quả của mạng tiny-YOLOv3 trên tập test .
Kết quả MAE khoảng cách từ trái bóng đến camera. .
Độ lỗi của các hàm hồi quy trong tập train và tập test.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
67
67
73
73
74
74
77
77
82
84
vii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
DANH SÁCH BẢNG
6.11
6.12
6.13
6.14
Phương pháp hồi quy và sai số khoảng cách. . .
Phương pháp hồi quy và sai số của góc. . . . . .
Kết quả tránh vật cản trong các tình huống . . .
Kết quả của phương pháp lập đường di chuyển. .
viii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. 88
. 89
. 101
. 109
DANH SÁCH HÌNH VẼ
1.1
1.2
Trái bóng bàn tiêu chuẩn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dụng cụ thu gom bóng đơn giản. . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
Mạng CNN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quá trình tích chập qua lớp convolution. . . . . . .
Quá trình qua lớp pooling. . . . . . . . . . . . . . .
Sơ đồ kiến trúc mạng YOLO. . . . . . . . . . . . .
Ví dụ về holonomic robot. . . . . . . . . . . . . . .
Ví dụ về differential−drive robot. . . . . . . . . . .
Một số ví dụ về legged robot. . . . . . . . . . . . .
Nguyên lý hoạt động của chuyển động ackermann.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
10
11
11
12
14
15
16
17
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
Cơ cấu robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Các thành phần của robot . . . . . . . . . . . . . .
Phương pháp thu gom bóng bằng hai trục quay .
Mô tả hành động của bộ phận thu gom bóng . . .
Sơ đồ xử lý ảnh với phân đoạn đa ngưỡng . . . . .
Phát hiện trái bóng bàn trong thời gian thực . . .
Lọc ngưỡng và phát hiện bằng pháp HSV . . . . .
Mô tả hệ trục tọa độ cho robot và trái bóng . . . .
Ước tính độ lỗi của vị trí bóng trong một quỹ đạo.
Góc lệch giữa mục tiêu và camera . . . . . . . . . .
Khu vực thu gom bóng. . . . . . . . . . . . . . . .
Phương pháp di chuyển thu gom bóng. . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
20
21
21
22
23
24
25
26
28
28
30
30
ix
3
5
DANH SÁCH HÌNH VẼ
3.13 Polar histogram được sử dụng trong giải thuật VFH . . . . .
31
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
Thiết kế robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Raspberry Pi 4 Model B 2019 . . . . . . . . . .
Raspberry Pi Camera Module V2 8MP . . . . .
Cảm biến Laser Radar RPLIDAR A1 . . . . .
Mạch điều khiển Arduino Mega 2560 ADK . .
Sơ đồ khối điều khiển cho phần cứng robot . .
Lắp rắp Raspberry Pi 4 Model B với Camera. .
Hình ảnh robot ở bản thử nghiệm đầu tiên. . .
Bộ phận thu gom bằng lưới. . . . . . . . . . . .
Tình trạng kẹt bóng khi thu gom. . . . . . . . .
Vị trí đặt tay quay mới . . . . . . . . . . . . . .
Tay quay robot sử dụng nhựa EVA . . . . . . .
Robot phiên bản hiện tại. . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
35
37
39
41
42
47
49
50
50
51
51
52
53
5.1
5.2
Sơ đồ khối hệ thống. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mô hình thị giác và điều khiển . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
57
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
6.10
6.11
6.12
6.13
6.14
6.15
6.16
6.17
6.18
6.19
6.20
Ảnh chụp trái bóng bàn. . . . . . . . . . . . . . .
Hình ảnh đầu vào. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lọc ngưỡng HSV. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sau bước các bước xử lý ảnh . . . . . . . . . . . .
Phát hiện trái bóng trong bức ảnh. . . . . . . . .
Điểm yếu của phương pháp HSV . . . . . . . . .
Kết quả tốt của Circle Hough Transform . . . . .
Kết quả không tốt của Circle Hough Transform .
Mạng nơ-ron đơn giản. . . . . . . . . . . . . . . .
Một số hình ảnh lấy từ thực tế. . . . . . . . . . .
Gán nhãn trái bóng bàn trên ảnh. . . . . . . . .
Nội dung file chứa thông tin nhãn. . . . . . . . .
Bộ lọc thông thấp Gaussian với σ = 1.1. . . . . .
Bộ lọc thông cao. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Train YOLO trên Colab . . . . . . . . . . . . . .
Một vài kết quả khi sử dụng mô hình YOLOv3.
Minh họa vị trí bóng và camera gắn trên robot. .
