BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
BÁO CÁO TỔNG KẾT
ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CỦA SINH VIÊN
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY
BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
TSV2014-16
Thuộc nhóm ngành khoa học: Công nghệ thông tin và Truyền thông.
Cần Thơ, 12/2014
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
BÁO CÁO TỔNG KẾT
ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CỦA SINH VIÊN
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY
BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
TSV2014-16
Thuộc nhóm ngành khoa học: Công nghệ thông tin và truyền thông.
Sinh viên thực hiện: Huỳnh Ngọc Thái Anh
Dân tộc: Kinh
Lớp, khoa: DI1097A2
Ngành học: Mạng máy tính và Truyền thông
Nam, Nữ: Nam
Năm thứ: 4.5 /Số năm đào tạo: 4.5
Người hướng dẫn: Ths. Phạm Nguyên Hoàng
Cần Thơ, 12/2014
NHỮNG THÀNH VIÊN THAM GIA NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI
Đơn vị công tác và
TT
Họ và tên
lĩnh vực chuyên môn
Huỳnh Ngọc Thái Anh
DI1097A2
1
2
3
Tạ Long Hải
DI1096A1
Tô Thế Duy
DI11Y9A1
Nội dung nghiên cứu cụ
thể được giao
Chủ nhiệm đề tài,
Phân tích và thiết kế hệ
thống, lập trình, cài đặt,
kiểm thử.
thiết kế hệ thống, lập
trình, cài đặt, kiểm thử.
Phân tích và thiết kế hệ
thống, cài đặt, kiểm thử.
CÁN BỘ HƯỚNG DẪN SINH VIÊN THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
Họ và tên
Đơn vị (Bộ
môn/Khoa(Viện,TT))
Nhiệm vụ
Ths. Phạm Nguyên Hoàng
Bộ môn: Khoa học máy tính
Khoa Công nghệ thông tin và
Truyền thông
Hướng dẫn nội dung khoa
học và hướng dẫn lập dự toán
kinh phí đề tài.
ĐƠN VỊ PHỐI HỢP CHÍNH
Tên đơn vị trong và ngoài nước Nội dung phối hợp nghiên
cứu
Họ và tên người đại diện
đơn vị
MỤC LỤC
DANH MỤC HÌNH ẢNH - BẢNG BIỂU ................................................................... 3
DANH MỤC NHỮNG TỪ VIẾT TẮT ........................................................................ 5
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI ........................................... 6
MỞ ĐẦU .................................................................... 11
1. Tính cấp thiết của đề tài.....................................................................................12
2. Lý do chọn đề tài ............................................................................................... 13
II. TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU ..................................................13
1.
Ngoài nước ...................................................................................................13
2.
Trong nước ...................................................................................................14
III. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ...................................................................14
IV. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ................................................15
1.
Đối tượng nghiên cứu ...................................................................................15
2.
Phạm vi nghiên cứu ......................................................................................15
KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ....................................... 16
Chương 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT ...........................................................................17
1.
Tìm hiểu về Kinect .......................................................................................17
2.
Thư viện hỗ trợ Kinect .................................................................................21
3.
Đặc điểm của Kinect SDK v1.8 ...................................................................22
4.
Phương pháp xác định vị trí trong không gian .............................................26
5.
Phương pháp xác định độ sâu trong không gianError!
Bookmark
not
defined.
Chương 2: CHƯƠNG TRÌNH VÀ GIẢI THUẬT ...............................................34
1.
Tổng quan về chương trình...........................................................................34
2.
Nguyên lý hoạt động.....................................................................................35
3.
Tính năng chuyển slide trình chiếu .............................................................. 55
4.
Tính năng phóng to, thu nhỏ slide đang trình chiếu .....................................60
5 Tính năng hiển thị điểm laze trên slide đang trình chiếu .................................65
DANH MỤC HÌNH ẢNH - BẢNG BIỂU
6 Tính năng vẽ, xóa ghi chú trên slide đang trình chiếu .....................................68
7 Tính năng thoát trình chiếu ..............................................................................71
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ................................... 75
I. KẾT LUẬN ..........................................................................................................76
1. Kết quả đạt được ............................................................................................... 76
2. Hạn chế và khó khăn ........................................................................................76
3.
