BÁO CÁO NGHIÊN CỨU
Dịch vụ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ở Việt
Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT................4
PHẦN 1....................................................... 5
GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT....................5
1. Tính cấp thiết...................................................................................................................... 5
2. Mục đích khảo sát...............................................................................................................6
3. Nội dung khảo sát............................................................................................................... 6
4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu...............................................................6
Trò chơi...................................................................................................................................6
Trò chơi Trực tuyến (Game online)........................................................................................ 7
Internet ...................................................................................................................................7
Tác động..................................................................................................................................8
Game thủ.................................................................................................................................8
5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát...................................................................................... 8
6. Bố cục của báo cáo............................................................................................................10
PHẦN 2..................................................... 11
KẾT QUẢ KHẢO SÁT............................. 11
1. Địa bàn và quá trình khảo sát............................................................................................11
2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát..................................................................11
3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online............................................................ 14
3.2. Nhận thức và thái độ về GO...........................................................................................21
4. Tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội.....................................23
4.1. Tác động về kinh tế .......................................................................................................23
4.2. Tác động về sức khỏe.....................................................................................................25
4.3. Tác động về tinh thần/tâm lý..........................................................................................26
4.4. Tác động về quan hệ xã hội........................................................................................... 27
4.5 Tác động về trí lực/kỹ năng............................................................................................ 28
4.6. Tác động về hành vi xã hội............................................................................................ 29
4.7. Tác động đến công việc và học tập................................................................................30
4.8. Đóng góp của GO vào phát triển KT-XH......................................................................32
5. Công tác quản lý dịch vụ game online..............................................................................32
5.1. Vấn đề quản lý và các chính sách ban hành...................................................................32
5.2. Giải pháp quản lý GO hiệu quả .....................................................................................35
6. Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay.................................... 37
7. Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý GO ở Việt nam hiện nay.............................38
7.1. Trò chơi trực tuyến có mặt tại Việt Nam là một kết quả tất yếu của sự phát triển khoa
học công nghệ và hội nhập quốc tế ......................................................................................38
7.2. Cần có hiểu biết đầy đủ về những tác động mà GO đem lại cho cá nhân và xã hội. ....39
7.3. Dịch vụ GO ở Việt Nam đã có sự phát triển mạnh mẽ trong những năm vừa qua, và ở
một mức độ nhất định, đã tạo ra những thay đổi xã hội........................................................39
7.4. Sự phát triển của GO ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí này
...............................................................................................................................................40
7.5. Giải trí thông qua GO là nhu cầu có thật và cần được tôn trọng của người chơi..........40
7.6. Trò chơi trực tuyến là một ngành kinh doanh và có thị trường nhất định. Với tư cách là
một ngành kinh doanh, dịch vụ GO cần phải được xem xét theo những nguyên tắc kinh
doanh: lợi nhuận, sự cạnh tranh giữa các doanh nghiệp.......................................................41
2
7.7. Trò chơi trực tuyến có tác động không nhỏ đối với các lĩnh vực thuộc đời sống văn hóa
của xã hội, vì vậy, phải định hướng để đảm bảo sự phát triển theo quan điểm của Đảng và
Nhà nước...............................................................................................................................41
7.8. Về phương diện cá nhân, GO ảnh hưởng đến phát triển nhân cách và tâm sinh lý của
người sử dụng, đặc biệt là giới trẻ theo cả hai hướng tích cực và tiêu cực...........................41
7.9. Các phương tiện truyền thông đại chúng đã có những đánh giá chưa thật chính xác về
tác động của dịch vụ GO tại Việt Nam.................................................................................42
7.10. Đòi hỏi của xã hội về tăng cường quản lý GO xuất phát từ thực tiễn quản lý còn nhiều
bất cập...................................................................................................................................43
7.11. Một hệ thống pháp luật quản lý GO là thực sự cần thiết............................................. 43
7.12. Do GO là một vấn đề xã hội và không chỉ đơn thuần là vấn đề kỹ thuật hay công nghệ
nên giải pháp quản lý GO phải là những giải pháp tổng thể, chú ý đến các yếu tố trong xã
hội tổng thể như chính trị, kinh tế, công nghệ, văn hóa, giáo dục, gia đình, đoàn thể…......44
PHẦN 3..................................................... 45
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ............45
1. Kết luận.............................................................................................................................45
2. Khuyến nghị......................................................................................................................45
2.1. Với người sử dụng dịch vụ GO .....................................................................................45
2.2. Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO...................................................46
2.3. Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về GO....................................................46
2.4. Với các cơ sở kinh doanh, đại lý GO.............................................................................47
2.5. Với cộng đồng xã hội.....................................................................................................47
2.6. Với hoạt động khảo sát, nghiên cứu về GO...................................................................48
CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO CHÍNH. 49
3
Edited by Foxit Reader
Copyright(C) by Foxit Software Company,2005-2008
For Evaluation Only.
Ketnooi.com
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
CCDV
Cung cấp dịch vụ
DV
Dịch vụ
GO
Game online
IT
Công nghệ thông tin
KT-XH
KT-XH
PVS
Phỏng vấn sâu
QĐ
Quy định
VHTT
Văn hóa thông tin
4
PHẦN 1
GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT
1. Tính cấp thiết
Sự xuất hiện của bất kỳ một công nghệ mới nào cũng luôn có những tác động
và ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) nhất định đối với toàn bộ đời sống con người. Các
phương tiện truyền thông mới trong thời gian vừa qua như internet, điện thoại di động,
truyền hình vệ tinh.v.v. cũng đã tạo ra những thay đổi xã hội sâu sắc. Những thay đổi
ấy không chỉ dừng lại ở những biểu hiện bên ngoài xã hội hay hành vi của con người,
mà nó còn làm thay đổi cấu trúc của xã hội, cũng như thay đổi chính đời sống tâm lý,
thói quen, các chuẩn mực đạo đức của mỗi người. Khi bàn về sự thay đổi của thế giới
trong thời gian vừa qua, tác giả của cuốn “Thế giới phẳng”, T. Friedman (2006) cũng
đã đặc biệt nhấn mạnh đến vai trò của các phương tiện truyền thông mới như là một
trong những yếu tố căn bản nhất góp phần làm cho thế giới trở nên “phẳng”, thông qua
các kết nối Internet, điện thoại di động, và các hình thức hỗ trợ kỹ thuật số khác
(personal digital assistants). Có thể nói rằng, lần đầu tiên trong lịch sử của mình, loài
người đã phát minh ra một thứ công nghệ - công nghệ thông tin, đang có xu hướng chi
phối luôn cả bản thân con người lẫn các thói quen sinh hoạt, cách suy nghĩ và tâm lý…
của họ. Công nghệ thông tin mới đã khiến cho các khái niệm không gian và thời gian
trở nên tương đối, và nó cũng tạo ra một bước ngoặt cơ bản trong mọi giao tiếp xã hội
- có thể biến những điều có thật thành ảo và ngược lại.
