Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở việt nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế...

Tài liệu Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở việt nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế

.PDF
50
183
88

Mô tả:

BÁO CÁO NGHIÊN CỨU Dịch vụ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT................4 PHẦN 1....................................................... 5 GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT....................5 1. Tính cấp thiết...................................................................................................................... 5 2. Mục đích khảo sát...............................................................................................................6 3. Nội dung khảo sát............................................................................................................... 6 4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu...............................................................6 Trò chơi...................................................................................................................................6 Trò chơi Trực tuyến (Game online)........................................................................................ 7 Internet ...................................................................................................................................7 Tác động..................................................................................................................................8 Game thủ.................................................................................................................................8 5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát...................................................................................... 8 6. Bố cục của báo cáo............................................................................................................10 PHẦN 2..................................................... 11 KẾT QUẢ KHẢO SÁT............................. 11 1. Địa bàn và quá trình khảo sát............................................................................................11 2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát..................................................................11 3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online............................................................ 14 3.2. Nhận thức và thái độ về GO...........................................................................................21 4. Tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội.....................................23 4.1. Tác động về kinh tế .......................................................................................................23 4.2. Tác động về sức khỏe.....................................................................................................25 4.3. Tác động về tinh thần/tâm lý..........................................................................................26 4.4. Tác động về quan hệ xã hội........................................................................................... 27 4.5 Tác động về trí lực/kỹ năng............................................................................................ 28 4.6. Tác động về hành vi xã hội............................................................................................ 29 4.7. Tác động đến công việc và học tập................................................................................30 4.8. Đóng góp của GO vào phát triển KT-XH......................................................................32 5. Công tác quản lý dịch vụ game online..............................................................................32 5.1. Vấn đề quản lý và các chính sách ban hành...................................................................32 5.2. Giải pháp quản lý GO hiệu quả .....................................................................................35 6. Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay.................................... 37 7. Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý GO ở Việt nam hiện nay.............................38 7.1. Trò chơi trực tuyến có mặt tại Việt Nam là một kết quả tất yếu của sự phát triển khoa học công nghệ và hội nhập quốc tế ......................................................................................38 7.2. Cần có hiểu biết đầy đủ về những tác động mà GO đem lại cho cá nhân và xã hội. ....39 7.3. Dịch vụ GO ở Việt Nam đã có sự phát triển mạnh mẽ trong những năm vừa qua, và ở một mức độ nhất định, đã tạo ra những thay đổi xã hội........................................................39 7.4. Sự phát triển của GO ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí này ...............................................................................................................................................40 7.5. Giải trí thông qua GO là nhu cầu có thật và cần được tôn trọng của người chơi..........40 7.6. Trò chơi trực tuyến là một ngành kinh doanh và có thị trường nhất định. Với tư cách là một ngành kinh doanh, dịch vụ GO cần phải được xem xét theo những nguyên tắc kinh doanh: lợi nhuận, sự cạnh tranh giữa các doanh nghiệp.......................................................41 2 7.7. Trò chơi trực tuyến có tác động không nhỏ đối với các lĩnh vực thuộc đời sống văn hóa của xã hội, vì vậy, phải định hướng để đảm bảo sự phát triển theo quan điểm của Đảng và Nhà nước...............................................................................................................................41 7.8. Về phương diện cá nhân, GO ảnh hưởng đến phát triển nhân cách và tâm sinh lý của người sử dụng, đặc biệt là giới trẻ theo cả hai hướng tích cực và tiêu cực...........................41 7.9. Các phương tiện truyền thông đại chúng đã có những đánh giá chưa thật chính xác về tác động của dịch vụ GO tại Việt Nam.................................................................................42 7.10. Đòi hỏi của xã hội về tăng cường quản lý GO xuất phát từ thực tiễn quản lý còn nhiều bất cập...................................................................................................................................43 7.11. Một hệ thống pháp luật quản lý GO là thực sự cần thiết............................................. 