Giải pháp khắc phục .....................................................................................76
II. KIẾN NGHỊ ........................................................................................................77
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................78
PHỤ LỤC ................................................................... 79
I. KIỂM THỬ PHẦN MỀM ................................................................................80
1. Môi trường kiểm thử ........................................................................................80
2. Kết quả kiểm thử .............................................................................................. 80
II. HƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT PHẦN MỀM............................................................ 83
1. CÀI ĐẶT KINECT SDK 1.8 ............................................................................83
2. CÀI ĐẶT KINECT FOR WINDOWS DEVELOPER TOOLKIT ...................85
III. LẤP ĐẶT PHẦN CỨNG VÀ BỐ TRÍ HỆ THỐNG .....................................87
IV. GIAO DIỆN CHƯƠNG CHÌNH .....................................................................89
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
2
DANH MỤC HÌNH ẢNH - BẢNG BIỂU
DANH MỤC HÌNH ẢNH - BẢNG BIỂU
A. Danh mục hình
Hình 1. Thiết bị Kinect .................................................................................................. 17
Hình 2. Nhận diện hành động game thủ và điều khiển nhân vật trong game ............... 18
Hình 3. Các chức năng thường dùng của Kinect ........................................................... 19
Hình 4. Những thành phần chính của Kinect ............................................................... 19
Hình 5. Cơ chế hoạt động của bộ cảm biến Prime Sense PS1080-A2 .......................... 21
Hình 6. Các điểm chuyển động trên cơ thể ................................................................... 23
Hình 7. Kiến Trúc Kinect .Net SDK ............................................................................. 25
Hình 8. Phân tích điểm M trong không gian. ................................................................ 26
Hình 9. Giải pháp PrimeSensor ..................................................................................... 27
Hình 10. Các kỹ thuật đo lường chiều sâu .................................................................... 28
Hình 11. Minh họa vị trí 2 thành phần chính trong Triangulation ................................ 29
Hình 12. Mô phỏng kỹ thuật Structured Light .............................................................. 29
Hình 13. Mô phỏng kỹ thuật Time – Of – Flight .......................................................... 30
Hình 14. Cấu tạo bên trong Kinect ................................................................................ 31
Hình 15. Mẫu hình chiếu từ IR camera và Project ........................................................ 32
Hình 16. Tính toán khoảng cách tới một điểm chiếu từ Project.................................... 33
Hình 17 Add Kinect Reference ..................................................................................... 35
Hình 18. Các khớp Kinect có thể nhận dạng ................................................................. 37
Hình 19. Chế độ mặc định và Seated mode ................................................................. 38
Hình 20. cử chỉ Hand_Turn_Right của tay phải............................................................ 40
Hình 21. cử chỉ Hand_Turn_Right của tay trái ............................................................. 40
Hình 22. cử chỉ Hand_Turn_Left của tay trái ............................................................... 40
Hình 23 cử chỉ Hand_Turn_Left của tay trái ................................................................ 40
Hình 24. Cử chỉ Right_Hand_Up của tay phải.............................................................. 41
Hình 25. Cử chỉ Right_Hand_Click của tay phải. ......................................................... 41
Hình 26 Cử chỉ Left_Hand_Click của tay trái............................................................... 41
Hình 27. Cử chỉ Left_Hand_Keep của tay trái .............................................................. 42
Hình 28.Cử chỉ Left_Hand_UnKeep của tay trái. ......................................................... 42
Hình 29.Cử chỉ Two_Hand_Up..................................................................................... 42
Hình 30.Cử chỉ Two_Hand_End. .................................................................................. 42
Hình 31 Số người Kinect có thể nhận dạng................................................................... 43