Trò chơi trực tuyến (Game online) được xem là một dịch vụ viễn thông gia tăng
giá trị trên nền Internet 1. Ở các nước có nền công nghệ thông tin phát triển cao như:
Nhật Bản, Mỹ, Đức, Anh, Pháp, Hàn Quốc, Singgapore, Trung Quốc, Ấn độ … GO
trở thành một trong những ngành kinh tế chủ lực và được quan tâm phát triển mạnh.
Cụ thể như: Hàn Quốc hiện có số người dùng băng thông rộng đứng đầu thế giới (34
triệu người) và chi phí cho dịch vụ này đứng thứ 2 thế giới. Trong đó, ngành công
nghiệp GO đem lại doanh thu khoảng 2 tỷ USD mỗi năm và thu hút hơn 50 000 lao
động. GO đã và đang ảnh hưởng không nhỏ đến mọi mặt của đời sống xã hội, nhất là
nhóm người trẻ tuổi (thanh, thiếu niên). Chính phủ các nước cũng đang phải đưa ra
nhiều chính sách, giải pháp để có thể quản lý và phát huy tính tích cực (vai trò, sự tiện
ích …) và hạn chế những tác động tiêu cực (giáo dục, sức khoẻ, tội phạm …) do các
dịch vụ GO mang lại.
Game online xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, song chỉ với 5 – 7 năm qua, tính
từ 2003 nó đã có sự phát triển khá nhanh chóng và có những tác động đáng kể đến đời
sống văn hoá, tinh thần, tâm lý, đạo đức, thói quen… của nhiều nhóm người dân, đặc
biệt là nhóm người trẻ tuổi ở các đô thị lớn như Hà Nội, Hải Phòng, Đà Nẵng, thành
phố Hồ Chí Minh và Cần Thơ. Ước tính số lượng người sử dụng dịch vụ GO ở Việt
Nam tính đến thời điểm tháng 10/2006 vào khoảng vài triệu người. Con số này không
ngừng gia tăng với tốc độ nhanh chóng trong thời gian tiếp theo để cho đến hết tháng
5/2010, cả nước có 5 triệu người thường xuyên chơi Game Online 2, và hoàn toàn có
thể nói rằng các tác động, ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của GO đối với toàn bộ đời
sống xã hội nói chung và từng nhóm người nói riêng là rất lớn. Vì vậy, GO đang được
dư luận xã hội quan tâm nhiều trong thời gian gần đây, nhất là các cuộc tranh luận sôi
1
http://www.vietnamnet.vn/cntt/xalo/2005/12/520632/
2
Nguồn: Trang web điện tử http://www.chinhphu.vn
5
nổi của các nhà quản lý xã hội, các doanh nghiệp khai thác và sử dụng, và các tầng lớp
nhân dân trên các phương tiện thông tin đại chúng. Có thể nói rằng, các luồng dư luận
xoay quanh chủ đề này được chia ra các ý kiến đáng giá tích cực về GO và các ý kiến
đánh giá tiêu cực về GO. Khó có thể kết luận một cách vội vàng về những tác động
của GO đến đời sống xã hội theo hướng nào nếu như không có được các bằng chứng
dựa trên các nghiên cứu khoa học về mặt xã hội, tâm sinh lý, y học... Đáng tiếc là cho
đến nay, ở Việt Nam chưa có được những nghiên cứu khoa học như vậy nhằm đánh giá
đầy đủ các tác động/ảnh hưởng của GO đối với đời sống kinh tế, xã hội, văn hoá, tinh
thần/tâm lý… của các nhóm dân cư. Theo lẽ đó, một khảo sát xã hội học về GO trong
bối cảnh hiện nay là một việc làm có ý nghĩa quan trọng nhằm có được những cơ sở
khoa học thực tiễn để xây dựng và thực hiện các chính sách quản lý đối với GO có hiệu
quả tốt hơn cả về phương diện kinh tế và xã hội.
2. Mục đích khảo sát
Khảo sát nhằm đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO, phân tích những tác
động của GO đến người chơi và cộng đồng, trên cơ sở đó đề xuất các giải pháp quản
lý GO hiệu quả trong bối cảnh hiện nay.
-
-
3. Nội dung khảo sát
Đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay;
Phân tích những tác động/ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của dịch vụ GO về các
khía cạnh kinh tế, xã hội, văn hóa, tinh thần/tâm lý của các nhóm cư dân ở Việt
Nam hiện nay;
Đánh giá nhu cầu sử dụng và phát triển dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay;
Dự báo xu hướng phát triển của GO ở Việt Nam trong thời gian tới;
Đề xuất các giải pháp, khuyến nghị chính sách đối với các cơ quan quản lý nhà nước,
các doanh nghiệp, người sử dụng dịch vụ GO phù hợp.
4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu
4.1 Các khái niệm công cụ
Trò chơi
Theo Đại từ điển Tiếng việt, Nguyễn Như Ý (chủ biên), NXB Văn hóa – Thông
tin, 2004: Trò chơi là một hoạt động mà theo cách thức nào đó được bày ra để vui
chơi, giải trí.
Chức năng đặc thù của trò chơi là rèn luyện những phẩm chất cơ bản về thể lực,
trí tuệ và tính kỷ luật đạo đức, luân lý cho mọi người theo giá trị thẩm mỹ. Trò chơi và
sự chơi giúp cho mọi người rèn luyện ý chí nỗ lực một cách thông minh, tính tự chủ,
kiên trì; biết “làm chủ những xúc động một cách có văn hóa, lịch sử” (Hoạt động giải
trí ở đô thị Việt Nam hiện nay – Những vấn đề lý luận và thực tiễn, PGS.TS. Phạm
Duy Đức (chủ biên) Viện Văn hóa & NXB Văn hóa – Thông tin, 2004.
Chúng ta có thể phân loại tổng quát các trò chơi phổ biến hiện nay thành trò
chơi thể lực, trò chơi trí tuệ. Bàn về trò chơi, nhà văn hóa Nguyễn Khắc Viện đã dẫn ý
kiến của các nhà tâm lý người Áo là Carr và Freud “trò chơi như những liều thuốc bổ
tẩy khử những chất độc trong cơ thể”.
Ý nghĩa cơ bản của trò chơi đối với thanh thiếu niên nói riêng và đối với con
người nói chung là hoạt động được tổ chức ra nhằm thỏa mãn nhu cầu vui chơi, giải trí
6
của con người. Qua đó cũng góp phần rèn luyện sự khéo léo, tính thông minh, sự kiên
trì, thể lực tốt… cho người chơi.
Trò chơi Trực tuyến (Game online)
Trong từ điển Anh Việt, trò chơi trực tuyến có nghĩa là online games (online
nghĩa là trực tuyến, game: nghĩa là trò chơi). Online games hay game online thực chất
là dùng để chỉ về các trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo cách đọc của người Việt
Nam để cho thuận tiện nên gọi là game online. Nhiều tài liệu của Việt Nam khi đề cập
đến loại hình này đều sử dụng cụm từ “game online” cho phù hợp với ngôn ngữ số
đông công chúng.