43 7.12. Do GO là một vấn đề xã hội và không chỉ đơn thuần là vấn đề kỹ thuật hay công nghệ nên giải pháp quản lý GO phải là những giải pháp tổng thể, chú ý đến các yếu tố trong xã hội tổng thể như chính trị, kinh tế, công nghệ, văn hóa, giáo dục, gia đình, đoàn thể…......44 PHẦN 3..................................................... 45 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ............45 1. Kết luận.............................................................................................................................45 2. Khuyến nghị......................................................................................................................45 2.1. Với người sử dụng dịch vụ GO .....................................................................................45 2.2. Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO...................................................46 2.3. Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về GO....................................................46 2.4. Với các cơ sở kinh doanh, đại lý GO.............................................................................47 2.5. Với cộng đồng xã hội.....................................................................................................47 2.6. Với hoạt động khảo sát, nghiên cứu về GO...................................................................48 CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO CHÍNH. 49 3 Edited by Foxit Reader Copyright(C) by Foxit Software Company,2005-2008 For Evaluation Only. Ketnooi.com DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT CCDV Cung cấp dịch vụ DV Dịch vụ GO Game online IT Công nghệ thông tin KT-XH KT-XH PVS Phỏng vấn sâu QĐ Quy định VHTT Văn hóa thông tin 4 PHẦN 1 GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT 1. Tính cấp thiết Sự xuất hiện của bất kỳ một công nghệ mới nào cũng luôn có những tác động và ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) nhất định đối với toàn bộ đời sống con người. Các phương tiện truyền thông mới trong thời gian vừa qua như internet, điện thoại di động, truyền hình vệ tinh.v.v. cũng đã tạo ra những thay đổi xã hội sâu sắc. Những thay đổi ấy không chỉ dừng lại ở những biểu hiện bên ngoài xã hội hay hành vi của con người, mà nó còn làm thay đổi cấu trúc của xã hội, cũng như thay đổi chính đời sống tâm lý, thói quen, các chuẩn mực đạo đức của mỗi người. Khi bàn về sự thay đổi của thế giới trong thời gian vừa qua, tác giả của cuốn “Thế giới phẳng”, T. Friedman (2006) cũng đã đặc biệt nhấn mạnh đến vai trò của các phương tiện truyền thông mới như là một trong những yếu tố căn bản nhất góp phần làm cho thế giới trở nên “phẳng”, thông qua các kết nối Internet, điện thoại di động, và các hình thức hỗ trợ kỹ thuật số khác (personal digital assistants). Có thể nói rằng, lần đầu tiên trong lịch sử của mình, loài người đã phát minh ra một thứ công nghệ - công nghệ thông tin, đang có xu hướng chi phối luôn cả bản thân con người lẫn các thói quen sinh hoạt, cách suy nghĩ và tâm lý… của họ. Công nghệ thông tin mới đã khiến cho các khái niệm không gian và thời gian trở nên tương đối, và nó cũng tạo ra một bước ngoặt cơ bản trong mọi giao tiếp xã hội - có thể biến những điều có thật thành ảo và ngược lại. Trò chơi trực tuyến (Game online) được xem là một dịch vụ viễn thông gia tăng giá trị trên nền Internet 1. Ở các nước có nền công nghệ thông tin phát triển cao như: Nhật Bản, Mỹ, Đức, Anh, Pháp, Hàn Quốc, Singgapore, Trung Quốc, Ấn độ … GO trở thành một trong những ngành kinh tế chủ lực và được quan tâm phát triển mạnh. Cụ thể như: Hàn Quốc hiện có số người dùng băng thông rộng đứng đầu thế giới (34 triệu người) và chi phí cho dịch vụ này đứng thứ 2 thế giới. Trong đó, ngành công nghiệp GO đem lại doanh thu khoảng 2 tỷ USD mỗi năm và thu hút hơn 50 000 lao động. GO đã và đang ảnh hưởng không nhỏ đến mọi mặt của đời sống xã hội, nhất là nhóm người trẻ tuổi (thanh, thiếu niên). Chính phủ các nước cũng đang phải đưa ra nhiều chính sách, giải pháp để có thể quản lý và phát huy tính tích cực (vai trò, sự tiện ích …) và hạn chế những tác động tiêu cực (giáo dục, sức khoẻ, tội phạm …) do các dịch vụ GO mang lại. Game online xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, song chỉ với 5 – 7 năm qua, tính từ 2003 nó đã có sự phát triển khá nhanh chóng và có những tác động đáng kể đến đời sống văn hoá, tinh thần, tâm lý, đạo đức, thói quen… của nhiều nhóm người dân, đặc biệt là nhóm người trẻ tuổi ở các đô thị lớn như Hà Nội, Hải Phòng, Đà Nẵng, thành phố Hồ Chí Minh và Cần Thơ. Ước tính số lượng người sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam tính đến thời điểm tháng 10/2006 vào khoảng vài triệu người. Con số này không ngừng gia tăng với tốc độ nhanh chóng trong thời gian tiếp theo để cho đến hết tháng 5/2010, cả nước có 5 triệu người thường xuyên chơi Game Online 2, và hoàn toàn có thể nói rằng các tác động, ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của GO đối với toàn bộ đời sống xã hội nói chung và từng nhóm người nói riêng là rất lớn. Vì vậy, GO đang được dư luận xã hội quan tâm nhiều trong thời gian gần đây, nhất là các cuộc tranh luận sôi 1 http://www.vietnamnet.vn/cntt/xalo/2005/12/520632/ 2 Nguồn: Trang web điện tử http://www.chinhphu.vn 5 nổi của các nhà quản lý xã hội, các doanh nghiệp khai thác và sử dụng, và các tầng lớp nhân dân trên các phương tiện thông tin đại chúng. Có thể nói rằng, các luồng dư luận xoay quanh chủ đề này được chia ra các ý kiến đáng giá tích