Hình 32. phạm vi có thể nhận của Kinect .................................................................... 44
Hình 33 giới hạn về chiều cao của người có thể nhận dạng .......................................... 44
Hình 34. Lỗi không nhận được khung xương do ngoài phạm vi. ................................ 45
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
3
DANH MỤC HÌNH ẢNH - BẢNG BIỂU
Hình 35. lỗi không nhận được khung xương do ngoài phạm vi. .................................. 45
Hình 36. Bàn tay không thể nhận dạng do bị che khuất. ............................................... 46
Hình 37. Điều kiện tay ở phía trên vai (tay phải) .......................................................... 47
Hình 38. điều kiện tay ở phía ngoài vai (tay phải) ........................................................ 47
Hình 39. Điều kiện tay ở phía trong vai (tay trái) ......................................................... 48
Hình 40 Điều kiện tay ở phía trước vai ......................................................................... 48
Hình 41. Điều kiện tay ở phía trước ngực ..................................................................... 49
Hình 42. Điều kiện tốc độ chuyển động của bàn tay..................................................... 50
Hình 43. Điều kiện về thời gian delay ........................................................................... 50
Hình 44 sơ đồ luân chuyển giữa các mode .................................................................... 52
Hình 45 nhận cử chỉ chuyển trang tay phải ................................................................... 58
Hình 46. nhận cử chỉ chuyển trang tay trái. .................................................................. 59
Hình 47. nhận chử chỉ click tay phải ............................................................................. 63
Hình 48. nhận cử chỉ giữ tay phải ................................................................................. 64
Hình 49. Nhận cử chỉ giữ tay phải phía trên ................................................................. 67
Hình 50. Nhận cử chỉ Click tay phải ............................................................................. 71
Hình 51. nhận cử chỉ kết thức trình chiếu ..................................................................... 74
B. Danh mục bảng
Bảng
Bảng
Bảng
Bảng
Bảng
Bảng
Bảng
Bảng
Bảng
1. Các thao tác cử chỉ được nhận dạng. .............................................................. 39
2. Các Module trạng thái của chương trình......................................................... 51
3. Các kết nối điều khiển PowerPoint ................................................................. 54
4. Yêu cầu chức năng chuyển Slide trình chiếu YC01 ....................................... 56
5. Yêu cầu chức năng chuyển Slide trình chiếu YC02 ....................................... 56
6. Yêu cầu chức năng thu phóng trình chiếu YC03. ........................................... 61
7.Yêu cầu chức năng thu phóng trình chiếu YC04. ............................................ 61
8.Yêu cầu chức năng thu phóng trình chiếu YC05 ............................................. 61
9.Yêu cầu chức năng Laser point trình chiếu YC06.. ........................................ 65
Bảng 10.Yêu cầu chức năng ghi chú trình chiếu YC06. .............................................. 69
Bảng 11. Yêu cầu chức năng ghi chú trình chiếu YC07. ............................................ 69
Bảng 12. Yêu cầu chức năng thoát trình chiếu YC08. ................................................. 72
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
4
DANH MỤC NHỮNG TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC NHỮNG TỪ VIẾT TẮT
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
5
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
1. Thông tin chung:
- Tên đề tài: HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY
BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
- Sinh viên thực hiện: Huỳnh Ngọc Thái Anh
- Lớp: DI1097A2 Khoa: Công nghệ thông tin và Truyền Thông
Năm thứ: 4.5
Số năm đào tạo: 4.5
- Người hướng dẫn: Ths. Phạm Nguyên Hoàng
2. Mục tiêu đề tài:
Mục tiêu chính của đề tài là “Xây dựng hệ thống ứng dụng nhận dạng cử chỉ nhằm
phục vụ trong công tác giảng dạy”. Trong đó cần giải quyết các vấn đề sau:
a) Nghiên cứu sử dụng và lập trình cho thiết bị camera cảm biến Kinect for
Windows của Microsoft.
b) Xây dựng chương trình ứng dụng thực hiện các điều khiển trình chiếu
PowerPoint sử dụng thiết bị Kinect trên nền Windows, có khả năng nhận diện
các hành vi chuẩn sau:
- Hành vi điều khiển tiến đến slide trước.
- Hành vi điều khiển lùi đến slide sau.
- Hành vi điều khiển chuyển thu phóng nội dung trên màn hình hiển thị.
- Hành vi thực hiện ghi chú nội dung trên màn hình hiển thị.