Có rất nhiều định nghĩa khác nhau về game online dưới góc nhìn của các ngành
khác nhau. Đi tìm được một định nghĩa chính xác về thuật ngữ game online dưới góc
độ khoa học xã hội là rất khó, bởi lẽ, nghiên cứu về loại hình game online ở nước ta
hiện nay là rất ít hoặc chưa được công bố rộng rãi. Do vậy, ở đây cần đưa ra những
định nghĩa đã được giải nghĩa trong các văn bản quản lý của Nhà nước hiện nay về
loại hình này.
Thông tư 60 của Liên bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính - Viễn thông, và
Công an số 60/2006/TTLT-BVH-TT, BBCVT-BCA ngày 01 tháng 6 năm 2006 về
quản lý trò chơi trực tuyến (Online games) đã xác định:
Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những
người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực
tuyến và giữa người chơi với nhau.
Trò chơi trực tuyến quy định trong thông tư này là những trò chơi có nhiều
người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games) thường được gọi là game
online, bao gồm 2 thể loại:
•
Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG - Massively Multiplayer
Online Role – playing Games)
•
Trò chơi trực tuyến thông thường (CGO – Casual Games)
Đây là hai loại hình game online phổ biến ở nước ta hiện nay. Phần lớn các
games đang lưu hành trên thị trường đều thuộc thể loại games nhập vai trực tuyến.
Một số games thuộc thể loại giải trí trực tuyến đơn giản. Ngoài ra games còn có rất
nhiều thể khác nhau như: games chiến thuật, games thể thao, games hành động. games
phiêu lưu, games kinh dị…
- Khái niệm game online được viết tắt MMORPG (Massive Multiplayer Online
Role Playing Game – game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) là loại game mà
trong đó người chơi đóng vai nhân vật theo kịch bản do nhà sản xuất game xây dựng.
Trong thể loại này, hàng nghìn người có thể chơi cùng một lúc qua Internet.
•
Từ những định nghĩa về game online của các ngành khoa
học khác nhau dẫn tối định nghĩa: game online là thế giới ảo mà trong đó
người chơi không trực tiếp chơi với nhau mà người chơi được liên kết
với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet. Người chơi
không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với nhau.
Game online là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục
tiêu là giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người.
Internet
- Theo thuật ngữ tin học Anh – Việt, NXB thành phố Hồ Chí Minh, thuật ngữ
internet được viết tắt từ Internetwork. Trong truyền thông đây là tập hợp các máy tính
7
nối kết với nhau để xử lý việc truyền dữ liệu và việc chuyển đổi các thông báo từ
mạng gửi thành các biên bản để mạng tiếp nhận sử dụng.
- Theo từ điển Bách khoa, NXB từ điển Bách khoa, Hà nội 2002. Internet là
mạng thông tin máy tính toàn cầu, cho phép bât cứ máy tính nào nối mạng đều có khả
năng trao đổi thông tin với máy khác trên mạng thông qua một đia chỉ chính xác, dựa
trên giao thức trao đổi ấn định là TCP/IP. Mạng được xây dựng trên cơ sở hạ tầng viễn
thông để cung cấp các dịch vụ công cộng và dịch vụ cá nhân. Internet về danh nghĩa là
một mạng phi thương mại, không có trạm điều hành trung tâm và không thuộc về một
cá nhân, tổ chức hay Chính phủ nào cả.
- Internet là một hệ thống gồm các mạng thông tin máy tính được liên kết với
nhau trên phạm vi toàn thế giới theo giao thức TCP/IP thông qua các hệ thống kênh
viễn thông.
- Internet là một tập hợp các máy tính được nối với nhau chủ yếu qua đường
dây điện thoại trên toàn thế giới với mục đích chia sẻ và trao đổi thông tin.
Chúng ta có thể hiểu Internet là phương tiện truyền thông giúp cho những ai có
nhu cầu liên lạc, tìm kiếm, trao đổi thông tin… Nó có thể truyền tải mọi thông điệp, tin
tức,… trên toàn thế giới.
Hiện nay, Internet là một công cụ truyền tin nhanh và hiện đại nhất. Nó ngày
càng được công chúng tìm đến, ủng hộ và ngày càng thể hiện chức năng vai trò quan
trọng của nó trong đời sống hàng ngày nhiều thông tin như hiện nay.
Tác động
Theo đại từ điển tiếng Việt, NXB văn hóa thông tin: Tác động là sự gây biến
đổi nào đó cho sự vật được hành động hướng tới.
Game thủ.
Game thủ là người chơi các trò chơi trên máy vi tính, theo các chương trình
phần mềm khác nhau.
4.2 Giả thuyết phân tích
- Phát triển dịch vụ GO là một xu hướng tất yếu trong bối cảnh hiện nay. Nhóm xã
hội sử dụng các dịch vụ GO hiện nay có xu hướng tập trung vào giới trẻ, đặc biệt là
nhóm học sinh, sinh viên.
- GO có tác động đến đời sống KT-XH, văn hoá, tinh thần/tâm lý và hình thành một
số giá trị, chuẩn mực mới của văn hoá, đạo đức xã hội ở các mức độ khác nhau. Sự
nhận thức chưa đầy đủ về GO dẫn đến thái độ và đánh giá đối với GO của một số
nhóm xã hội chưa công bằng.
- Giải quyết tốt mối quan hệ giữa nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ và người sử
dụng góp phần phát huy những lợi ích của GO cả về khía cạnh kinh tế và xã hội –
nhân văn.
5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát
• Phương pháp khảo sát
Khảo sát sử dụng kết hợp các phương pháp sau:
- Phương pháp nghiên cứu định lượng: sử dụng các bảng hỏi soạn sẵn với các đối
tượng: người có chơi GO, người không chơi GO. Phương pháp này được sử dụng
nhằm đánh giá thực trạng về quy mô, số lượng và hướng vào phân tích một số
tương quan về đặc trưng của đối tượng khảo sát với các nội dung mà khảo sát đề
8
cập đến. Phương pháp này trả lời các câu hỏi: “như thế nào?”, “thực trạng ra
sao?”, “có bao nhiêu, tỷ lệ như thế nào?”, “mức độ ra sao”.v.v.
- Phương pháp nghiên cứu định tính: sử dụng các gợi ý phỏng vấn với các chuyên
gia, nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ, cộng đồng và nhóm có chơi GO. Mục đích
của việc lựa chọn phương pháp nghiên cứu này là nhằm bổ sung cho các thông tin
định lượng đối với một số nhóm đặc thù như lãnh đạo, các cán bộ quản lý chuyên
trách, giáo viên, phụ huynh.v.v. mà mẫu khảo sát định lượng không thể đề cập đến.
Bên cạnh đó, các thông tin định tính nhằm đi sâu tìm hiểu, giải thích các hiện
tượng, vấn đề mà kết quả định lượng có được như thái độ, nhận thức của người trả
lời. Các câu hỏi mà phương pháp này hướng đến giải đáp như “tại sao?”, “đâu là
nguyên nhân”, “mối liên hệ với vấn đề khác như thế nào?”.v.v.