cực về GO và các ý kiến đánh giá tiêu cực về GO. Khó có thể kết luận một cách vội vàng về những tác động của GO đến đời sống xã hội theo hướng nào nếu như không có được các bằng chứng dựa trên các nghiên cứu khoa học về mặt xã hội, tâm sinh lý, y học... Đáng tiếc là cho đến nay, ở Việt Nam chưa có được những nghiên cứu khoa học như vậy nhằm đánh giá đầy đủ các tác động/ảnh hưởng của GO đối với đời sống kinh tế, xã hội, văn hoá, tinh thần/tâm lý… của các nhóm dân cư. Theo lẽ đó, một khảo sát xã hội học về GO trong bối cảnh hiện nay là một việc làm có ý nghĩa quan trọng nhằm có được những cơ sở khoa học thực tiễn để xây dựng và thực hiện các chính sách quản lý đối với GO có hiệu quả tốt hơn cả về phương diện kinh tế và xã hội. 2. Mục đích khảo sát Khảo sát nhằm đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO, phân tích những tác động của GO đến người chơi và cộng đồng, trên cơ sở đó đề xuất các giải pháp quản lý GO hiệu quả trong bối cảnh hiện nay. - - 3. Nội dung khảo sát Đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay; Phân tích những tác động/ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của dịch vụ GO về các khía cạnh kinh tế, xã hội, văn hóa, tinh thần/tâm lý của các nhóm cư dân ở Việt Nam hiện nay; Đánh giá nhu cầu sử dụng và phát triển dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay; Dự báo xu hướng phát triển của GO ở Việt Nam trong thời gian tới; Đề xuất các giải pháp, khuyến nghị chính sách đối với các cơ quan quản lý nhà nước, các doanh nghiệp, người sử dụng dịch vụ GO phù hợp. 4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu 4.1 Các khái niệm công cụ Trò chơi Theo Đại từ điển Tiếng việt, Nguyễn Như Ý (chủ biên), NXB Văn hóa – Thông tin, 2004: Trò chơi là một hoạt động mà theo cách thức nào đó được bày ra để vui chơi, giải trí. Chức năng đặc thù của trò chơi là rèn luyện những phẩm chất cơ bản về thể lực, trí tuệ và tính kỷ luật đạo đức, luân lý cho mọi người theo giá trị thẩm mỹ. Trò chơi và sự chơi giúp cho mọi người rèn luyện ý chí nỗ lực một cách thông minh, tính tự chủ, kiên trì; biết “làm chủ những xúc động một cách có văn hóa, lịch sử” (Hoạt động giải trí ở đô thị Việt Nam hiện nay – Những vấn đề lý luận và thực tiễn, PGS.TS. Phạm Duy Đức (chủ biên) Viện Văn hóa & NXB Văn hóa – Thông tin, 2004. Chúng ta có thể phân loại tổng quát các trò chơi phổ biến hiện nay thành trò chơi thể lực, trò chơi trí tuệ. Bàn về trò chơi, nhà văn hóa Nguyễn Khắc Viện đã dẫn ý kiến của các nhà tâm lý người Áo là Carr và Freud “trò chơi như những liều thuốc bổ tẩy khử những chất độc trong cơ thể”. Ý nghĩa cơ bản của trò chơi đối với thanh thiếu niên nói riêng và đối với con người nói chung là hoạt động được tổ chức ra nhằm thỏa mãn nhu cầu vui chơi, giải trí 6 của con người. Qua đó cũng góp phần rèn luyện sự khéo léo, tính thông minh, sự kiên trì, thể lực tốt… cho người chơi. Trò chơi Trực tuyến (Game online) Trong từ điển Anh Việt, trò chơi trực tuyến có nghĩa là online games (online nghĩa là trực tuyến, game: nghĩa là trò chơi). Online games hay game online thực chất là dùng để chỉ về các trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo cách đọc của người Việt Nam để cho thuận tiện nên gọi là game online. Nhiều tài liệu của Việt Nam khi đề cập đến loại hình này đều sử dụng cụm từ “game online” cho phù hợp với ngôn ngữ số đông công chúng. Có rất nhiều định nghĩa khác nhau về game online dưới góc nhìn của các ngành khác nhau. Đi tìm được một định nghĩa chính xác về thuật ngữ game online dưới góc độ khoa học xã hội là rất khó, bởi lẽ, nghiên cứu về loại hình game online ở nước ta hiện nay là rất ít hoặc chưa được công bố rộng rãi. Do vậy, ở đây cần đưa ra những định nghĩa đã được giải nghĩa trong các văn bản quản lý của Nhà nước hiện nay về loại hình này. Thông tư 60 của Liên bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính - Viễn thông, và Công an số 60/2006/TTLT-BVH-TT, BBCVT-BCA ngày 01 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (Online games) đã xác định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau. Trò chơi trực tuyến quy định trong thông tư này là những trò chơi có nhiều người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games) thường được gọi là game online, bao gồm 2 thể loại: • Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG - Massively Multiplayer Online Role – playing Games) • Trò chơi trực tuyến thông thường (CGO – Casual Games) Đây là hai loại hình game online phổ biến ở nước ta hiện nay. Phần lớn các games đang lưu hành trên thị trường đều thuộc thể loại games nhập vai trực tuyến. Một số games thuộc thể loại giải trí trực tuyến đơn giản. Ngoài ra games còn có rất nhiều thể khác nhau như: games chiến thuật, games thể thao, games hành động. games phiêu lưu, games kinh dị… - Khái niệm game online được viết tắt MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game – game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) là loại game mà trong đó người chơi đóng vai nhân vật theo kịch bản do nhà sản xuất game xây dựng. Trong thể loại này, hàng nghìn người có thể chơi cùng một lúc qua Internet. • Từ những định nghĩa về game online của các ngành khoa học khác nhau dẫn tối định nghĩa: game online là thế giới ảo mà trong đó người chơi không trực tiếp chơi với nhau mà người chơi được liên kết với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet. Người chơi không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với nhau. Game online là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục tiêu là giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người. Internet - Theo thuật ngữ tin học Anh – Việt, NXB thành phố Hồ Chí Minh, thuật ngữ internet được viết tắt từ Internetwork. Trong truyền thông đây là tập hợp các máy tính 7 nối kết với nhau để xử lý việc truyền dữ liệu và việc chuyển đổi các thông báo từ mạng gửi thành các biên bản để mạng tiếp nhận sử dụng. - Theo từ điển Bách khoa, NXB từ điển Bách khoa, Hà nội 2002. Internet là mạng thông tin máy tính toàn