-
Hành vi thực hiện xóa ghi chú nội dung trên màn hình hiển thị.
- Hành vi điều khiển điểm Laser trên màn hình hiển thị.
c) Xây dựng thí điểm mô hình thực tế của hệ thống.
d) Nghiên cứu phát triển thêm các chức năng tương tác của hệ thống.
3. Tính mới và sáng tạo:
a) Ứng dụng công nghệ nhận dạng cử chỉ vào hỗ trợ giảng dạy, cụ thể là điều
khiển trình chiếu Powerpoint
b) Ứng dụng thiết bị Kinect for Xbox360 thay thế cho thiết bị Kinect for Windows
để lập trình trên môi trường windows.
c) Phát triển thêm các 3 tính năng điều khiển PowerPoint so với các đề tài đã
nghiên cứu trước đó:
- Chức năng thu phóng nội dung trên màn hình hiển thị.
- Chức năng ghi chú hay đánh dấu nội dung trên màn hình hiển thị.
- Chức năng điều khiển điểm Laser trên màn hình hiển thị.
d) Dùng phương pháp xác định chuyển động tay bằng tốc độ để tăng độ chính xác.
e) Cho phép các tùy chọn kích hoạt các chức năng điều khiển theo nhu cầu của
người dùng.
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
6
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
f) Phát triển 2 hình thức thông báo cử chỉ đã nhận qua hình ảnh và âm thanh.
4. Kết quả nghiên cứu:
1. Cài đặt môi trường lập trình và kết nối thiết bị Kinect for Xbox360 thay thế cho
Kinect for Windows để sử dụng.
2. Xây dựng thành công ứng dựng nhận dạng 7 cử chỉ điều khiển chính bao gồm:
Nhấn bằng tay phải.
Lướt trái và phải bằng tay phải.
Giữ tay phải.
Nhấn bằng tay trái.
Lướt trái và phải bằng tay trái.
Giữ tay trái.
Giữ hai tay.
3. Kết nối điều khiển PowerPoint với 4 chức năng chính:
Chức năng chuyển trang tới và lui.
Chức năng điều khiển điểm Laser.
Chức năng thu – phóng nội dung hiển thị.
Chức năng tạo ghi chú, đánh dấu nội dung trên màn hình hiển thị.
Chức năng thoát trình chiếu
5. Đóng góp về mặt kinh tế - xã hội, giáo dục và đào tạo, an ninh, quốc phòng và
khả năng áp dụng của đề tài:
Đề tài “Hệ thống hỗ trợ giảng dạy bằng công nghệ nhận dạng cử chỉ” đóng gớp
trực tiếp về mặt giáo dục:
- Xây dựng được một hệ thống hỗ trợ hiệu quả việc giảng dạy trên lớp của
giảng viên
- Xây dựng một hệ thống hỗ trợ hiệu quả cho sinh viên trong việc thuyết
trình trực quan cũng như báo cáo đề cương, luận văn.
- Tăng cường sự hứng thú trong học tập của sinh viên, nâng cao hiệu quả
giảng dạy.
- Xây dựng nên một môi trường học tập công nghệ cao là tiền đề cho sự đổi
mới và nâng cao phương pháp học tập, giảng dạy.
Hệ thống có thể đưa vào sử dụng trực tiếp trong môi trường giảng dạy Đại học,
cụ thế là áp dụng thí điểm tại khoa Công nghệ thông tin và Truyền thông trường
Đại học Cần Thơ.
6. Công bố khoa học của sinh viên từ kết quả nghiên cứu của đề tài:
Ngày 14 tháng 12 năm 2014
Sinh viên chịu trách nhiệm chính
thực hiện đề tài
Huỳnh Ngọc Thái Anh
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
7
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
Nhận xét của người hướng dẫn
về những đóng góp khoa học của sinh viên thực hiện đề tài
……………..……………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………..……………………………………
……………..……………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………...
……………………………………………………..……………………………………
……………..……………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………...