- Phương pháp quan sát tham dự: trực tiếp tham gia quan sát tại một số điểm có
người sử dụng dịch vụ GO nhằm bổ sung thêm các thông tin về mặt bối cảnh khảo sát,
kiểm soát độ chính xác các thông tin mà người trả lời cung cấp. Tất cả nhằm hướng
đến thu thập được thông tin chính xác, khách quan nhất.
- Phương pháp phân tích tài liệu có sẵn: phân tích các văn bản pháp quy về quản
lý GO, các nghiên cứu, tài liệu về dịch vụ GO trong và ngoài nước.
• Kỹ thuật chọn mẫu
Khảo sát được tiến hành tại 6 tỉnh theo thuộc 3 khu vực Miền Bắc, Miền Trung và
Miền Nam, bao gồm 4 thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, TP Hồ
Chí Minh, Cần Thơ và 02 tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam)
nhằm so sánh, đối chứng về vùng, miền và khu vực cư trú.
Đối với mẫu khảo sát định lượng:
Việc chọn mẫu căn cứ vào một số nguyên tắc sau:
+ Đảm bảo khả năng suy rộng/tính đại diện của mẫu
+ Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau
+ Đa dạng về các đặc trưng như tuổi, giới tính, học vấn, nghề nghiệp…
Tại mỗi tỉnh/thành phố, lựa chọn ít nhất 04 địa bàn (phường) để tiến hành khảo
sát. Ngoài ra, tùy vào đặc thù của mỗi tỉnh có thể mở rộng mẫu nghiên cứu ra các
địa bàn khác nhau để đảm bảo sự đa dạng về mẫu, các đối tượng được khảo sát.
Bảng 1: Cỡ mẫu khảo sát định lượng theo tỉnh và nơi phỏng vấn
Nơi phỏng vấn
Tại hộ gia đình
Tại tiệm/đại lý
Tại nhà trường và nơi
công cộng
Tổng
Hà
Nội
180
30
Đà
Nẵng
180
30
30
240
30
240
Địa bàn nghiên cứu
Tp.
Cần
Hải
HCM Thơ
Dương
180
180
120
30
30
30
30
240
30
240
30
180
Đồng
Nai
120
30
Tổng
960
180
30
180
180
1320
Như vậy, tổng số mẫu định lượng là 1320, trong đó, 960 được phỏng vấn tại hộ
gia đình, 180 được phỏng vấn tại tiệm/đại lý internet, 180 tại trường học và các nơi
công cộng khác.
Theo tình trạng chơi GO: 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và
5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa.
Đối với mẫu khảo sát định tính:
9
Mẫu định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu. Tại mỗi tỉnh, số
trường hợp được lựa chọn để phỏng vấn sâu là 16 - 18 người, cụ thể bao gồm:
- 2 Chủ tịch/Phó chủ tịch Quận hoặc Phường
- 1- 2 Trưởng/Phó Công an Quận hoặc Phường
- 2-3 Cán bộ Văn hóa/Thông tin - Truyền thông (cấp Sở, Phòng, Phường)
- 2 Giáo viên/Giảng viên (chủ yếu cấp THCS)
- 2 Phụ huynh của đối tượng chơi/không chơi GO
- 2 Người chơi GO
- 3 Đại lý Internet/GO
- 2 Nhà cung cấp dịch vụ
Riêng địa bàn Hà Nội thực hiện thêm một số cuộc phỏng vấn sâu ở cấp Trung
Ương.
• Xử lý thông tin
- Các thông tin từ bảng hỏi định lượng được nhập và xử lý bằng phần mềm thống
kê chuyên dụng SPSS.
- Các thông tin ghi chép từ các phỏng vấn sâu được phân loại theo các đối tượng
và vấn đề bằng các kỹ thuật/phương pháp phân loại khoa học.
6. Bố cục của báo cáo
Báo cáo được bố cục 3 phần chính, bao gồm:
Phần 1. Giới thiệu về khảo sát
Phần 2. Kết quả khảo sát: gồm 7 mục chính: 1) địa bàn và quy trình khảo sát, 2) một
số đặc điểm của người chơi GO, 3) thực trạng sử dụng và nhận thức về GO, 4) Phân
tích tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội, 5) Công tác quản
lý dịch vụ GO, và 6) Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay.
7) Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay: gồm
12 tiểu mục.
Phần 3. Kết luận và Khuyến nghị: gồm 2 mục: 1) kết luận và 2) khuyến nghị.
Ngoài nội dung chính còn có phần phụ lục và tài liệu tham khảo.
10
PHẦN 2
KẾT QUẢ KHẢO SÁT
1. Địa bàn và quá trình khảo sát
Cuộc khảo sát được tiến hành tại 06 tỉnh/thành phố gồm hai nhóm hoạt động
chính: phỏng vấn bảng hỏi và thực hiện các phỏng vấn sâu.
- Đối với phỏng vấn bảng hỏi, tiến hành với tổng số 1320 người bao gồm người chơi
game online, người không chơi và các đối tượng là phụ huynh.
- Đối với phỏng vấn sâu: so với số lượng mẫu được chọn như phân chọn mẫu khảo
sát, trong quá trình thực tế khảo sát, do yêu cầu cần khai thác thêm thông tin nên
một số nhóm đã tiến hành phỏng vấn thêm một số đối tượng.
- Phản ứng và thái độ của cộng đồng về khảo sát: về cơ bản, khi được khảo sát, các
nhóm đối tượng đón nhận và hợp tác tốt trong việc cung cấp thông tin. Cảm nhận
của các nhóm khảo sát cho thấy, các bậc phụ huynh và giáo viên có xu hướng bất
xúc với vấn đề GO với con em và học sinh của họ. Với các nhà quản lý cộng đồng
thì cho rằng GO là một hiện tượng xã hội cần sớm được quản lý phù hợp tránh có
những ảnh hưởng tới xã hội. Đối với nhóm này, các thông tin về những bất cập
trong quản lý rất được quan tâm đúng như những nhận định ban đầu của nhóm
khảo sát.
- Quá trình liên hệ khảo sát thuận lợi, trừ một số địa bàn thuộc khu vực Hà Nội do
cuộc khảo sát chỉ trong khung thời gian rất ngắn. Nhóm nghiên cứu và khảo sát
thực địa ngoài các nghiên cứu viên Viện xã hội học làm hạt nhân số còn lại được
tập hợp đến từ nhiều cơ quan, đơn vị khác nhau như: Viện Khoa học Giáo dục Việt
Nam, Viện Nghiên cứu Thanh niên, Viện Nghiên cứu Phát triển Vùng Bắc Bộ,
Viện Phát triển Bền vững Vùng Nam Bộ, Trung tâm Nghiên cứu và Ứng dụng Sản
phẩm trí tuệ, Trung tâm nghiên cứu thị trường Truyền thông và Nội dung số…
- Thời gian khảo sát tại thực địa được thực hiện trong 30 ngày (từ ngày 20/08 đến
ngày 20/9) và được tiến hành đồng loạt trên 6 tỉnh/thành phố.