cầu, cho phép bât cứ máy tính nào nối mạng đều có khả năng trao đổi thông tin với máy khác trên mạng thông qua một đia chỉ chính xác, dựa trên giao thức trao đổi ấn định là TCP/IP. Mạng được xây dựng trên cơ sở hạ tầng viễn thông để cung cấp các dịch vụ công cộng và dịch vụ cá nhân. Internet về danh nghĩa là một mạng phi thương mại, không có trạm điều hành trung tâm và không thuộc về một cá nhân, tổ chức hay Chính phủ nào cả. - Internet là một hệ thống gồm các mạng thông tin máy tính được liên kết với nhau trên phạm vi toàn thế giới theo giao thức TCP/IP thông qua các hệ thống kênh viễn thông. - Internet là một tập hợp các máy tính được nối với nhau chủ yếu qua đường dây điện thoại trên toàn thế giới với mục đích chia sẻ và trao đổi thông tin. Chúng ta có thể hiểu Internet là phương tiện truyền thông giúp cho những ai có nhu cầu liên lạc, tìm kiếm, trao đổi thông tin… Nó có thể truyền tải mọi thông điệp, tin tức,… trên toàn thế giới. Hiện nay, Internet là một công cụ truyền tin nhanh và hiện đại nhất. Nó ngày càng được công chúng tìm đến, ủng hộ và ngày càng thể hiện chức năng vai trò quan trọng của nó trong đời sống hàng ngày nhiều thông tin như hiện nay. Tác động Theo đại từ điển tiếng Việt, NXB văn hóa thông tin: Tác động là sự gây biến đổi nào đó cho sự vật được hành động hướng tới. Game thủ. Game thủ là người chơi các trò chơi trên máy vi tính, theo các chương trình phần mềm khác nhau. 4.2 Giả thuyết phân tích - Phát triển dịch vụ GO là một xu hướng tất yếu trong bối cảnh hiện nay. Nhóm xã hội sử dụng các dịch vụ GO hiện nay có xu hướng tập trung vào giới trẻ, đặc biệt là nhóm học sinh, sinh viên. - GO có tác động đến đời sống KT-XH, văn hoá, tinh thần/tâm lý và hình thành một số giá trị, chuẩn mực mới của văn hoá, đạo đức xã hội ở các mức độ khác nhau. Sự nhận thức chưa đầy đủ về GO dẫn đến thái độ và đánh giá đối với GO của một số nhóm xã hội chưa công bằng. - Giải quyết tốt mối quan hệ giữa nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ và người sử dụng góp phần phát huy những lợi ích của GO cả về khía cạnh kinh tế và xã hội – nhân văn. 5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát • Phương pháp khảo sát Khảo sát sử dụng kết hợp các phương pháp sau: - Phương pháp nghiên cứu định lượng: sử dụng các bảng hỏi soạn sẵn với các đối tượng: người có chơi GO, người không chơi GO. Phương pháp này được sử dụng nhằm đánh giá thực trạng về quy mô, số lượng và hướng vào phân tích một số tương quan về đặc trưng của đối tượng khảo sát với các nội dung mà khảo sát đề 8 cập đến. Phương pháp này trả lời các câu hỏi: “như thế nào?”, “thực trạng ra sao?”, “có bao nhiêu, tỷ lệ như thế nào?”, “mức độ ra sao”.v.v. - Phương pháp nghiên cứu định tính: sử dụng các gợi ý phỏng vấn với các chuyên gia, nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ, cộng đồng và nhóm có chơi GO. Mục đích của việc lựa chọn phương pháp nghiên cứu này là nhằm bổ sung cho các thông tin định lượng đối với một số nhóm đặc thù như lãnh đạo, các cán bộ quản lý chuyên trách, giáo viên, phụ huynh.v.v. mà mẫu khảo sát định lượng không thể đề cập đến. Bên cạnh đó, các thông tin định tính nhằm đi sâu tìm hiểu, giải thích các hiện tượng, vấn đề mà kết quả định lượng có được như thái độ, nhận thức của người trả lời. Các câu hỏi mà phương pháp này hướng đến giải đáp như “tại sao?”, “đâu là nguyên nhân”, “mối liên hệ với vấn đề khác như thế nào?”.v.v. - Phương pháp quan sát tham dự: trực tiếp tham gia quan sát tại một số điểm có người sử dụng dịch vụ GO nhằm bổ sung thêm các thông tin về mặt bối cảnh khảo sát, kiểm soát độ chính xác các thông tin mà người trả lời cung cấp. Tất cả nhằm hướng đến thu thập được thông tin chính xác, khách quan nhất. - Phương pháp phân tích tài liệu có sẵn: phân tích các văn bản pháp quy về quản lý GO, các nghiên cứu, tài liệu về dịch vụ GO trong và ngoài nước. • Kỹ thuật chọn mẫu Khảo sát được tiến hành tại 6 tỉnh theo thuộc 3 khu vực Miền Bắc, Miền Trung và Miền Nam, bao gồm 4 thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, TP Hồ Chí Minh, Cần Thơ và 02 tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam) nhằm so sánh, đối chứng về vùng, miền và khu vực cư trú.  Đối với mẫu khảo sát định lượng: Việc chọn mẫu căn cứ vào một số nguyên tắc sau: + Đảm bảo khả năng suy rộng/tính đại diện của mẫu + Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau + Đa dạng về các đặc trưng như tuổi, giới tính, học vấn, nghề nghiệp… Tại mỗi tỉnh/thành phố, lựa chọn ít nhất 04 địa bàn (phường) để tiến hành khảo sát. Ngoài ra, tùy vào đặc thù của mỗi tỉnh có thể mở rộng mẫu nghiên cứu ra các địa bàn khác nhau để đảm bảo sự đa dạng về mẫu, các đối tượng được khảo sát. Bảng 1: Cỡ mẫu khảo sát định lượng theo tỉnh và nơi phỏng vấn Nơi phỏng vấn Tại hộ gia đình Tại tiệm/đại lý Tại nhà trường và nơi công cộng Tổng Hà Nội 180 30 Đà Nẵng 180 30 30 240 30 240 Địa bàn nghiên cứu Tp. Cần Hải HCM Thơ Dương 180 180 120 30 30 30 30 240 30 240 30 180 Đồng Nai 120 30 Tổng 960 180 30 180 180 1320 Như vậy, tổng số mẫu định lượng là 1320, trong đó, 960 được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 được phỏng vấn tại tiệm/đại lý internet, 180 tại trường học và các nơi công cộng khác. Theo tình trạng chơi GO: 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và 5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa.  