Ngày
Xác nhận của Trường Đại học Cần Thơ
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
14 tháng 12
năm 2014
Người hướng dẫn
8
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
THÔNG TIN VỀ SINH VIÊN
CHỊU TRÁCH NHIỆM CHÍNH THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
I. SƠ LƯỢC VỀ SINH VIÊN:
Ảnh 4x6
Họ và tên: Huỳnh Ngọc Thái Anh
Sinh ngày: 20 tháng 02 năm 1991
Nơi sinh: Phường 2, Thành phố Vĩnh Long, Tỉnh Vĩnh Long
Lớp: Mạng máy tính và truyền thông
Khóa: 36
Khoa: Công nghệ thông tin và Truyền thông
Địa chỉ liên hệ: 172/4, đường Phạm Hùng, Phường 9, Thành Phố Vĩnh Long, Tỉnh Vĩnh
Long
Điện thoại: 01689-426-949
Email:
[email protected]
II. QUÁ TRÌNH HỌC TẬP
* Năm thứ 1:
Ngành học: Mạng máy tính và Truyền thông
Khoa: Công nghệ thông tin và Truyền thông
Kết quả xếp loại học tập: Khá
Sơ lược thành tích:
- Học kỳ 1 : trung bình học kì: 3.30
- Học kỳ 2 : trung bình học kì: 2.38
* Năm thứ 2:
Ngành học: Mạng máy tính và Truyền thông
Khoa: Công nghệ thông tin và Truyền thông
Kết quả xếp loại học tập: Khá
Sơ lược thành tích:
- Học kỳ 1 : trung bình học kì: 3.09
- Học kỳ 2 : trung bình học kì: 2.91
* Năm thứ 3:
Ngành học: Mạng máy tính và Truyền thông
Khoa: Công nghệ thông tin và Truyền thông
Kết quả xếp loại học tập: Khá
Sơ lược thành tích:
- Học kỳ 1 : trung bình học kì: 3.11
- Học kỳ 2 : trung bình học kì: 3.13
* Năm thứ 4:
xếp loại Giỏi
xếp loại Khá
xếp loại Khá
xếp loại Khá
xếp loại Khá
xếp loại Khá
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
9
THÔNG TIN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU CỦA ĐỀ TÀI
Ngành học: Mạng máy tính và Truyền thông
Khoa: Công nghệ thông tin và
Truyền thông
Kết quả xếp loại học tập: Giỏi
Sơ lược thành tích:
- Học kỳ 1 : trung bình học kì: 3.32 xếp loại Giỏi
- Học kỳ 2 : trung bình học kì: 3.10 xếp loại Khá
Xác nhận của Trường Đại học Cần Thơ
Ngày 14 tháng 12 năm 2014
Sinh viên chịu trách nhiệm chính
thực hiện đề tài
Huỳnh Ngọc Thái Anh
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
10
MỞ ĐẦU
MỞ ĐẦU
I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1.
Tính cấp thiết của đề tài
2.
Lý do chọn đề tài
II. TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU
1.
Ngoài nước
2.
Trong nước
III. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
IV. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1.
Đối tượng nghiên cứu
2.
Phạm vi nghiên cứu
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
11
MỞ ĐẦU
I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Tính cấp thiết của đề tài
Với đặc điểm giảng dạy ở giảng đường Đại học khác nhau ở từng môn học, từng
chương, từng bài, thậm chí từng mục, có thể sử dụng các phương pháp dạy học khác
nhau. Song để phát triển tư duy trong dạy học và thu hút được sự hứng thú của sinh viên
thì phương pháp trực quan là một trong những phương pháp hiệu quả nhất hiện nay. Các
nội dung bài giảng được hiển thị trực quan và thu hút được hứng thú của sinh viên. Tuy
nhiên chúng ta vẫn có thể tăng cường hiệu quả sử dụng phương tiện trực quan đến một
tầm cao mới bằng cách thay đổi phương pháp điều khiển trình chiếu bằng tương tác trực
tiếp. Trong đó, nhận diện cử chỉ là một công nghệ đầy hứa hẹn đem đến những đột phá
mới trong việc hỗ trợ giảng dạy bằng tương tác trực tiếp.