2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát
Độ tuổi
Trong mẫu phỏng vấn, nhóm người trả lời trong độ tuổi 16 – 20 chiếm tỷ lệ cao
nhất (35.1%), nhóm 10 – 15 tuổi (21.2%), từ 21 – 25 (19.6%), tiếp đến nhóm 26 – 30
(10.4%), nhóm 31 – 45 (7.5%), và cuối cùng là nhóm 46 – 60, chiếm 6.3%.
Trong khoảng tuổi từ 10 – 30 tuổi, tỷ lệ người chơi Game tập trung chủ yếu vào
nhóm 16 – 20 tuổi, chiếm 42.1%, nhóm 10 – 15 tuổi (26.3%), tiếp đến nhóm 21 – 25
tuổi (22.0%), nhóm 26 – 30 (9.5%). Điều này cho thấy xu hướng chơi GO tập trung
vào nhóm trẻ tuổi, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20, là nhóm đã có khả năng nhận
thức đầy đủ về các hành vi của mình. Nếu xét ở độ tuổi đi học, thì phần lớn nằm trong
nhóm học sinh phổ thông trung học trở lên.
Hình 1: Độ tuổi người chơi GO (%)
11
9.4
26.0
21.8
10 - 15 tuổi
16 - 20 tuổi
21 - 25 tuổi
26 - 30 tuổi
41.7
Giới tính
Số người được hỏi toàn mẫu, tỷ lệ nam chiếm 54,5%, nữ là 45,5%. Trong số
người phỏng vấn trong độ tuổi 10 – 30 hiện đang chơi Game Online, nam chiếm
59.5%, nữ chiếm 40.5%. Kết quả này cho thấy, tỷ lệ nam giới chơi GO nhiều hơn nữ
giới, tuy nhiên, tỷ lệ nữ giới có chơi game cũng rất cao, điều này cho thấy nhu cầu
chơi game là nhu cầu có thực ở cả nam lẫn nữ.
Hình 2: Giới tính của người đang chơi (%)
100%
40.5
80%
Nữ
60%
59.5
40%
Nam
20%
0%
1
Học vấn
Chiếm tỷ lệ cao nhất, số người được hỏi có trình độ cao đẳng, đại học trở lên
(31,2%), tiếp đến là nhóm chưa hoàn thành trung học phổ thông (16,8%), hoàn thành
trung học phổ thông (15,8%), nhóm chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,9%), trung
cấp/nghề (9,2%) và hoàn thành trung học cơ sở (9,1%). Điều này phù hợp với các địa
bàn khảo sát phần lớn thuộc các khu đô thị lớn.
Đối với những người có chơi GO: chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ cao đẳng,
đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%),
chưa hoàn thành trung học cơ sở 17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%),
hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8.8%) và hoàn thành tiểu học
2.4%, tỷ lệ không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%).
Tình trạng hôn nhân
Trong số những người được hỏi, chiếm tỷ lệ cao nhất là “độc thân” 78,3%, điều
này phù hợp với độ tuổi bởi phần lớn những người này nằm trong nhóm tuổi từ 10 - 30.
Tỷ lệ hiện đang có vợ/có chồng chiếm 20,1%, ngoài ra các đối tượng khác như ly dị/ly
12
thân, góa hay sống với người khác như vợ, chồng chiếm tỷ lệ không đáng kể lần lượt là
1,1%, 0,4% và 2%.
Hình 3: Tình trạng hôn nhân của người trả lời (%)
0.4
20.1
2
Độc thân
1.1
Có vợ/chồng
Li thân/li dị
Góa
Sống với người khác
như vợ/chồng
78.3
Nghề nghiệp
Kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ người được hỏi đang đi học chiếm đến hai phần
ba (71,7%), tiếp đến là nhóm nhân viên văn phòng (6,5%), nghề tự do (5,2%), buôn
bán dịch vụ (3,9%), cán bộ nhà nước (3,5%), thất nghiệp/ở nhà/nội trợ (3,0%), công
nhân (3,1%). Ngoài ra, các nhóm nghề nghiệp khác có tỷ lệ không đáng kể.
Thu nhập
Về thu nhập của người trả lời, phần lớn nằm trong khoảng từ dưới 500.000đ
đến 3000.000đ trong một tháng, trong đó từ 1000.000đ đến 3000.000đ chiếm 29,7%,
tiếp đến nhóm dưới 500.000đ chiếm 23,8%. Tỷ lệ người không có thu nhập gì và trong
khoảng từ 500.000đ đến 1000.000đ có con số tương đương 15,8% và 15,6%. Tỷ lệ có
thu nhập trên 3000.000đ chiếm khoảng 15% số người được hỏi. Cụ thể xem bảng dưới
đây:
Bảng 2: Thu nhập của người trả lời (%)
Thu nhập (đồng)
Không có thu nhập
Dưới 500.000
500.000 – 1.000.000
1.001.000 – 3.000.000
3.001.000 – 5.000.000
5.001.000 – 7.000.000
7.001.000 – 10.000.000
Trên 10.000.000
Tổng
Tỷ lệ (%)
15.8
23.8
15.6
29.7
12.1
2.2
0.9
0.5
100%
Khi được hỏi về nguồn thu nhập, có đến 53,4% trả lời do gia đình cung cấp,
43,9% do bản thân tự làm được, còn lại các nguồn khác không đáng kể như lương hưu
(0,8%), trợ cấp từ bên ngoài (1,6%) và khác (0,4%).
Đáng lưu ý, khi xem xét theo tình trạng chơi GO cho thấy, những người chơi
GO không có thu nhập hoặc thu nhập không cao, bởi phần lớn rơi vào đối tượng học
sinh, sinh viên (đối tượng được xem là phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thị
trường việc làm và hoạt động kinh tế).
13
Hình 4: Thu nhập của người trả lời theo tình trạng chơi GO (%)
100.0%
87.9%
90.0%
80.0%
83.0%
78.1%
66.7%
65.3%
70.0%
55.6%
60.0%
50.0%
39.4%
40.0%
41.4%
37.9%
28.6%
30.0%
2.5%
25.0%
20.7%
19.4%
20.0%
10.0%
66.7%
16.7%
16.7%
15.0%
5.1% 7.0%
1.9%
8.3%
6.1%
5.0%
1.001.000 –
3.000.000
3.001.000 –
5.000.000
5.001.000 –
7.000.000
Đang chơi
Chưa bao giờ chơi
0.0%
Không có thu
nhập
Dưới 500.000
500.000 –
1.000.000
Đã từng chơi hiện nay không chơi
7.001.000 –
10.000.000
Trên 10.000.000
Trên đây là một số đặc điểm cơ bản của người chơi GO cũng như đối tượng
được khảo sát định lượng. Những thông tin này góp phần làm rõ “chân dung” của
người chơi GO hiện nay theo kết quả của khảo sát này. Trong quá trình phân tích các
nội dung tiếp theo, đặc biệt là phần nhân tố thì những đặc điểm này sẽ được xem xét
như là biến phụ thuộc để so sánh giữa các nhóm đối tượng khác nhau về cùng một vấn
đề mà khảo sát quan tâm.