Đối với mẫu khảo sát định tính: 9 Mẫu định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu. Tại mỗi tỉnh, số trường hợp được lựa chọn để phỏng vấn sâu là 16 - 18 người, cụ thể bao gồm: - 2 Chủ tịch/Phó chủ tịch Quận hoặc Phường - 1- 2 Trưởng/Phó Công an Quận hoặc Phường - 2-3 Cán bộ Văn hóa/Thông tin - Truyền thông (cấp Sở, Phòng, Phường) - 2 Giáo viên/Giảng viên (chủ yếu cấp THCS) - 2 Phụ huynh của đối tượng chơi/không chơi GO - 2 Người chơi GO - 3 Đại lý Internet/GO - 2 Nhà cung cấp dịch vụ Riêng địa bàn Hà Nội thực hiện thêm một số cuộc phỏng vấn sâu ở cấp Trung Ương. • Xử lý thông tin - Các thông tin từ bảng hỏi định lượng được nhập và xử lý bằng phần mềm thống kê chuyên dụng SPSS. - Các thông tin ghi chép từ các phỏng vấn sâu được phân loại theo các đối tượng và vấn đề bằng các kỹ thuật/phương pháp phân loại khoa học. 6. Bố cục của báo cáo Báo cáo được bố cục 3 phần chính, bao gồm: Phần 1. Giới thiệu về khảo sát Phần 2. Kết quả khảo sát: gồm 7 mục chính: 1) địa bàn và quy trình khảo sát, 2) một số đặc điểm của người chơi GO, 3) thực trạng sử dụng và nhận thức về GO, 4) Phân tích tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội, 5) Công tác quản lý dịch vụ GO, và 6) Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay. 7) Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay: gồm 12 tiểu mục. Phần 3. Kết luận và Khuyến nghị: gồm 2 mục: 1) kết luận và 2) khuyến nghị. Ngoài nội dung chính còn có phần phụ lục và tài liệu tham khảo. 10 PHẦN 2 KẾT QUẢ KHẢO SÁT 1. Địa bàn và quá trình khảo sát Cuộc khảo sát được tiến hành tại 06 tỉnh/thành phố gồm hai nhóm hoạt động chính: phỏng vấn bảng hỏi và thực hiện các phỏng vấn sâu. - Đối với phỏng vấn bảng hỏi, tiến hành với tổng số 1320 người bao gồm người chơi game online, người không chơi và các đối tượng là phụ huynh. - Đối với phỏng vấn sâu: so với số lượng mẫu được chọn như phân chọn mẫu khảo sát, trong quá trình thực tế khảo sát, do yêu cầu cần khai thác thêm thông tin nên một số nhóm đã tiến hành phỏng vấn thêm một số đối tượng. - Phản ứng và thái độ của cộng đồng về khảo sát: về cơ bản, khi được khảo sát, các nhóm đối tượng đón nhận và hợp tác tốt trong việc cung cấp thông tin. Cảm nhận của các nhóm khảo sát cho thấy, các bậc phụ huynh và giáo viên có xu hướng bất xúc với vấn đề GO với con em và học sinh của họ. Với các nhà quản lý cộng đồng thì cho rằng GO là một hiện tượng xã hội cần sớm được quản lý phù hợp tránh có những ảnh hưởng tới xã hội. Đối với nhóm này, các thông tin về những bất cập trong quản lý rất được quan tâm đúng như những nhận định ban đầu của nhóm khảo sát. - Quá trình liên hệ khảo sát thuận lợi, trừ một số địa bàn thuộc khu vực Hà Nội do cuộc khảo sát chỉ trong khung thời gian rất ngắn. Nhóm nghiên cứu và khảo sát thực địa ngoài các nghiên cứu viên Viện xã hội học làm hạt nhân số còn lại được tập hợp đến từ nhiều cơ quan, đơn vị khác nhau như: Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam, Viện Nghiên cứu Thanh niên, Viện Nghiên cứu Phát triển Vùng Bắc Bộ, Viện Phát triển Bền vững Vùng Nam Bộ, Trung tâm Nghiên cứu và Ứng dụng Sản phẩm trí tuệ, Trung tâm nghiên cứu thị trường Truyền thông và Nội dung số… - Thời gian khảo sát tại thực địa được thực hiện trong 30 ngày (từ ngày 20/08 đến ngày 20/9) và được tiến hành đồng loạt trên 6 tỉnh/thành phố. 2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát Độ tuổi Trong mẫu phỏng vấn, nhóm người trả lời trong độ tuổi 16 – 20 chiếm tỷ lệ cao nhất (35.1%), nhóm 10 – 15 tuổi (21.2%), từ 21 – 25 (19.6%), tiếp đến nhóm 26 – 30 (10.4%), nhóm 31 – 45 (7.5%), và cuối cùng là nhóm 46 – 60, chiếm 6.3%. Trong khoảng tuổi từ 10 – 30 tuổi, tỷ lệ người chơi Game tập trung chủ yếu vào nhóm 16 – 20 tuổi, chiếm 42.1%, nhóm 10 – 15 tuổi (26.3%), tiếp đến nhóm 21 – 25 tuổi (22.0%), nhóm 26 – 30 (9.5%). Điều này cho thấy xu hướng chơi GO tập trung vào nhóm trẻ tuổi, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20, là nhóm đã có khả năng nhận thức đầy đủ về các hành vi của mình. Nếu xét ở độ tuổi đi học, thì phần lớn nằm trong nhóm học sinh phổ thông trung học trở lên. Hình 1: Độ tuổi người chơi GO (%) 11 9.4 26.0 21.8 10 - 15 tuổi 16 - 20 tuổi 21 - 25 tuổi 26 - 30 tuổi 41.7 Giới tính Số người được hỏi toàn mẫu, tỷ lệ nam chiếm 54,5%, nữ là 45,5%. Trong số người phỏng vấn trong độ tuổi 10 – 30 hiện đang chơi Game Online, nam chiếm 59.5%, nữ chiếm 40.5%. Kết quả này cho thấy, tỷ lệ nam giới chơi GO nhiều hơn nữ giới, tuy nhiên, tỷ lệ nữ giới có chơi game cũng rất cao, điều này cho thấy nhu cầu chơi game là nhu cầu có thực ở cả nam lẫn nữ. Hình 2: Giới tính của người đang chơi (%) 100% 40.5 80% Nữ 60% 59.5 40% Nam 20% 0% 1 Học vấn Chiếm tỷ lệ cao nhất, số người được hỏi có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (31,2%), tiếp đến là nhóm chưa hoàn thành trung học phổ thông (16,8%), hoàn thành trung học phổ thông (15,8%), nhóm chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,9%), trung cấp/nghề (9,2%) và hoàn thành trung học cơ sở (9,1%). Điều này phù hợp với các địa bàn khảo sát phần lớn thuộc các khu đô thị lớn. Đối với những người có chơi GO: chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%), chưa hoàn thành trung học cơ sở 17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%), hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8.8%) và hoàn thành tiểu học 2.4%, tỷ lệ không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%). Tình trạng hôn nhân Trong số những người được hỏi, chiếm tỷ lệ cao nhất là “độc thân” 78,3%, điều này phù hợp với độ tuổi bởi phần lớn những người này nằm trong nhóm tuổi từ 10 - 30. Tỷ lệ hiện đang có vợ/có chồng chiếm 20,1%, ngoài ra các đối tượng khác như ly dị/ly 12 thân, góa hay sống với người khác như vợ, chồng chiếm tỷ lệ không đáng kể lần lượt là 1,1%, 0,4% và 2%. Hình 3: Tình trạng hôn nhân của người trả lời (%) 0.4 20.1 2 Độc thân 1.1 Có vợ/chồng Li thân/li dị Góa Sống với người khác như vợ/chồng 78.3 Nghề nghiệp Kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ người được hỏi đang đi học chiếm đến hai phần ba (71,7%), tiếp đến là nhóm nhân viên văn phòng (6,5%), nghề tự do (5,2%), buôn bán dịch vụ (3,9%), cán bộ nhà nước (3,5%), thất nghiệp/ở nhà/nội trợ (3,0%), công nhân (3,1%). Ngoài ra, các nhóm nghề nghiệp khác có tỷ lệ không đáng kể. Thu nhập Về thu nhập của người trả lời, phần lớn nằm trong khoảng từ dưới 500.000đ đến 3000.000đ trong một tháng, trong đó từ 1000.000đ đến 3000.000đ chiếm 29,7%, tiếp đến nhóm dưới 500.000đ chiếm 23,8%. Tỷ lệ người không có thu nhập gì và trong khoảng từ 500.000đ đến 1000.000đ có con số tương đương 15,8% và 15,6%. Tỷ lệ có thu nhập trên 3000.000đ chiếm khoảng 15% số người được hỏi. Cụ thể xem bảng dưới đây: Bảng 2: Thu nhập của người trả lời (%) Thu nhập (đồng) Không có thu nhập Dưới 500.000 500.000 – 1.000.000 1.001.000 – 3.000.000 3.001.000 – 5.000.000 5.001.000 – 7.000.000 7.001.000 – 10.000.000 Trên 10.000.000 Tổng Tỷ lệ (%) 15.8 23.8 15.6 29.7 12.1 2.2 0.9 0.5 100% Khi được hỏi về nguồn thu nhập, có đến 53,4% trả lời do gia đình cung cấp, 43,9% do bản thân tự làm được, còn lại các nguồn khác không đáng kể như lương hưu (0,8%), trợ cấp từ bên ngoài (1,6%) và khác (0,4%). Đáng lưu ý, khi xem xét theo tình trạng chơi GO cho thấy, những người chơi GO không có thu nhập hoặc thu nhập không cao, bởi phần lớn rơi vào đối tượng học sinh, sinh viên (đối tượng được xem là phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thị trường việc làm và hoạt động kinh tế). 