Những khả năng tương tác cao mà công nghệ này mang lại như việc giảng viên có
thể đứng thoải mái trình bài nội dung đang được trình chiếu và bất cứ khi nào muốn,
giảng viên có thể dễ dàng tiếp tục chuyển đến slide tiếp theo chỉ với động tác lướt tay
trong không khí mà không phải sử dụng thiết bị hỗ trợ như chuột, bút trình chiếu. Ngoài
ra, giảng viên có thể thực hiện ghi chú bằng cách viết bằng tay không lên màn hình hay
thực hiện zoom nội dung bằng cách lướt hai tay… Với những khả năng vượt trội như
thế công nghệ này đem đến những cảm nhận trực quan nhất về cách trình bày của người
dạy, qua đó tăng cường khả năng tiếp thu và tạo hứng thú mạnh cho người học.
Một hệ thống hỗ trợ giảng dạy bằng nhận dạng cử chỉ được xây dựng bao gồm 3
thiết bị chính: thiết bị hiển thị như máy chiếu hoặc màn hình; một máy tính và một thiết
bị camera có hỗ trợ cảm biến nhận dạng chuyển động. Hiện nay, hầu hết các phòng học
trong hầu hết các giảng đường Đại học đã được đầu tư hệ thống máy tính và máy chiếu
để phục vụ cho công tác giảng dạy, vậy để có thể đưa công nghệ nhận dạng cử chỉ vào
sử dụng và hoạt động tốt thì chỉ cần kết hợp thêm thiết bị camera. Giá thành của thiết bị
chỉ mới phù hợp cho nghiên cứu và phục vụ trong các phòng học hiện đại, nhưng với sự
phát triển của công nghệ thì giá thành của thiết bị ngày càng giảm, ứng dụng phổ biến
hệ thống này sẽ khả thi hơn trong một tương lai gần.
Việc sử dụng một camera có hỗ trợ cảm biến chuyển động sẽ cho hiệu quả cao hơn
so với việc xây dựng giải thuật nhận diện chuyển động trên những camera thông thường,
nhờ đó hệ thống sẽ có độ nhạy cao và ít bị ảnh hưởng bởi điều kiện môi trường, đem
đến những hiệu quả thiết thực.
Một camera cảm biến như thiết bị Kinect cho phép hệ thống hoạt động trong một
phạm vi rộng, nhờ đó giảng viên có thể tự do thao tác khi đang giảng dạy.
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
12
MỞ ĐẦU
Hệ thống hoạt động bằng cách nhận diện những cử chỉ thông thường và trực quan
của giảng viên, chính vì thế sẽ dễ dàng cho người dùng tiếp cận. Đồng thời chương trình
thực thi sẽ được xây dựng trên nền tảng Windows nên thuận tiện cho việc cài đặt và sử
dụng.
Nhận diện cử chỉ trong hỗ trợ giảng dạy tuy là một bài toán mới nhưng nhận được
nhiều sự quan tâm, nghiên cứu từ các hãng công nghệ lớn và các cộng đồng lập trình,
cụ thể là Microsoft đã hỗ trợ bộ công cụ lập trình Kinect SDK cho thiết bị nhận diện cử
chỉ Kinect, thu hút được sự quan tâm và sử dụng của cộng đồng lập trình C#, C++. Chính
vì thế việc nghiên cứu công nghệ và lập trình sản phẩm phần mềm nhận diện cử chỉ để
phục vụ trong công tác giảng dạy là một bài toán khả thi.
2. Lý do chọn đề tài
Thấy được tính khả thi và khả năng đáp ứng cao trong việc ứng dụng thiết Kinect
cùng nhu cầu cần thiết của việc xây dựng một hệ thống hỗ trợ giảng dạy bằng cử chỉ,
nhóm quyết định thực hiện đề tài :
“Hệ thống hỗ trợ giảng dạy bằng công nghệ nhận dạng cử chỉ”.
II. TỔNG QUAN TÌNH HÌNH NGHIÊN CỨU
1. Ngoài nước
Công nghệ nhận diện cử chỉ đã được tiến hành nghiên cứu và phát triển trên thế giới.
Đến đầu năm 2010, các hãng công nghệ lớn trên thế giới như Intel, Omron, Sony,
Samsung, Microsoft… bắt đầu đưa ra thị trường công nghệ thử nghiệm các sản phẩm
cho phép tương tác với các thiết bị sử dụng cử động tự nhiên của chính con người:
camera 3D ( Intel), Hand Gesture V2 (Omron), Vaio Gesture Control (Sony), dòng
Smart TV (samsung), thiết bị Leap Motion (Leap Motion) và Kinect (Microsoft) …
Những công nghệ này đã được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như điều khiển
game, điều khiển máy tính, tivi tương tác… Tuy nhiên về mặt hỗ trợ giảng dạy thì chưa
có nhiều nghiên cứu và ứng dụng. Cụ thể hiện nay thì Kinect PowerPoint Control của
Microsoft và Vaio Gesture Control của Sony là hai ứng dụng có thể cho phép điều khiển
trình chiếu PowerPoint bằng cử chỉ. Những ứng dụng này còn gặp phải nhiều hạn chế
nhất định như khả năng nhận dạng chuyển động chưa cao, chỉ cho phép thao tác với
những cử chỉ đơn giản: lướt tay để qua trang, giữ tay để chọn …
Công nghệ nhận diện cử chỉ đã được các trường Đại học trên thế giới tiến hành
nghiên cứu như: Computer Vision for Human-Machine Interaction của trường Đại học
Cambridge vào năm 1998, "Perceptual Interfaces" của Đại học California vào năm 2003
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
13
MỞ ĐẦU
và gần đây là những nghiên cứu của của Đại học Stanford-Hoa Kỳ, Đại học HebrewIsrael, Học viện MIT-Hoa Kỳ, Đại học tổng hợp Moscow-Liên bang Nga xuất hiện nhiều
công bố khoa học liên quan đến việc khai thác các thiết bị cảm biến hiện đại để giải
quyết bài toán tương tác tự nhiên sử dụng cử chỉ để điều khiển thiết bị. Ví dụ điển hình
là hệ thống điều khiển PowerPoint bằng mắt của Đại học Binghampton, hệ thống điều
khiển WiSee được nghiên cứu bởi Đại học Washington, ngoài những chức năng điều
khiển máy tính, hệ thống này còn hỗ trợ việc chuyển slide PowerPoint khi trình
chiếu.Tuy nhiên thì những ứng dụng của bài toán này cho việc hỗ trợ giảng dạy thì vẫn
đang trong quá trình nghiên cứu và hoàn thiện.
2. Trong nước
Bài toán sử dụng công nghệ nhận dạng cử chỉ đang ở bước đầu được quan tâm
nghiên cứu ở một số trường Đại học trong nước như Viện công nghệ thông tin-Viện
Khoa học Việt Nam, Đại học Bách khoa Hà Nội… đã thu được một số thành quả cơ bản.
Hầu hết những nghiên cứu điều tập trung vào phần lý thuyết và xây dựng những ứng
dụng điều khiển máy tính, nhận diện ký tự… như hệ thống “Nhận dạng chữ cái bằng cử
chỉ bàn tay cho người khiếm thính trên ứng dụng Matlab” của Đại học Bách Khoa Hà
Nội, hệ thống nhận dạng cử chỉ của Học viện Kỹ thuật Quân sự,….
Việc ứng dụng công nghệ nhận diện cử chỉ vào công tác giảng dạy vẫn chưa được
quan tâm nghiên cứu ở mức độ phù hợp.
III. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
-
Tham khảo ý kiến cán bộ hướng dẫn đề tài và các cán bộ trực tiếp giảng dạy.
-
Khảo sát các phương pháp điều khiển trình chiếu.
-
Phân tích, xây dựng yêu cầu chức năng và các đặc điểm cần có của hệ thống.
-
Thiết kế mô hình xử lý, mô hình hoạt động cho hệ thống.
-
Lập trình xây dựng các phân hệ, kiểm thử và chỉnh sửa.
-
Triển khai và đánh giá.
-
Xây dựng tài liệu phân tích thiết kế.
-
Phương pháp điều khiển PowePoint: kết nối điều khiển các phím chức năng
PowerPoint hỗ trợ.