3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online
3.1. Thực trạng sử dụng GO
Mức độ chơi
Mức độ chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ cao nhất (34,1%) cho
rằng chơi hàng ngày, tiếp đến là chơi ở mức độ từ 3-4 lần/tuần (25,0%), 1-2 lần/tuần
(19,7%) và 5-6 lần/tuần (14,2%). Ngoài ra, tỷ lệ người trả lời ở mức độ một vài lần
trong tháng chiếm tỷ lệ không đáng kể.
Hình 5: Mức độ chơi GO (%)
Ít hơn 1 lần/tháng
1
0.8
1 lần/tháng
2-3 lần/tháng
5.1
1-2 lần/tuần
19.7
3-4 lần/tuần
25
5-6lần/tuần
14.2
Hàng ngày
34.1
0
5
10
15
20
25
30
35
40
14
Khi phân tích theo nghề nghiệp của người chơi, điều đáng lưu ý kết quả phân
tích số liệu cho thấy, tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi ở mức “hàng ngày” chiếm tỷ lệ thấp
thứ hai sau lực lượng vũ trang (29,5% và 27,3%) và nhóm này tần suất chơi rải rác ở
mức độ khác nhau tương đối đồng đều. Điều này cho thấy vai trò quan trọng của GO
trong đời sống người dân, tầng lớp nào cũng sử dụng GO như một phương tiện giải trí,
hay nói cách khác, GO là một nhu cầu giải trí cho mọi người nói chung.
Tỷ lệ người trả lời đang chơi GO ở mức hàng ngày cao nhất lại là nhóm các
nhân viên văn phòng (53,2%), tiếp đến là nhóm kinh doanh (45,7%), thất nghiệp
(51,7%), nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), dịch vụ, buôn bán (43,2%).
Bảng 3: Mức độ chơi GO theo nghề nghiệp người trả lời (%)
Hàng ngày
5 - 6 lần/tuần
3 - 4 lần/tuần
1 - 2 lần/tuần
2 -3 lần/tháng
1 lần/ tháng
Đang
đi học
29.5
13.6
27.4
22.1
5.1
0.9
Công
nhân
31.0
24.1
13.8
31.0
0.0
0.0
Công
chức
48.5
9.1
21.2
9.1
6.1
3.0
Kinh
doanh
45.7
11.4
20.0
11.4
8,6
2.8
Bộ đội,
công an
27.3
18.2
36.4
18.2
0.0
0.0
Nghề
tự do
42.0
16.0
24.0
16.0
2.0
0.0
Nhân
viênVP
53.2
14.5
21.0
8.1
3.2
0.0
Thất
nghiệp
51.7
20.7
6.9
6.9
10.3
3.4
Kết quả khảo sát này cho thấy, nhóm có tần suất chơi GO nhiều hơn lại thuộc
về những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như những
người đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước
và những người thất nghiệp. Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua quan
tâm cho rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao có thể chưa phản ánh
hết thực tế của tình trạng sử dụng GO của các đối tượng khác nhau trong xã hội. Ở đây
chưa phân tích đến mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp, song
điều này cũng cho thấy cần phải nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GO
nhất trong xã hội.
Tình trạng nghiện GO
Khái niệm “nghiện GO” chưa có lâu nay. Tuy nhiên, dư luận xã hội thời gian
gần đây đã đề cập đến nhiều khi phán xét về tác hại của game. Khái niệm này hàm
nghĩa những người chơi game đến một ngưỡng nào đó mà dẫn tới những biểu hiện
“lệch lạc” về mặt tâm lý, xã hội và hành vi cụ thể. Trong khảo sát này, việc xác định
người có chơi GO thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một số tiêu chí mà Tổ
chức Y tế thế giới (WHO) xác định đối với những biểu hiện của “nghiện” nói chung.
Dựa trên những ý kiến cho rằng Game online là một thứ ‘ma túy số”, các tiêu chí
“nghiện” của ma túy hay của những thứ gây nghiện nói chung được quy chiếu cho
Game online để “đo” thử số các cá thể mắc “nghiện” do sử dụng Game online. Các
tiêu chí biểu hiện gồm:
Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt;
Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được;
Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt
không thể chịu được;
Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO;
Luôn tìm mọi cách để chơi GO, sao nhãng học hành, sở thích khác;
Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi.
15
Trường hợp người trả lời có 03/06 biểu hiện nói trên có thể được xem như có
triệu chứng “nghiện” GO. Kết quả khảo sát cho thấy, dựa trên tình hình chơi GO trong
12 tháng trước khi hỏi, trong số những người đang chơi GO đã có 5,2% hội đủ từ 3
biểu hiện trở lên, 9,6% có 2 biểu hiện, 15,8% có 1 biểu hiện và 69,3% không có các
biểu hiện nào nói trên. Như vậy, căn cứ vào tiêu chí được xác lập đã nói trên đây, chỉ
có thể kết luận 5,2% được xem là có biểu hiện “nghiện” GO, các trường hợp có 1-2
tiêu chí chưa có đủ căn cứ để khẳng định có phải là “nghiện” hay không.
Xét về mặt giới tính, có sự khác biệt giữa nam và nữ, tỷ lệ nam có nhiều biểu
hiện theo các tiêu chí nói trên hơn nữ giới (xem hình).
Hình 6: Sự khác biệt giữa nam và nữ trong các biểu hiện “nghiện” GO (%)
90.0
80.0
70.0
77.8
62.2
60.0
50.0
40.0
30.0
20.6
20.0
10.2
10.0
10.8
8.2
4.9 3.2
3.3 2.6
1.4 0.3
0.1 0.3
3
4
5
6
0.0
0
1
2
Nam
Nữ
Riêng với nhóm học sinh, sinh viên, số có từ 3 biểu hiện trở lên chiếm tỷ lệ
6,8%. Tỷ lệ này cao hơn tỷ lệ chung nói trên nhưng sự khác biệt không lớn. Với các
nhóm nghề nghiệp khác, tỷ lệ không có sự khác biệt nhiều.
Nguyên nhân dẫn đến tình trạng “Nghiện” GO
Khi tìm hiểu về tình trạng chơi GO quá đà hoặc bị “nghiện”, các thông tin định
tính cho thấy hầu hết những người được hỏi cho rằng nguyên nhân là bởi người chơi
không kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn,
cuốn hút sự say mê của người chơi.
Là hình thức giải trí hấp dẫn, ly kỳ, sinh động, có những cái mới lạ mà đời thực không
có dẫn đến người chơi không thể thoát ra được. (PVS, giáo viên, Hải Dương)
Theo tôi, nguyên nhân của một số thanh thiếu niên chơi quá đà là do sự hấp dẫn của
bản thân các trò trong Game. Đây là nguyên nhân quan trọng nhất. Ngoài ra, bản
thân người chơi không xác định được điểm dừng và do bạn bè, người thân lôi kéo.
(PVS, phụ huynh, Hà Nội)
Với chính những người chơi GO thì cách lý giải có sự khác nhau. Một nhóm
thừa nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hình
ảnh, các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới
mẻ, hấp dẫn sự khám phá của người chơi. Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng
hơn cả là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳng
cấp chơi.
Trò chơi hấp dẫn như trò chơi FIFA, Kiếm thế, có nhiều hỉnh ảnh đẹp, tình tiết, các
nhà dịch vụ luôn cung cấp những phiên bản mới (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
16
Thiết kế đồ họa trong game đẹp và hấp dẫn, tính chất trò chơi lôi cuốn, và muốn
khẳng định mình trong nhóm bạn cùng chơi game. Nguyên nhân quan trọng nhất vẫn
là muốn thể hiện mình và khẳng định đẳng cấp trong game” (PVS, người chơi GO, Đà
Nẵng)
Đáng lưu ý, có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phải
xuất phát từ phía GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu
sự quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi.
Quan trọng nhất là trong thời điểm phát triển tâm sinh lý của giới trẻ, thì việc quan
tâm của gia đình và nhà trường chưa được thoả đáng” (PVS, người chơi GO, Đà
Nẵng)
Tôi cho rằng các bậc làm cha làm mẹ cũng phải tự kiểm điểm lại mình xem đã quan
tâm đến con cái đầy đủ chưa hay chỉ lo kiếm tiền, hỏi xem họ biết thời gian rảnh rỗi
của con mình làm gì, có đi học thật không hay là ở quán chơi game. (PVS, lãnh đạo
phường, Hà Nội)
…là do bố mẹ không quản lý thời gian rỗi của con mình. Nhiều trẻ em được bố mẹ
chở đến để chơi game như một địa chỉ để bố mẹ gửi con lúc bận làm những việc
khác”(PVS, người cung cấp dịch vụ GO, Đà Nẵng)
Bên cạnh các cách lý giải nói trên, việc một số bộ phận “nghiện” GO còn xuất
phát từ nguyên nhân thiếu kỹ năng sống, kỹ năng kiểm soát bản thân, thời gian của
mình. Điều này được giải thích là do gia đình và nhà trường chưa giúp các em học
sinh có được các kỹ năng này để “đề kháng” với các “cạm bẫy” trong cuộc sống.
Nguyên nhân là các em thiếu bản lĩnh, thiếu các kỹ năng sống cần thiết mà nhà
trường và gia đình không bồi dưỡng, trang bị cho các em. Do đó khi các em đứng
trước các tình huống không thể kiểm soát được bản thân hoặc là không biết làm thế
nào là đúng, thế nào là sai (PVS, giáo viên, Hà Nội)
Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính trên cho thấy thực trạng
“nghiện” GO của khảo sát này không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các
phương tiện truyền thông đại chúng thời gian qua tập trung đề cập đến bởi tỷ lệ người
có dấu hiệu “nghiện” GO theo tiêu chuẩn của WHO không cao. Bên cạnh đó, các cách
lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhà
cung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất
mà bên cạnh đó còn xuất phát từ phía gia đình, nhà trường và những kỹ năng sống cần
thiết của người chơi.
Về thời gian dành cho chơi GO
Trung bình thời gian dành cho chơi GO theo kết quả khảo sát là 12,9 giờ trong
một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày.
Phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10
giờ/tuần chiếm 52,1%, tiếp đến là nhóm chơi từ 11-20 giờ/tuần (27,0%), nhóm chơi từ
21- 30 giờ/tuần chiếm 15,1%, và nhóm chơi ở mức trên 30 giờ/tuần (tương đương 4
giờ/ngày trở lên) chỉ chiếm 5,8%).
Xét riêng nhóm đang đi học, tỷ lệ chơi trên 30 giờ/tuần chỉ chiếm 5,6%, phần
lớn là ở mức dưới 10 giờ/tuần chiếm 53,3%, từ 11-20 giờ/tuần chiếm 26,7% và từ 2130 giờ/tuần là 14,7%.
Khi xem xét mối quan hệ giữa thời gian chơi trung bình trong một tuần của
người chơi với việc tự đánh giá “đẳng cấp” chơi GO của người được hỏi cho thấy có
17
mối liên hệ chặt thuận chiều và có ý nghĩa (r=0,82), tức là khi người chơi càng dành
nhiều thời gian chơi thì mức độ thành thạo được nâng lên3.
Đối với người trả lời cho rằng để có được “đẳng cấp” đó, các nguyên nhân giải
thích được đưa ra như sau:
Bảng 4: Lý giải để có được đẳng cấp GO của người trả lời
Các cách thức đạt được đẳng cấp chơi GO
1. Suy nghĩ, tìm cách chơi thông minh
2. Để máy tự chạy (auto)
3. Chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè
4. Tự cày liên tục trong nhiều giờ
5. Giảm thời gian ngủ
6. Giảm thời gian làm công việc khác
7. Chi nhiều tiền (mua thẻ, mua máy)
8. Khác
Tỷ lệ (%)
65
18,2
54,8
29,4
9,8
5,8
12,0
2,0
Nhìn vào số liệu của bảng trên cho thấy, việc đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp”
chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%).
Điều này cho thấy, GO là một trò chơi đòi hỏi khả năng tư duy, logic và sự sáng tạo
của người chơi mới có thể đạt được những trình độ nhất định.
Dân chơi GO bọn em muốn đạt đẳng cấp cao thì tất nhiên là phải có cách chơi, có các
chiến thuật hợp lý so với đối thủ của mình. (PVS, người chơi GO, Hà Nội)
Bên cạnh đó, lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” có tỷ lệ được lựa chọn lớn
thứ hai chiếm 54,8%, cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh
thần làm việc đội nhóm, chia sẽ kinh nghiệm, trong khi đó lý do như “tự cày liên tục
trong nhiều giờ” chỉ chiếm 29,4% người trả lời, “để máy tự chạy” chiếm 18,2%, chi
nhiều tiền chiếm 12,0% và các lý do tỷ lệ không cao.
Thứ nhất là cứ phải chơi nhiều, rút kinh nghiệm chơi mới giỏi, phải trả “học phí”
cũng kha khá với những người chơi lâu và chơi các trò chơi mất phí. Chơi game thì
cũng có bạn bè, nhiều khi học nhau cách chơi, người cũ dạy người mới chứ có ai biết
ngay được đâu. (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
Qua các kết quả khảo sát có thể thấy, việc dành nhiều thời gian chơi có tỷ lệ
thuận với kỹ năng và trình độ chơi GO, tuy nhiên, cách chơi, sự chia sẻ kinh nghiệm
với người khác mới là những lý do mà nhiều người chơi GO lựa chọn để giải thích cho
việc đạt được các kỹ năng cao hơn trong GO.
Thời điểm chơi
Tỷ lệ trả lời cao nhất cho rằng chơi GO vào bất cứ lúc nào rảnh chiếm 38,4%,
tiếp đến là chơi vào buổi tối trong khoảng thời gian từ 18h đến 22h chiếm 23,8%. Tỷ
lệ chơi qua đêm trả lời không đang kể 0,3%.
Hình 7: Thời điểm chơi GO (%)
Xét về mặt thống kê, khi tương quan hai biến định lượng có hệ số càng gần 1 thì mức tương quan được xem là
chặt và cùng chiều nếu dấu là (+).
3
18
§ªm (24:00 – 6:00)
Buæi tèi muén/ khuya (22:00 – 24:00)
Buæi tèi (18:00 – 22:00)
Buæi chiÒu (14:00 – 18:00)
Buæi tra (10:00 – 14:00)
Buæi s¸ng (6:00 – 10:00)
ChØ ch¬i vµo cuèi tuÇn
BÊt cø lúc nµo r¶nh
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Địa điểm và đối tác chơi GO
Địa điểm chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy tỷ lệ cao nhất cho rằng ở các
tiệm/quán/đại lý internet (64,7%), tiếp đến là nhà của mình (49,6%), nhà bạn bè/người
quen (7,5%), ở cơ quan (6,9%) và khác (1,5%). Như vậy, phần lớn người chơi vẫn đến
các đại lý internet để chơi GO và chơi tại chính nhà của mình.
Phần lớn người trả lời cho rằng chơi GO một mình (57,1%), tiếp đến là với
nhóm bạn bè (40,2%), với bạn bè quen trong quá trình chơi GO (27,7%), bạn học/đồng
nghiệp (15,5%) và người thân trong gia đình (9,7%). Tùy vào loại hình trò chơi mà
việc chơi một mình hay cần phải có đối tác chơi cùng.
Các loại hình GO
Loại hình trò chơi nhập vai được nhiều người chơi GO lựa chọn hơn (69,5%) so
với loại hình không nhập vai (30,5%). Cụ thể, dưới đây là danh sách những trò chơi
mà người trả lời lựa chọn:
Bảng 5: Các trò chơi GO được lựa chọn
Loại trò chơi
Đột kích (Cross Fire)
Kiếm thế
Audition
FiFa Online 2
WarCraft III
Boom Online
Star Craft
MU
Tỷ lệ (%)
31,0
17,0
45,2
21.0
15,7
30,5
4,7
9,0
Loại trò chơi
Garena
Võ lâm truyền kỳ
Võ lâm truyền kỳ II
Thiên long bát bộ
Counter Strike (CS)
Đế chế
Gunny
Khác (Nông trại vui vẻ,
cờ tướng, cờ vua, đào
vàng, đánh bài, line 98,
phong thần, thanh gươm,
tiểu bá vương, zing…)
Tỷ lệ (%)
10,6
12,4
10,0
8,3
4,7
9,9
15,8
20
Trong khuôn khổ khảo sát này không đi sâu vào việc phân tích nội dung, đặc
điểm của từng loại hình GO nói trên mà chỉ liệt kê nhằm đánh giá thực trạng lựa chọn
GO mà thôi.
Lý do lựa chọn chơi GO
Kết quả thăm dò ý kiến về lý do chọn các loại GO, số liệu thu được cho thấy
hình ảnh, giao diện đẹp được lựa chọn nhiều nhất (67,2%), tiếp đến là cách thức chơi
dễ dàng (59,7%), giúp suy nghĩ, tư duy logic (26,6%), không bị giới hạn về mặt kỹ
19
thuật (19,5%), vì có tính giải trí (14,5%), lý do do nội dung có tính giáo dục cao
(7.1%), các lý do khác như hạn chế thời gian, không biết chơi các loại khác… chiếm tỷ
lệ không đáng kể.
Khi hỏi về các loại hình giải trí của người trả lời trong thời gian rỗi, kết quả thu
được như sau:
Bảng 6: Các loại hình giải trí thường xuyên vào thời gian rảnh rỗi (%)
Các loại hình
Lựa chọn thứ nhất
Xem Tivi
Đọc sách báo
Gặp gì bạn bè
Nghe nhạc
Chat
Email
Xem film
Chơi thể thao
Chơi GO
49.1
17.1
11.4
16.9
3.9
0.1
0.5
0.4
0.5
0.1
100
Khác
Tổng
Lựa chọn thứ hai Lựa chọn thứ ba
0.2
18.1
14.8
21.5
25.6
3.9
7.1
4.8
3.8
0.2
100
0,0
0,0
4.5
7.5
9.5
2.7
10.8
7.8
55.4
1.8
100
Nhìn vào số liêu bảng trên, ta thấy trong số những người lựa chọn loại hình giải
trí ưu tiên thứ nhất thì xem tivi chiếm 49,1%, tiếp đến là đọc sách báo 17,1%, nghe
nhạc 16,9%, chơi GO chỉ chiếm tỷ lệ không đáng kể 0,5%. Trong danh sách lựa chọn
loại hình giải trí ưu tiên thứ hai thì chat chiếm tỷ lệ cao nhất 25,6%, tiếp đến là nghe
nhạc 21,5%, chơi GO vẫn chiếm 3,8%. Tuy nhiên, khi hỏi về loại hình giải trí ưu tiên
thứ ba, có đến 55,4% người được hỏi lựa chọn chơi GO, tiếp đó là xem phim cũng chỉ
10,8%, và các loại hình khác tỷ lệ ở mức tương đương và không đáng kể.
Qua đây cho thấy, GO chưa phải là loại hình giải trí thu hút số lượng người
tham gia nhiều nhất và ưu tiên nhất. Như đã phân tích bên trên, việc chơi GO đòi hỏi
thời gian, khả năng hiểu biết và sở hữu về máy tính và mạng internet cũng như đây là
dịch vụ ít nhiều phải trả chi phí so với các loại hình khác, do vậy mà tính phổ biến của
GO không cao.
Để giải thích lý do tại sao người chơi GO lựa chọn hình thức giải trí này, ngoài
những thông tin định lượng có được như đã phân tích bên trên, từ góc độ các nhà quản
lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng
được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ thường tìm đến GO.
“Nguyên nhân quan trọng nhất là hiện nay, sân chơi của thanh thiếu niên không đáp
ứng được nhu cầu giải trí, nhu cầu về thể dục thể thao nên các em chuyển sang chơi
game. Chơi game là các em muốn khẳng định giá trị cá nhân trong một nhóm nhỏ”
(Lãnh đạo Công an quận Đống Đa)
Ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý
kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn.
Ngày trước nếu chúng tôi thích bơi thì đi bơi, nhưng bây giời bơi cũng phải có tiền, đá
bóng thì phải thuê sân.. (Cán bộ VHTT quận Đống Đa)
Nguyên nhân chính là không có trò chơi nào để thu hút các em ngoài trò chơi điện tử
cả, khi các em có thời gian cũng không biết chơi gì, ngày xưa có thời gian rỗi chơi
bóng đá, nhảy dây nhưng hiện nay không có chỗ cho các em chơi nên khi G.O xuất
lập tức được các em đón nhận rất nhiệt tình. Bên cạnh đó trò chơi này cũng rẻ, chỉ
20
- Xem thêm -