13 Hình 4: Thu nhập của người trả lời theo tình trạng chơi GO (%) 100.0% 87.9% 90.0% 80.0% 83.0% 78.1% 66.7% 65.3% 70.0% 55.6% 60.0% 50.0% 39.4% 40.0% 41.4% 37.9% 28.6% 30.0% 2.5% 25.0% 20.7% 19.4% 20.0% 10.0% 66.7% 16.7% 16.7% 15.0% 5.1% 7.0% 1.9% 8.3% 6.1% 5.0% 1.001.000 – 3.000.000 3.001.000 – 5.000.000 5.001.000 – 7.000.000 Đang chơi Chưa bao giờ chơi 0.0% Không có thu nhập Dưới 500.000 500.000 – 1.000.000 Đã từng chơi hiện nay không chơi 7.001.000 – 10.000.000 Trên 10.000.000 Trên đây là một số đặc điểm cơ bản của người chơi GO cũng như đối tượng được khảo sát định lượng. Những thông tin này góp phần làm rõ “chân dung” của người chơi GO hiện nay theo kết quả của khảo sát này. Trong quá trình phân tích các nội dung tiếp theo, đặc biệt là phần nhân tố thì những đặc điểm này sẽ được xem xét như là biến phụ thuộc để so sánh giữa các nhóm đối tượng khác nhau về cùng một vấn đề mà khảo sát quan tâm. 3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online 3.1. Thực trạng sử dụng GO Mức độ chơi Mức độ chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ cao nhất (34,1%) cho rằng chơi hàng ngày, tiếp đến là chơi ở mức độ từ 3-4 lần/tuần (25,0%), 1-2 lần/tuần (19,7%) và 5-6 lần/tuần (14,2%). Ngoài ra, tỷ lệ người trả lời ở mức độ một vài lần trong tháng chiếm tỷ lệ không đáng kể. Hình 5: Mức độ chơi GO (%) Ít hơn 1 lần/tháng 1 0.8 1 lần/tháng 2-3 lần/tháng 5.1 1-2 lần/tuần 19.7 3-4 lần/tuần 25 5-6lần/tuần 14.2 Hàng ngày 34.1 0 5 10 15 20 25 30 35 40 14 Khi phân tích theo nghề nghiệp của người chơi, điều đáng lưu ý kết quả phân tích số liệu cho thấy, tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi ở mức “hàng ngày” chiếm tỷ lệ thấp thứ hai sau lực lượng vũ trang (29,5% và 27,3%) và nhóm này tần suất chơi rải rác ở mức độ khác nhau tương đối đồng đều. Điều này cho thấy vai trò quan trọng của GO trong đời sống người dân, tầng lớp nào cũng sử dụng GO như một phương tiện giải trí, hay nói cách khác, GO là một nhu cầu giải trí cho mọi người nói chung. Tỷ lệ người trả lời đang chơi GO ở mức hàng ngày cao nhất lại là nhóm các nhân viên văn phòng (53,2%), tiếp đến là nhóm kinh doanh (45,7%), thất nghiệp (51,7%), nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), dịch vụ, buôn bán (43,2%). Bảng 3: Mức độ chơi GO theo nghề nghiệp người trả lời (%) Hàng ngày 5 - 6 lần/tuần 3 - 4 lần/tuần 1 - 2 lần/tuần 2 -3 lần/tháng 1 lần/ tháng Đang đi học 29.5 13.6 27.4 22.1 5.1 0.9 Công nhân 31.0 24.1 13.8 31.0 0.0 0.0 Công chức 48.5 9.1 21.2 9.1 6.1 3.0 Kinh doanh 45.7 11.4 20.0 11.4 8,6 2.8 Bộ đội, công an 27.3 18.2 36.4 18.2 0.0 0.0 Nghề tự do 42.0 16.0 24.0 16.0 2.0 0.0 Nhân viênVP 53.2 14.5 21.0 8.1 3.2 0.0 Thất nghiệp 51.7 20.7 6.9 6.9 10.3 3.4 Kết quả khảo sát này cho thấy, nhóm có tần suất chơi GO nhiều hơn lại thuộc về những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như những người đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước và những người thất nghiệp. Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua quan tâm cho rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao có thể chưa phản ánh hết thực tế của tình trạng sử dụng GO của các đối tượng khác nhau trong xã hội. Ở đây chưa phân tích đến mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp, song điều này cũng cho thấy cần phải nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GO nhất trong xã hội. Tình trạng nghiện GO Khái niệm “nghiện GO” chưa có lâu nay. Tuy nhiên, dư luận xã hội thời gian gần đây đã đề cập đến nhiều khi phán xét về tác hại của game. Khái niệm này hàm nghĩa những người chơi game đến một ngưỡng nào đó mà dẫn tới những biểu hiện “lệch lạc” về mặt tâm lý, xã hội và hành vi cụ thể. Trong khảo sát này, việc xác định người có chơi GO thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một số tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới (WHO) xác định đối với những biểu hiện của “nghiện” nói chung. Dựa trên những ý kiến cho rằng Game online là một thứ ‘ma túy số”, các tiêu chí “nghiện” của ma túy hay của những thứ gây nghiện nói chung được quy chiếu cho Game online để “đo” thử số các cá thể mắc “nghiện” do sử dụng Game online. Các tiêu chí biểu hiện gồm: Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt; Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được; Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không thể chịu được; Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO; Luôn tìm mọi cách để chơi GO, sao nhãng học hành, sở thích khác; Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi. 15 Trường hợp người trả lời có 03/06 biểu hiện nói trên có thể được xem như có triệu chứng “nghiện” GO. Kết quả khảo sát cho thấy, dựa trên tình hình chơi GO trong 12 tháng trước khi hỏi, trong số những người đang chơi GO đã có 5,2% hội đủ từ 3 biểu hiện trở lên, 9,6% có 2 biểu hiện, 15,8% có 1 biểu hiện và 69,3% không có các biểu hiện nào nói trên. Như vậy, căn cứ vào tiêu chí được xác lập đã nói trên đây, chỉ có thể kết luận 5,2% được xem là có biểu hiện “nghiện” GO, các trường hợp có 1-2 tiêu chí chưa có đủ căn cứ để khẳng định có phải là “nghiện” hay không. Xét về mặt giới tính, có sự khác biệt giữa nam và nữ, tỷ lệ nam có nhiều biểu hiện theo các tiêu chí nói