Phương pháp xác định các thông số ràng buộc: thử và đặt lại các thông số.
-
Phân công nhiệm vụ các thành viên
Huỳnh Ngọc Thái Anh : Chủ nhiệm đề tài, phân tích và thiết kế hệ thống, lập
trình, cài đặt, kiểm thử.
Tạ Long Hải: Thiết kế hệ thống, lập trình, cài đặt, kiểm thử, viết tài liệu.
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
14
MỞ ĐẦU
Tô Thế Duy: Phân tích và thiết kế hệ thống, cài đặt, kiểm thử, viết tài liệu.
IV. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1. Đối tượng nghiên cứu
Công nghệ sử dụng:
Thiết bị camera Kinect for Xbox 360 cùng gói thư viện lập trình Kinect SDK
Đối tượng sử dụng:
Giảng viên và sinh viên tại trường Đại học Cần Thơ, áp dụng thí điểm tại Khoa
Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông.
2. Phạm vi nghiên cứu
Lĩnh vực chuyên môn của đề tài:
Nhận dạng cử chỉ và xử lý ảnh trong công nghệ thông tin.
Phạm ứng dụng của đề tài:
Trường Đại học Cần Thơ.
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
15
KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
KẾT QUẢ
NGHIÊN CỨU
Chương 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.
Tìm hiểu về Kinect
2.
Thư viện hỗ trợ Kinect
3.
Đặc điểm của Kinect SDK v1.8
4.
Phương pháp xác định vị trí trong không gian
3.
Phương pháp xác định độ sâu trong không gian
Chương 2: CHƯƠNG TRÌNH VÀ GIẢI THUẬT
1.
Tổng quan về chương trình
2.
Nguyên lý hoạt động
3.
Tính năng chuyển slide trình chiếu
4.
Tính năng phóng to, thu nhỏ slide đang trình chiếu
5.
Tính năng hiển thị điểm laze trên slide đang trình chiếu
6.
Tính năng vẽ, xóa ghi chú trên slide đang trình chiếu
7.
Tính năng thoát trình chiếu
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
16
KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Chương 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Tìm hiểu về Kinect
Sự ra đời và phát triển
Hình 1. Thiết bị Kinect
Kinect (hay còn được biết với mã là Project Natal) là 1 thiết bị thu nhận các
cảm biến chuyển động, được phát triển bởi Microsoft. Thời gian đầu, Kinect là thiết
bị chuyên dụng của hệ máy Xbox 360, phục vụ cho việc chơi game.
Các mốc thời gian ra đời, phát triển của Kinect và các thành phần liên quan :
- 30/5/2007: Tại hội nghị D5, cùng với người đồng sáng lập và là CEO của
hãng Apple - Steve Jobs, Chủ tịch tập đoàn Microsoft Bill Gates thảo luận về một
phương pháp điều khiển trò chơi dựa trên camera.
- 1/6/2009: Microsoft công bố “Project Natal” ở hội nghị thường niên E3. Công
ty cung cấp các bản demo đầu tiên của công nghệ này. Microsoft cũng hứa hẹn sẽ phát
hành bộ công cụ phát triển dành cho các nhà phát triển game.
- 13/6/2010: Trong suốt hội nghị E3, đổi tên “Project Natal” thành Kinect, chính
thức là 1 thiết bị hỗ trợ cho Xbox 360.
- 4/11/2010: Microsoft chính thức tung ra thị trường Kinect, cũng từ đây, nhưng
kế hoạch phát triển Driver nguồn mở cho Kinect của các tổ chức/hacker cũng bắt đầu
thực hiện. Adafruit Industries đã treo giải thưởng $1,000 cho người đầu tiên làm được
điều này, sau động thái phản ứng của Microsoft cam kết rằng sẽ làm việc chặt chẽ với
các nhóm thực thi pháp luật và an toàn sản phẩm để chống giả mạo cho Kinect, số tiền
thưởng đã được tăng lên $2,000.
HỆ THỐNG HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BẰNG CÔNG NGHỆ NHẬN DẠNG CỬ CHỈ
17