Đường kính trái bóng và khoảng cách . . . . . .
Minh họa quy trình lấy ảnh của camera. . . . . .
Ước tính khoảng cách bằng công thức. . . . . . .
61
62
62
63
63
64
65
65
66
69
70
71
71
71
72
75
79
80
81
82
x
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
DANH SÁCH HÌNH VẼ
6.21
6.22
6.23
6.24
6.25
6.26
6.27
6.28
6.29
6.30
6.31
6.32
6.33
6.34
6.35
6.36
6.37
6.38
6.39
6.40
6.41
6.42
Tập dữ liệu huấn luyện và kiểm thử . . . . . . . . . .
Hồi quy hàm bậc một để tính khoảng cách. . . . . . .
Hồi quy hàm bậc hai để tính khoảng cách. . . . . . . .
Hồi quy hàm bậc ba để tính khoảng cách. . . . . . . .
Hồi quy hàm bậc bốn để tính khoảng cách. . . . . . .
Hồi quy hàm bậc năm để tính khoảng cách. . . . . . .
Ước tính khoảng cách bằng phương pháp hồi quy. . .
Minh họa robot và cảm biến LiDAR. . . . . . . . . . .
Tạo sensitivity area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lưu đồ của phương pháp đề xuất. . . . . . . . . . . . .
Minh họa dữ liệu cảm biến. . . . . . . . . . . . . . . .
Phát hiện vật cản trên dữ liệu cảm biến. . . . . . . . .
Góc arctan2(y, x). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Phóng to góc của chướng ngại vật. . . . . . . . . . . .
Tình huống 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tình huống 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tình huống 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tình huống 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tình huống 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tình huống 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lưu đồ phương pháp đề xuất lập đường di chuyển cho
Mô tả sân bóng bàn và các trái bóng trên sân. . . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
robot.
. . . .
84
85
85
86
86
87
88
91
92
93
93
94
94
95
102
102
103
104
104
105
107
108
7.1
7.2
7.3
7.4
Tình huống thực địa thu gom bóng không vật cản
Tình huống thực địa tránh vật cản thông thường .
Kịch bản kiểm thử thực địa với độ khó cao. . . . .
Một số hình ảnh của robot khi kiểm thử thực địa .
.
.
.
.
112
113
113
114
xi
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
CHƯƠNG 1
GIỚI THIỆU
Ở chương này, sinh viên thực hiện giới thiệu sơ qua về bóng bàn và lịch sử
của nó, đặt vấn đề, nhiệm vụ, phạm vi, mục tiêu, và ý nghĩa của luận văn
sinh viên thực hiện.
1.1
Bóng bàn và lịch sử môn thể thao bóng
bàn
Bóng bàn (tên tiếng Anh là ping-pong hoặc table tennis) là một môn thể
thao trong đó hai hoặc bốn người chơi tham gia đánh một trái bóng nhẹ
(trái bóng bàn) qua lại trên một chiếc bàn bằng cây vợt nhỏ. Trò chơi diễn
ra trên một mặt bàn cứng được chia làm đôi bởi một tấm lưới. Ngoại trừ
loạt giao bóng đầu tiên, bóng bàn có quy tắc thi đấu chung như sau người
chơi phải để trái bóng hướng về phía bản thân nảy đúng một lần trên phần
bàn của mình và trả trái bóng về phía đối phương, sao cho bóng nảy ít nhất
một lần trên phần bàn của họ. Một điểm được ghi khi có một người chơi
không thể trả bóng theo đúng luật. Đây là một trò chơi có tốc độ nhanh và
cũng đòi hỏi phản xạ nhanh.
Về nguồn gốc xuất phát môn thể thao bóng bàn cho đến nay vẫn còn
nhiều quan điểm trái chiều, song phần đông quan điểm ủng hộ bóng bàn
1
CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU
xuất phát từ nước Anh1 . Phiên bản sơ khai được cho là hình thành vào thập
niên những năm 1860 bởi các sĩ quan quân đội Anh ở Ấn Độ, sau đó mới
được mang trở về quê hương. Họ dựng dãy sách ở giữa bàn làm lưới, dùng
hai cuốn sách khác làm vợt và đánh một trái bóng gôn qua lại liên tục.
Bước chuyển đổi mang tính đột phá khi một vận động viên thể thao người
Anh mang từ Mỹ về các trái bóng làm từ celluloid và nhận thấy chúng rất
lý tưởng cho môn thể thao này.
Bởi do những trái bóng có độ nảy lớn và khi đánh phát ra những tiếng “ping
pong” nên người ta dùng từ “ping-pong” để đặt tên cho môn thể thao này.
Tuy nhiên trên các văn bản và quy tắc của Hiệp hội Bóng bàn quốc tế thì
bóng bàn gọi là “table tennis”.
Những năm 1950, các cây vợt được thiết kế từ sự kết hợp của một lớp
cao su với một lớp cao su xốp đã thay đổi đáng kể tốc độ và độ xoáy của
bóng. Đến năm 1988, bóng bàn chính thức là một môn thể thao trong Thế
vận hội.
Ngày nay, theo tiêu chuẩn quốc tế, trái bóng bàn có khối lượng 2.70g và có
đường kính 40.00mm (1.57in). Bóng chất lượng sẽ nhảy lên 24.00 − 26.00cm
(9.40 − 10.20in) khi thả từ độ cao 30.50cm (12.00in) xuống một khối thép tiêu
chuẩn, trong đó hệ số COR2 rơi vào khoảng 0.89 đến 0.92. Trái bóng sẽ được
làm từ celluloid hoặc chất dẻo tương tự, có màu trắng hoặc da cam, với phần
lớp phủ bề mặt mờ. Nhìn chung trái bóng bàn (Hình 1.1) là nhẹ, hình cầu
và có độ nẩy tốt, màu sắc thông thường là màu trắng hoặc cam, tuy nhiên
vẫn có các màu khác như xanh lá cây, xám.
Hiện nay, các giải thưởng và cuộc thi Quốc tế lớn được tổ chức có thể kể
đến như giải Vô địch bóng bàn Thế giới, Cúp bóng bàn Thế giới, Bóng bàn
trong Thế vận hội Olympic.
1
Trong đó có sự thừa nhận của Liên đoàn bóng bàn quốc tế (ITTF).
https://www.ittf.com/history/documents/historyoftabletennis/.
2
Coefficient of restitution là tỷ số giữa vận tốc tương đối sau va chạm và vận tốc tương
đối trước va chạm. COR nằm trong khoảng từ 0 đến 1, trong đó tại 1 được coi là va chạm
đàn hồi hoàn hảo.
3
Trái bóng đã được Liên đoàn bóng bàn quốc tế (ITTF) phê chuẩn.
https://equipments.ittf.com/#/equipment_preview/balls/460.
2
CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU
(a)
(b)
Hình 1.1: Trái bóng bàn tiêu chuẩn.3
1.2
Robot đánh bóng bàn và robot nhặt bóng
bàn
Ngày nay, bóng bàn đã trở nên phổ biến ở Việt Nam và thế giới. Nhu cầu
tập luyện để nâng cao trình độ chơi bóng ngày càng tăng, kéo theo đó là sự
thúc đẩy hình thành và phát triển các lớp học, cơ sở vật chất cho môn thể
thao này. Hàng loạt các máy móc thiết bị đã được thiết kế để phục vụ cho
từng nhu cầu luyện tập. Các máy móc thiết bị có thể được chia thành hai
loại chính gồm máy móc tập luyện và máy móc dọn dẹp.
Máy móc tập luyện bao gồm các thiết bị giúp rèn luyện kỹ năng chơi
bóng như máy phát bóng, giao bóng, và thậm chí là máy đánh bóng trực
tiếp với con người. Máy móc dọn dẹp bao gồm những thiết bị giúp đỡ việc
dọn dẹp sân cũng như phòng tập một cách nhẹ nhàng và ít tốn sức trong
những việc như thu gom bóng sau mỗi phiên tập, và làm sạch sân.
Đặc biệt, sự xuất hiện của robot trong môn thể thao này đã giúp đỡ rất
nhiều cho người tập trong việc nâng cao chất lượng buổi tập và tiết kiệm
thời gian cũng như công sức khi dọn dẹp sân. Có thể kể đến như các loại
robot phát bóng và robot thu gom bóng.
1.3
Đặt vấn đề
Trong phạm vi luận văn này, sinh viên thực hiện sẽ quan tâm về máy móc
dọn dẹp, cụ thể hơn là thiết bị thu gom bóng trên sân sau mỗi phiên/bài
tập. Và bóng bàn thường sẽ được tập luyện hoặc chơi trong một không gian
3
CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU
kín như trong phòng tập, trong nhà, văn phòng nên trong luận văn này, sinh
viên thực hiện giới hạn không gian chơi bóng như trên.
Để nâng cao trình độ, người chơi thường sẽ đến các trung tâm tìm huấn
luyện viên hoặc mua một loại máy phát bóng để tự tập. Chương trình huấn
luyện thường được chia làm từng nội dung để luyện tập như học giao bóng,
đẩy công, đẩy chặn, và “lốp” bóng. Cứ sau mỗi lượt tập thì bóng sẽ rơi
xuống sàn, để tiết kiệm thời gian và tăng hiệu suất tập luyện, bóng sẽ không
được nhặt ngay mà người tập sẽ sử dụng một trái bóng khác thay thế từ
rổ bóng. Khi đánh hết bóng từ rổ cũng là lúc kết thúc một phiên tập. Do
trái bóng bàn nhẹ và được người tập đánh nên những trái bóng sẽ rơi khắp
sân tập, ngoài ra có thể có hơn 50 trái bóng được sử dụng trong mỗi phiên tập.
Bản thân sinh viên thực hiện cũng đã từng chơi bóng bàn nên hiểu rõ
công việc thu gom những trái bóng rơi trên sàn là mệt nhọc và hao tốn năng
lượng, trong khi việc đó lại không có ý nghĩa về mặt chuyên môn. Thay vì
có thể nghỉ ngơi giữ sức cho phiên tập tiếp theo, người tập sẽ là người phải
thực hiện công việc đó. Điều đó dẫn ra ảnh hưởng xấu đến chất lượng của
buổi tập. Để giúp cải thiện vấn đề này, cũng có nhiều phương pháp đơn giản
đã được đề xuất như là dùng chổi quét, dùng máy hút bụi hay một loại công
cụ thu gom đơn giản (Hình 1.2), và thậm chí thuê người nhặt bóng.
Sinh viên thực hiện đã đến sân tập bóng bàn và tiến hành khảo sát về
thực trạng hiện nay trong việc thu gom bóng. Huấn luyện viên và học viên
đều thống nhất rằng việc thu gom bóng hiện nay vẫn chưa hiệu quả và còn
nhiều hạn chế (sẽ được sinh viên thực hiện phân tích ở đoạn bên dưới). Họ
cần một thiết bị có thể tự động thu gom bóng bàn một cách hiệu quả để
nâng cao chất lượng buổi tập. Do đó, để đáp ứng nhu cầu thực tiễn này, sinh
viên thực hiện đã tiến hành nghiên cứu và phát triển mô hình robot tự động
thu gom bóng bàn.
4
CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU
Hình 1.2: Dụng cụ thu gom bóng đơn giản.4
Các phương pháp đơn giản nêu trên theo thời gian đã bộc lộ những mặt hạn
chế của nó. Phương pháp thuê người nhặt bóng hoàn toàn không phải một ý
kiến sáng suốt nên được loại đầu tiên. Vì bóng bàn là một môn thể thao phổ
thông, không phải môn thể thao dành riêng cho giới quý tộc; hơn nữa công
việc nhặt bóng thật sự chưa tới mức thuê người để nhặt. Mặc dù trái bóng
bàn nhẹ nên việc dùng chổi quét nghe qua có vẻ khả thi, nhưng bóng nẩy
tốt và lăn rất mượt, vì thế việc quét bóng có thể dẫn đến những trái bóng
sẽ lăn đi xa, và lộn xộn thêm trong phòng. Khi xem xét phương pháp dùng
máy hút để thu gom bóng thì phương pháp này cũng không thật sự hiệu quả.
Tuy rằng trái bóng bàn nhẹ nhưng việc hút rất nhiều trái bóng sẽ là một
vấn đề hoàn toàn khác, việc hút có nguy cơ kẹt bóng rất cao và nhiều khi
hút cả rác vào máy. Điều quan trọng là khi hút sẽ làm giảm chất lượng trái
bóng. Tiếp theo, đối với phương pháp dùng công cụ đơn giản (Hình 1.2) để
thu gom bóng, công cụ này được thiết kế với sự kết hợp giữa cây vợt (như
vợt bóng bàn nhưng ô lưới sẽ rộng vừa đủ để khi căng lưới bóng có thể lọt
qua) và một tấm lưới nhỏ để giữ các trái bóng. Khi sử dụng, người tập chỉ
cần đập cây vợt vào trái bóng, bóng sẽ lọt được vào trong và được tấm lưới
giữ lại. Khi bóng trong tấm lưới đã đầy, người tập sẽ lấy những trái bóng bỏ
vào rổ bóng. Hạn chế lớn nhất của phương pháp này chính là lúc dùng vợt
đập trái bóng, hành động này có thể làm giảm chất lượng trái bóng. Một kết
quả có thể đoán trước là chất lượng buổi tập tiếp theo sẽ giảm xuống khi sử
4
Website https://www.tabletennisspot.com/ping-pong-ball-collectors-pick-balls/.
5
- Xem thêm -