trên hơn nữ giới (xem hình). Hình 6: Sự khác biệt giữa nam và nữ trong các biểu hiện “nghiện” GO (%) 90.0 80.0 70.0 77.8 62.2 60.0 50.0 40.0 30.0 20.6 20.0 10.2 10.0 10.8 8.2 4.9 3.2 3.3 2.6 1.4 0.3 0.1 0.3 3 4 5 6 0.0 0 1 2 Nam Nữ Riêng với nhóm học sinh, sinh viên, số có từ 3 biểu hiện trở lên chiếm tỷ lệ 6,8%. Tỷ lệ này cao hơn tỷ lệ chung nói trên nhưng sự khác biệt không lớn. Với các nhóm nghề nghiệp khác, tỷ lệ không có sự khác biệt nhiều. Nguyên nhân dẫn đến tình trạng “Nghiện” GO Khi tìm hiểu về tình trạng chơi GO quá đà hoặc bị “nghiện”, các thông tin định tính cho thấy hầu hết những người được hỏi cho rằng nguyên nhân là bởi người chơi không kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn, cuốn hút sự say mê của người chơi. Là hình thức giải trí hấp dẫn, ly kỳ, sinh động, có những cái mới lạ mà đời thực không có dẫn đến người chơi không thể thoát ra được. (PVS, giáo viên, Hải Dương) Theo tôi, nguyên nhân của một số thanh thiếu niên chơi quá đà là do sự hấp dẫn của bản thân các trò trong Game. Đây là nguyên nhân quan trọng nhất. Ngoài ra, bản thân người chơi không xác định được điểm dừng và do bạn bè, người thân lôi kéo. (PVS, phụ huynh, Hà Nội) Với chính những người chơi GO thì cách lý giải có sự khác nhau. Một nhóm thừa nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hình ảnh, các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới mẻ, hấp dẫn sự khám phá của người chơi. Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng hơn cả là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳng cấp chơi. Trò chơi hấp dẫn như trò chơi FIFA, Kiếm thế, có nhiều hỉnh ảnh đẹp, tình tiết, các nhà dịch vụ luôn cung cấp những phiên bản mới (PVS, người chơi GO, Đồng Nai) 16 Thiết kế đồ họa trong game đẹp và hấp dẫn, tính chất trò chơi lôi cuốn, và muốn khẳng định mình trong nhóm bạn cùng chơi game. Nguyên nhân quan trọng nhất vẫn là muốn thể hiện mình và khẳng định đẳng cấp trong game” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng) Đáng lưu ý, có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phải xuất phát từ phía GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu sự quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi. Quan trọng nhất là trong thời điểm phát triển tâm sinh lý của giới trẻ, thì việc quan tâm của gia đình và nhà trường chưa được thoả đáng” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng) Tôi cho rằng các bậc làm cha làm mẹ cũng phải tự kiểm điểm lại mình xem đã quan tâm đến con cái đầy đủ chưa hay chỉ lo kiếm tiền, hỏi xem họ biết thời gian rảnh rỗi của con mình làm gì, có đi học thật không hay là ở quán chơi game. (PVS, lãnh đạo phường, Hà Nội) …là do bố mẹ không quản lý thời gian rỗi của con mình. Nhiều trẻ em được bố mẹ chở đến để chơi game như một địa chỉ để bố mẹ gửi con lúc bận làm những việc khác”(PVS, người cung cấp dịch vụ GO, Đà Nẵng) Bên cạnh các cách lý giải nói trên, việc một số bộ phận “nghiện” GO còn xuất phát từ nguyên nhân thiếu kỹ năng sống, kỹ năng kiểm soát bản thân, thời gian của mình. Điều này được giải thích là do gia đình và nhà trường chưa giúp các em học sinh có được các kỹ năng này để “đề kháng” với các “cạm bẫy” trong cuộc sống. Nguyên nhân là các em thiếu bản lĩnh, thiếu các kỹ năng sống cần thiết mà nhà trường và gia đình không bồi dưỡng, trang bị cho các em. Do đó khi các em đứng trước các tình huống không thể kiểm soát được bản thân hoặc là không biết làm thế nào là đúng, thế nào là sai (PVS, giáo viên, Hà Nội) Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính trên cho thấy thực trạng “nghiện” GO của khảo sát này không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các phương tiện truyền thông đại chúng thời gian qua tập trung đề cập đến bởi tỷ lệ người có dấu hiệu “nghiện” GO theo tiêu chuẩn của WHO không cao. Bên cạnh đó, các cách lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhà cung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất mà bên cạnh đó còn xuất phát từ phía gia đình, nhà trường và những kỹ năng sống cần thiết của người chơi. Về thời gian dành cho chơi GO Trung bình thời gian dành cho chơi GO theo kết quả khảo sát là 12,9 giờ trong một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày. Phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10 giờ/tuần chiếm 52,1%, tiếp đến là nhóm chơi từ 11-20 giờ/tuần (27,0%), nhóm chơi từ 21- 30 giờ/tuần chiếm 15,1%, và nhóm chơi ở mức trên 30 giờ/tuần (tương đương 4 giờ/ngày trở lên) chỉ chiếm 5,8%). Xét riêng nhóm đang đi học, tỷ lệ chơi trên 30 giờ/tuần chỉ chiếm 5,6%, phần lớn là ở mức dưới 10 giờ/tuần chiếm 53,3%, từ 11-20 giờ/tuần chiếm 26,7% và từ 2130 giờ/tuần là 14,7%. Khi xem xét mối quan hệ giữa thời gian chơi trung bình trong một tuần của người chơi với việc tự đánh giá “đẳng cấp” chơi GO của người được hỏi cho thấy có 17 mối liên hệ chặt thuận chiều và có ý nghĩa (r=0,82), tức là khi người chơi càng dành nhiều thời gian chơi thì mức độ thành thạo được nâng lên3. Đối với người trả lời cho rằng để có được “đẳng cấp” đó, các nguyên nhân giải thích được đưa ra như sau: Bảng 4: Lý giải để có được đẳng cấp GO của người trả lời Các cách thức đạt được đẳng cấp chơi GO 1. Suy nghĩ, tìm cách chơi thông minh 2. Để máy tự chạy (auto) 3. Chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè 4. Tự cày liên tục trong nhiều giờ 5. Giảm thời gian ngủ 6. Giảm thời gian làm công việc khác 7. Chi nhiều tiền (mua thẻ, mua máy) 8. Khác Tỷ lệ (%) 65 18,2 54,8 29,4 9,8 5,8 12,0 2,0 Nhìn vào số liệu của bảng trên cho thấy, việc đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp” chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%). Điều này cho thấy, GO là một trò chơi đòi hỏi khả năng tư duy, logic và sự sáng tạo của người chơi mới có thể đạt được những trình độ nhất định. Dân chơi GO bọn em muốn đạt đẳng cấp cao thì tất nhiên là phải có cách chơi, có các chiến thuật hợp lý so với đối thủ của mình. (PVS, người chơi GO, Hà Nội) Bên cạnh đó, lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” có tỷ lệ được lựa chọn lớn thứ hai chiếm 54,8%, cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm, chia sẽ kinh nghiệm, trong khi đó lý do như “tự cày liên tục trong nhiều giờ” chỉ chiếm 29,4% người trả lời, “để máy tự chạy” chiếm 18,2%, chi nhiều tiền chiếm 12,0% và các lý do tỷ lệ không cao. Thứ nhất là cứ phải chơi nhiều, rút kinh nghiệm chơi mới giỏi, phải trả “học phí” cũng kha khá với những người chơi lâu và chơi các trò chơi mất phí. Chơi game thì cũng có bạn bè, nhiều khi học nhau cách chơi, người cũ dạy người mới chứ có ai biết ngay được đâu. (PVS, người chơi GO, Đồng Nai) Qua các kết quả khảo sát có thể thấy, việc dành nhiều thời gian chơi có tỷ lệ thuận với kỹ năng và trình độ chơi GO, tuy nhiên, cách chơi, sự chia sẻ kinh nghiệm với người khác mới là những lý do mà nhiều người chơi GO lựa chọn để giải thích cho việc đạt được các kỹ năng cao hơn trong GO. Thời điểm chơi Tỷ lệ trả lời cao nhất cho rằng chơi GO vào bất cứ lúc nào rảnh chiếm 38,4%, tiếp đến là chơi vào buổi tối trong khoảng thời gian từ 18h đến 22h chiếm 23,8%. Tỷ lệ chơi qua đêm trả lời không đang kể 0,3%. Hình 7: Thời điểm chơi GO (%) Xét về mặt thống kê, khi tương quan hai biến định lượng có hệ số càng gần 1 thì mức tương quan được xem là chặt và cùng chiều nếu dấu là (+). 3 18 §ªm (24:00 – 6:00) Buæi tèi muén/ khuya (22:00 – 24:00) Buæi tèi (18:00 – 22:00) Buæi chiÒu (14:00 – 18:00) Buæi tr­a (10:00 – 14:00) Buæi s¸ng (6:00 – 10:00) ChØ ch¬i vµo cuèi tuÇn BÊt cø lúc nµo r¶nh 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Địa điểm và đối tác chơi GO Địa điểm chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy tỷ lệ cao nhất cho rằng ở các tiệm/quán/đại lý internet (64,7%), tiếp đến là nhà của mình (49,6%), nhà bạn bè/người quen (7,5%), ở cơ quan (6,9%) và khác (1,5%). Như vậy, phần lớn người chơi vẫn đến các đại lý internet để chơi GO và chơi tại chính nhà của mình. Phần lớn người trả lời cho rằng chơi GO một mình (57,1%), tiếp đến là với nhóm bạn bè (40,2%), với bạn bè quen trong quá trình chơi GO (27,7%), bạn học/đồng nghiệp (15,5%) và người thân trong gia đình (9,7%). Tùy vào loại hình trò chơi mà việc chơi một mình hay cần phải có đối tác chơi cùng. Các loại hình GO Loại hình trò chơi nhập vai được nhiều người chơi GO lựa chọn hơn (69,5%) so với loại hình không nhập vai (30,5%). Cụ thể, dưới đây là danh sách những trò chơi mà người trả lời lựa chọn: Bảng 5: Các trò chơi GO được lựa chọn Loại trò chơi Đột kích (Cross Fire) Kiếm thế Audition FiFa Online 2 WarCraft III Boom Online Star Craft MU Tỷ lệ (%) 31,0 17,0 45,2 21.0 15,7 30,5 4,7 9,0 Loại trò chơi Garena Võ lâm truyền kỳ Võ lâm truyền kỳ II Thiên long bát bộ Counter Strike (CS) Đế chế Gunny Khác (Nông trại vui vẻ, cờ tướng, cờ vua, đào vàng, đánh bài, line 98, phong thần, thanh gươm, tiểu bá vương, zing…) Tỷ lệ (%) 10,6 12,4 10,0 8,3 4,7 9,9 15,8 20 Trong khuôn khổ khảo sát này không đi sâu vào việc phân tích nội dung, đặc điểm của từng loại hình GO nói trên mà chỉ liệt kê nhằm đánh giá thực trạng lựa chọn GO mà thôi. Lý do lựa chọn chơi GO Kết quả thăm dò ý kiến về lý do chọn các loại GO, số liệu thu được cho thấy hình ảnh, giao diện đẹp được lựa chọn nhiều nhất (67,2%), tiếp đến là cách thức chơi dễ dàng (59,7%), giúp suy nghĩ, tư duy logic (26,6%), không bị giới hạn về mặt kỹ 19 thuật (19,5%), vì có tính giải trí (14,5%), lý do do nội dung có tính giáo dục cao (7.1%), các lý do khác như hạn chế thời gian, không biết chơi các loại khác… chiếm tỷ lệ không đáng kể. Khi hỏi về các loại hình giải trí của người trả lời trong thời gian rỗi, kết quả thu được như sau: Bảng 6: Các loại hình giải trí thường xuyên vào thời gian rảnh rỗi (%) Các loại hình Lựa chọn thứ nhất Xem Tivi Đọc sách báo Gặp gì bạn bè Nghe nhạc Chat Email Xem film Chơi thể thao Chơi GO 49.1 17.1 11.4 16.9 3.9 0.1 0.5 0.4 0.5 0.1 100 Khác Tổng Lựa chọn thứ hai Lựa chọn thứ ba 0.2 18.1 14.8 21.5 25.6 3.9 7.1 4.8 3.8 0.2 100 0,0 0,0 4.5 7.5 9.5 2.7 10.8 7.8 55.4 1.8 100 Nhìn vào số liêu bảng trên, ta thấy trong số những người lựa chọn loại hình giải trí ưu tiên thứ nhất thì xem tivi chiếm 49,1%, tiếp đến là đọc sách báo 17,1%, nghe nhạc 16,9%, chơi GO chỉ chiếm tỷ lệ không đáng kể 0,5%. Trong danh sách lựa chọn loại hình giải trí ưu tiên thứ hai thì chat chiếm tỷ lệ cao nhất 25,6%, tiếp đến là nghe nhạc 21,5%, chơi GO vẫn chiếm 3,8%. Tuy nhiên, khi hỏi về loại hình giải trí ưu tiên thứ ba, có đến 55,4% người được hỏi lựa chọn chơi GO, tiếp đó là xem phim cũng chỉ 10,8%, và các loại hình khác tỷ lệ ở mức tương đương và không đáng kể. Qua đây cho thấy, GO chưa phải là loại hình giải trí thu hút số lượng người tham gia nhiều nhất và ưu tiên nhất. Như đã phân tích bên trên, việc chơi GO đòi hỏi thời gian, khả năng hiểu biết và sở hữu về máy tính và mạng internet cũng như đây là dịch vụ ít nhiều phải trả chi phí so với các loại hình khác, do vậy mà tính phổ biến của GO không cao. Để giải thích lý do tại sao người chơi GO lựa chọn hình thức giải trí này, ngoài những thông tin định lượng có được như đã phân tích bên trên, từ góc độ các nhà quản lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ thường tìm đến GO. “Nguyên nhân quan trọng nhất là hiện nay, sân chơi của thanh thiếu niên không đáp ứng được nhu cầu giải trí, nhu cầu về thể dục thể thao nên các em chuyển sang chơi game. Chơi game là các em muốn khẳng định giá trị cá nhân trong một nhóm nhỏ” (Lãnh đạo Công an quận Đống Đa) Ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn. Ngày trước nếu chúng tôi thích bơi thì đi bơi, nhưng bây giời bơi cũng phải có tiền, đá bóng thì phải thuê sân.. (Cán bộ VHTT quận Đống Đa) Nguyên nhân chính là không có trò chơi nào để thu hút các em ngoài trò chơi điện tử cả, khi các em có thời gian cũng không biết chơi gì, ngày xưa có thời gian rỗi chơi bóng đá, nhảy dây nhưng hiện nay không có chỗ cho các em chơi nên khi G.O xuất lập tức được các em đón nhận rất nhiệt tình. Bên cạnh đó trò chơi này cũng rẻ, chỉ 20
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan