Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Giáo dục - Đào tạo Cao đẳng - Đại học ảnh hưởng của game online đến sinh viên hà nội hiện nay...

Tài liệu ảnh hưởng của game online đến sinh viên hà nội hiện nay

.DOC
71
353
126

Mô tả:

MỤC LỤC A. ĐỀ CƯƠNG CHUNG...................................................................................1 PHẦN I .PHẦN MỞ ĐẦU...............................................................................1 1. Tính cấp thiết của đề tài.....................................................................1 2. Tổng quan nghiên cứu........................................................................3 3. Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu.........................................................7 4. Đối tượng, khách thể nghiên cứu.......................................................8 5. Địa điểm, thời gian nghiên cứu..........................................................8 6. Phương pháp luận và phương pháp nghiên cứu..............................9 6.1 Phương pháp luận.................................................................................9 6.2 Phương pháp nghiên cứu.......................................................................9 7. Khung lý thuyết.................................................................................12 8. Hệ thống biến số................................................................................13 8.1. Biến độc lập:.......................................................................................13 8.2. Biến trung gian:..................................................................................14 8.3. Biến phụ thuộc:...................................................................................14 8.4. Biến can thiệp:....................................................................................16 9. Thang đo............................................................................................16 10. Giả thuyết...........................................................................................17 PHẦN II: PHẦN NỘI DUNG.......................................................................18 1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài...........................18 1.1 Lý thuyết Cấu trúc - Chức năng..........................................................18 1.2 Một số khái niệm cơ bản.....................................................................19 2. Một số khái niệm sử dụng trong đề tài............................................20 2.1 Game online........................................................................................20 2.2 Nghiện Game online...........................................................................20 2.3 Dấu hiệu của nghiện game..................................................................20 3. Chính sách của Đảng và Nhà nước về việc quản lý cung cấp, sử dụng Internet và trò chơi trực tuyến...............................................21 B. BÁO CÁO CÁ NHÂN.......................................................................23 ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN SINH VIÊN HÀ NỘI HIỆN NAY................................................................................23 I_ Sơ lược về mẫu khảo sát...................................................................23 II_ Thực trạng chơi game online của sinh viên hiện nay:...................26 1_ Tỷ lệ chơi, đặc điểm nhân khẩu học của người chơi game:..........26 2_ Loại hình game chơi và tần suất chơi game online của sinh viên học viên BCTT...................................................................................28 3_ Mục đích chơi game, chi phí dành cho chơi game và thời điểm sinh viên chơi game:..........................................................................31 III_ Ảnh hưởng của game online đến sinh viên HVBCTT:..................33 1_ Ảnh hưởng của việc chơi game online đến học tập:.......................33 2_ Ảnh hưởng của việc chơi game online đến sức khỏe:....................39 3_ Ảnh hưởng của game online đến các mối quan hệ xã hội:............43 IV_ Kết luận..............................................................................................46 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO......................................................49 NHẬT KÝ KIẾN TẬP CÁ NHÂN.................................................................63 A. ĐỀ CƯƠNG CHUNG PHẦN I .PHẦN MỞ ĐẦU 1.Tính cấp thiết của đề tài Thời gian gần đây,game online ( trò chơi trực tuyến ) đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội… Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay đó là hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có một bộ phận quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại học, cao đẳng… Tình trạng nghiện game online trong sinh viên đang trở nên ngày càng nghiêm trọng ,để lại nhiều hậu quả khôn lừờng và dần trở thành một vấn nạn trong xã hội . Theo đánh giá của Hiệp hội phần mềm VN ,VN là thị trường game online lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành trên cả nước ,doanh thu năm 2009 là 130 triệu USD . Cũng theo khảo sát này, Việt Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó phần lớn là học sinh, sinh viên và cán bộ văn phòng. 70% game thủ thích chơi game online, 55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày. 60% game thủ bỏ ra mỗi tháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-300 nghìn đồng/tháng. 50% sinh viên dùng tiền chu cấp từ cha mẹ (ở , ăn , học , vui chơi) tiêu vào game online . Hơn 20% người chơi game không nắm rõ , hay biết về quy định của nhà nước về việc quản lý game online . Gần 30% cho rằng , chỉ khi họ đuối sức thì mới nghĩ chơi game online . ( khảo sát của Vinasa 26/11/2009) 1 Còn theo đánh giá của bộ TT-TT ,trong những năm gần đây ngành công nghiệp game và nội dung số VN đã phát triển rất nhanh . ( hội thảo lấy ý kiến về Thông tư quản lý game online vào tháng 5.2010) Đa số sinh viên chọn địa điểm chơi game gần nơi ở, có thể đi bộ được. Tại các điểm chơi game online, hầu hết các chủ tiệm không thường xuyên kiểm tra, nhắc nhở mà để mặc khách hàng. 55% nhà trọ và nơi ở của sinh viên có kết nối internet, điều này không chỉ để sinh viên trao đổi tham khảo tài liệu học tập mà còn tạo điều kiện cho sinh viên tham gia game online. Hơn 50% sinh viên chơi game không biết các quy định của Nhà nước về quản lý game online và gần 40% sinh viên tìm hiểu việc này trên các phương tiện thông tin đại chúng, gần 30% người được phỏng vấn cho biết họ chỉ ngừng chơi khi đã quá mệt mỏi. Gần 50% sinh viên sử dụng tiền cha mẹ cho để chơi game nhưng phần lớn người chơi game không trao đổi với cha mẹ về nội dung game. Kết quả khảo sát cũng cho thấy, khi người chơi đăng nhập vào các trò chơi thì trên màn hình không có các cảnh báo về độ tuổi được chơi, tính chất bạo lực, tác hại khi chơi lâu… Điều đáng lưu ý là bảng khảo sát trên cũng cho thấy ở Cần Thơ có đến 62 tiệm internet hoạt động gần trường học (trong bán kính từ 100- 1000m) (Báo cáo khảo sát “Đánh giá về tình hình quản lý Internet và chơi trò chơi trực tuyến”, ngày 26/10/2010 của Đại học Cần thơ ) Theo thống kê nội dung của games online trong đó có đến 77% là bạo lực đánh nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua xe… Khi học sinh chơi games nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài. Khảo sát cũng cho thấy, đối với học sinh tiểu học thì 2/3 học sinh chơi game 1 lần/tuần; học sinh THCS/THPT 81% chơi game; sinh viên đại học chiếm 75%. Những con số trên cho thấy xu hướng tạo nên bạo lực rất rõ trong rất rõ. ( Buổi chất vấn Bộ trưởng 11/06/2010) 2 Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi game. Số liệu của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần.( Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến O.I.C) Có một thực tế là từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học về game online hầu như rất ít.Có nhiều nguyên nhân để dẫn đến tình trạng này, nhưng có thể thấy rất rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã hội đánh giá về game một cách cảm tính nhiều hơn là dựa trên cái nhìn mang tính biện chứng, khách quan. Do đó, đã đến lúc game online cần phải được nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học, để được phán xét một cách đầy đủ và khách quan. Hai cuộc khảo sát về game online do Viện Xã hội học và Bộ Giáo dục & Đào tạo công bố trong thời gian qua đều đang được dư luận xã hội hết sức quan tâm. Và dư luận càng bàn luận về game thì càng cho thấy mức độ ảnh hưởng của nó càng lớn tới hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống. Đã đến lúc, cần thay thế cách nhìn nhận mang tính cảm quan, phán đoán về game bằng cách nhìn nhận đúng đắn, khoa học. Ảnh hưởng của game online đến sinh viên ra sao ? Đây là câu hỏi rất cần phải được nghiên giải thúc đẩy nhóm chúng tôi lựa chọn đề tài “ Ảnh hưởng của game online đến sinh viên tại thành phố Hà Nội “ 2.Tổng quan nghiên cứu 1). Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xã hội học VN. 3 Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với các phương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp... Khảo sát triển khai đồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Hà Nội, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai, Hải Dương. Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát. Tiếp theo là nhóm 10-15 tuổi (26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%). Dựa trên kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đã đưa ra kiến nghị khác nhau cho từng nhóm đối tượng. Đó là các nhóm: Nhóm sử dụng dịch vụ GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO; nhóm cơ quan quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO... Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứu cho rằng cần chú ý nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát, hạn chế đúng mức người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm của mình, đặc biệt với nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em. Với cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp, phân công trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lý duy ý chí và thiếu khoa học. Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu, nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả. Điều này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GO với người chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thời gian, việc làm v.v... Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dục kỹ năng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việc sử dụng dịch vụ GO hợp lý. Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề xã hội, trong đó có việc chơi GO. Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời 4 gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia các hoạt động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có giám sát. 2).Đề tài nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp”. Đề tài do GS.TS Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa học và công nghệ Quốc gia. Nghiên cứu này chủ yếu đề cập đến đối tượng thanh thiếu niên nói chung,bao gồm cả lứa tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông . Nghiên cứu đã đề cập đến ảnh hưởng của game online bạo lực đến tâm lý của thanh niên . 3).Nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì. Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên. Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với người chơi game online. 4). Tác giả Nguyễn Thị Hậu trong đề tài “Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến” (Kỷ yếu hội thảo: Nghiện Internet – game online : Thực trạng và giải pháp – Biên Hòa 6/2009) Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi online và có khả năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán cho “căn bệnh này”, đồng thời chỉ ra các phương hướng điều trị. Tác giả còn đưa ra một số ví dụ điển hình về những người mắc bệnh nghiên gameonline. 5). Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV 5 Luận văn đã chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình. Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của Game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhà quản lí và hoạch định chính sách trong việc quản lí Game online để việc quản lí thưck sự có hiệu quả hơn trong tương lai. 6).Các bài viết liên quan đến vấn đề + Nghiện game online: biểu hiện như… nghiện ma túy! TS. Nguyễn Thị Hậu - CN.Hồ Thị Luấn + Dân nghiện Internet dễ bị trầm cảm ,báo Reuters + Hàn Quốc “nhức nhối” vì game online , báo Koreaherald Báo chí Việt Nam viết về game trong thời gian qua, mà tiêu điểm là trong 2010 đã đi theo 2 quan điểm hoàn toàn trái ngược nhau. Trong đó, một số tờ báo có ảnh hưởng lớn đến xã hội, một thời gian dài đã xem game online như một “tệ nạn” xã hội. Các bài viết đa phần đều có nội dung lên án những tiêu cực từ game online và chủ yếu đi khai thác những đề tài mang tính chất như: nghiện game online đến nhập viện, giết người cướp của vì game online, chơi game bỏ bê học hành…Nhìn nhận một cách khách quan, những đề tài mà các tờ báo này phản ánh đều nêu lên được mặt trái có thật của game online. Nhưng ngược lại, những bài báo đó cũng gây ra nhiều tranh cãi cho nhiều người đọc, những người am hiểu về game online và những người đang làm về game online… Họ thắc mắc tại sao các tờ báo này chỉ chăm chăm viết theo hướng này, trong khi đó mặt tích cực mà game online mang lại cho xã hội họ lại cố tình “bỏ quên”. Ở chiều phản ánh ngược lại, có một số tờ báo viết về game lại có một sự nhìn nhận khách quan hơn. Điển hình như Tạp chí Thế Giới Game 6 (PCWorld Việt Nam), hay Tạp chí Thế Giới Số, Báo Bưu Điện Việt Nam và nhiều trang tin điện tử về game khác… với nhiều bài viết về game tương đối khách quan và bài bản.“Cũng như một con dao sắc, bên cạnh những mặt tích cực, game online cũng có có cả mặt hạn chế. Nếu như trò chơi đó có nội dung xấu, bạo lực sẽ khiến giới trẻ bỏ bê học hành, dẫn đến nghiện game. Dù là game tốt, game hay nhưng nếu dùng thái quá thì dẫn đến bất cập. Đây là vấn đề chúng ta phải xem xét mọi mặt cả mặt tốt và xấu đề có được hướng phát triển đúng”. 3.Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu 1.Mục đích : Đề tài này được tiến hành để : - Mô tả rõ thực trạng chơi game của sinh viên Hà Nội - Tìm ra những ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập ,sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên . 2.Nhiệm vụ : Để đạt được các mục tiêu trên, nhóm đặt ra những nhiệm vụ thiết yếu sau đây: - Xây dựng và hoàn thiện đề cương nghiên cứu chi tiết. - Thu nhập và phân tích các thông tin từ những tài liệu sẵn có và các đề tài đi trước. - Xây dựng được một bộ công cụ nghiên cứu phù hợp, nhằm tìm hiểu thông tin về:  Thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội .  Những tác động tích cực của game online.  Nững ảnh hưởng tiêu cực của game online đến kết quả học tập ,sức khỏe và các mối quân hệ xã hội của sinh viên . - Tổ chức thu nhập thông tin và số liệu. 7 - Phân tích được số liệu và thông tin thu về. - Viết báo cáo và trình bày báo cáo. 4.Đối tượng, khách thể nghiên cứu 4.1 Đối tượng nghiên cứu : Ảnh hưởng của game online đến sinh viên Hà Nội. 4.2. Khách thể nghiên cứu : Sinh viên tại Hà Nội 5.Địa điểm, thời gian nghiên cứu Trong khuôn khổ nghiên cứu của đề tài, chúng tôi sẽ Tiến hành thu thập thông tin từ sinh viên của 3 trường đại học đại diện cho 3 lĩnh vực khác nhau: * Đại học khoa học xã hội và nhân văn (đại diện cho khối khoa học xã hội) *Đại học sân khấu điện ảnh (đại diện cho khối nghệ thuật) *Đại học Bách Khoa (đại diện cho khối khoa học tự nhiên) Thời gian thu thập thông tin : TT Các bước tiến hành Thời gian Người chịu trách nhiệm Cả nhóm nghiên 1 Xây dựng đề cương chi tiết Tháng 10 năm 2011 2 Xây dựng bộ công cụ nghiên cứu Tháng 10 năm 2011 3 Thu thập thông tin Tháng 11 năm 2011 4 Xử lý thông tin Tháng 12 năm 2011 5 Viết báo cáo Tháng 1 năm 2011 6.Phương pháp luận và phương pháp nghiên cứu 6.1 Phương pháp luận 8 cứu và giáo viên hướng dẫn Từng thành viên trong nhóm Cả nhóm nghiên cứu Cả nhóm nghiên cứu Cả nhóm nghiên cứu - Phương pháp luận chung: Nghiên cứu sử dụng phương pháp luận của chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử của Marx-Lenin - Phương pháp luận chuyên biệt: Lý thuyết Cấu trúc – Chức năng 6.2 Phương pháp nghiên cứu Để thực hiện việc nghiên cứu đề tài ,nhóm sử dụng phương pháp kết hợp nghiên cứu định tính và nghiên cứu định lượng . Phương pháp được tiến hành theo hai giai đoạn + giai đoạn 1 : Phương pháp phỏng vấn sâu được lựa chọn nhằm góp phần trả lời cho các câu hỏi “tại sao”, “như thế nào?” một cách chi tiết. Phỏng vấn sâu sẽ đặt trọng tâm vào hỏi những trải nghiệm của các cá nhân về việc chơi game online , sinh viên chơi những loại game gì ,chơi trong thời gian bao lâu, nguyên nhân thích chơi thể loại game đó …,những tác động của việc chơi game đến kết quả học tập ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên . Kết quả của phỏng vấn sâu sẽ được dùng để hoàn chỉnh và bổ sung hoàn thiện bảng hỏi dành cho từng nhóm đối tượng chơi game online khác nhau . + giai đoạn 2 : Phương pháp điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi Kết quả điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi trả lời câu hỏi về thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội ; nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến hoạt động học tập và sinh hoạt thường ngày ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên Tìm hiểu tỉ lệ % chơi game online trên 5 tiếng,% chơi game online 3-5 tiếng ,% chơi gameonline dưới 3 tiếng, % không chơi game online , sự khác nhau về tỉ lệ chơi game online trong các nhóm khác nhau về đặc điểm: giới tính, đặc điểm gia đình, bạn bè ,nơi sinh sống… ***Cơ sở chia nhóm những người chơi game online Cơ sở để nhóm nghiên cứu phân chia 4 nhóm “ những người không chơi 9 game online “ ,” những người chơi game online dưới 3 tiếng “ ,” những người chơi game online từ 3 đến 5 tiếng “ và “ những người chơi game online trên 5 tiếng “ là Nghiên cứu “ Tác động của game online tới thanh thiếu niên” – Trung tâm Nghiên cứu về Phụ nữ ( ĐHQGHN) 2006 – chủ trì để tài : PGS TS Nguyễn Thị Bích Hà ,thư kí đề tài : Hoàng Thị Xuân Dung và Trịnh Thị Quỳnh *** Phương pháp chọn mẫu - Đối với nghiên cứu định tính: *Phỏng vấn sâu. Những đối tượng được chọn bao gồm: Những sinh viên thường xuyên chơi game online trên 5 tiếng, những sinh viên chơi game online từ 3-5 tiếng ,những sinh viên chơi game online dưới 3 tiếng và những sinh viên không chơi game online. Để chọn được những đối tượng có những đặc điểm nói trên, nghiên cứu sẽ nhờ tới sự hỗ trợ, giới thiệu của đoàn thanh niên, và của chính các bạn sinh viên. Do vậy phương pháp chọn mẫu được áp dụng là chọn chủ đích và tích lũy. Ngoài đối tượng phỏng vấn sâu là sinh viên, đề tài nghiên cứu cũng chọn phỏng vấn mỗi trường 1 cán bộ đoàn và 1 cán bộ phụ trách ký túc xá. Như vậy sẽ có 10 phỏng vấn sâu là đối tượng cán bộ sẽ được thực hiện. Các phỏng vấn sâu này chủ yếu nhằm thu thập thông tin về thực trạng chơi game online trong sinh viên mỗi trường, tác động của việc chơi game online đến học tập, sinh hoạt, các mối quan hệ của sinh viên. - Đối với nghiên cứu định lượng :Nghiên cứu sẽ chọn điều tra 100 bảng hỏi tại mỗi trường đại học. 10 Cách thức lấy mẫu: _ B1: Lấy danh sách các khoa, chọn ngẫu nhiên mỗi trường 10 khoa theo bước nhảy. _ B2: Tiếp theo dựa trên danh sách các khoa, chọn ngẫu nhiên mỗi khoa 1 lớp. _ B3: Dựa trên danh sách các lớp được chọn, phát phiếu lọc để chọn mỗi lớp 10 sinh viên vào mẫu nghiên cứu. Nhóm sẽ tiến hành phát phiếu lọc ở mỗi lớp để tìm ra: + số người chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày + số người chơi game online từ 3-5 tiếng + số người chơi game online dưới 3 tiếng + số người không chơi game online Sau đó từ số lượng chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày sẽ lấy ngẫu nhiên 3 người , lấy ngẫu nhiên 3 người từ số người chơi game online từ 3-5 tiếng ,3 người từ số người chơi game online dưới 3 tiếng ,3 người từ số người không chơi game online . Các sinh viên trong danh sách đã được chọn sẽ được giám sát viên và điều tra viên liên hệ để phỏng vấn bằng bảng hỏi. 11 7.Khung lý thuyết Sự phát triển của kinh tế - chính trị- xã hội và Khoa học công nghệ - Đặc điểm nhân khẩu học cá nhân: giới tính, ngành học, năm học, học lực, đặc điểm cư trú, xuất thân. - Mức độ sử dụng Game online. - Đặc điểm gia đình: Trình độ học vấn bố mẹ, nghề nghiệp, kinh tế gia đình. - Thời gian - Đặc điểm quan hệ xã hội: Tình trạng chơi game online của bạn bè. - Cơ hộ tiếp cận thông tin về ảnh hưởng của việc nghiện game online từ các phương tiện truyền thông đại chúng, nhà trường,,, - Thời điểm chơi - Thời điểm bắt đầu chơi - Mục đích của việc chơi Game online - Số tiền dành cho chơi Game online - Loại Game online Môi trường 12 - Kết quả học tập của sinh viên( kết quả học tập, học lực, điểm TB, thứ hạng, số hạng, số lượng các môn thi lại học lại.. -Sức khỏe của sinh viên - Các mối quan hệ xã hội của sinh viên + Quan hệ ảo: Bạn quen qua chat room, mạng xã hội..Bạn cùng chơi game, cùng hội game thủ. + Bạn hệ thực:Quan hệ với người thân trong gia đình.Quan hệ với bạn thân/ bạn bè/người yêu… 8.Hệ thống biến số 8.1.Biến độc lập: - Đặc điểm nhân khẩu học cá nhân: + Giới tính của bạn ? ( Nam/ Nữ) + Bạn đang học khối? ( khối lý luận/khối nghiệp vụ ) + Bạn là sinh viên năm? (1,2,3,4,5) + Chức vụ trong lớp của bạn ? (Lớp trưởng, lớp phó học tập, lớp phó đời sống, bí thư, phó bí thư, ủy viên, không làm gì, khác) + Đặc điểm cư trú của bạn ?(Nội trú , ngoại trú) + Bạn xuất thân từ ?(Nông thôn , thành thị,miền núi) - Đặc điểm gia đình: + Nghề nghiệp của bố mẹ bạn ?(Công nhân, công chức/ viên chức, nông dân, trí thức, buôn bán/ dịch vụ, lực lượng vũ trang, thất nghiệp, hưu trí, nội trợ, …) + Trình độ học vấn của bố mẹ bạn ?(mù chữ, tiểu học, THCS, THPT, CĐ, ĐH, trên ĐH) + Kinh tế gia đình ?(Giàu có, Khá giả, Trung bình, Nghèo) - Đặc điểm quan hệ xã hội: + Bạn bè bạn có ai chơi game online không +Tình trạng chơi game online của bạn bè bạn như thế nào ?( chơi nhiều và chơi ít; nghiện và không nghiện ,chơi bao lâu ,chơi ở đâu ,chơi trò chơi gì …) + Bạn tiếp cận thông tin về ảnh hưởng của việc nghiện game online từ nguồn nào? Các phương tiện truyền thông đại chúng (Truyền hình, Phát thanh, Báo in, Báo mạng) ,Nhà trường, gia đình, bạn bè (có được chia sẻ hay không) 13 8.2.Biến trung gian: - Mức độ chơi game online của sinh viên ra sao? (Rất thường xuyên, Thường xuyên,Thỉnh thoảng, Không bao giờ) -Thời điểm chơi game online của bạn?(sáng, trưa, chiều, tối; chỉ chơi ngày thường , chơi cả tuần , chỉ chơi cuối tuần ,chơi trong giờ đi học hay ngoài giừo đi học ) - Bạn bắt đầu chơi game online từ năm nào ? - Hoàn cảnh chơi lần đầu tiên là gì ? (do phong trào, do bạn bè rủ, do tò mò, đam mê khám phá…) -Biết game online từ đâu? (quảng cáo trên tivi ,radio ,báo ,bạn bè giới thiệu…) - Bạn chơi những thể loại game nào? ( hành động ,nhập vai ,mô phỏng ,trí tuệ …) Trong các thể loại đó thì bạn chơi thể loại nào nhiều nhất ? -Thời gian chơi game online của bạn ?(Trên 5 tiếng/ngày, Từ 3-5 tiếng, Dưới 3 tiếng, Không chơi) - Mục đích của việc chơi game online là gì ?(Giải trí, xả stress,thể hiện tài năng của bản thân …) - Số tiền dành cho chơi game online là ?(100 ->150, 150 ->200, 200 ->250, >300) 8.3.Biến phụ thuộc: - Kết quả học tập của sinh viên: (Kết quả học tập trước khi chơi game , khi bắt đầu chơi game , sau khi chơi game ,Kết quả hiện nay ) + Thời gian học ở nhà? (> 1 tiếng, 1 – 3, 3 – 5, > 5 tiếng ) + Học lực xếp loại nào ?(Xuất sắc, Giỏi, Khá, Trung bình, Yếu, Kém) + Điểm TB + Thứ hạng trong lớp? + Số lượng các môn thi lại, học lại 14 + số lần thi lại ,học lại ,có môn nào học lại nhìêu lần không - Sức khỏe của sinh viên: +Đánh giá tình trạng sức khỏe cách đây năm ,cách đây 3 năm và tình trạng sức khỏe hiện nay (rất tốt ,tốt ,TB,kém ,rất kém ) + mức độ stress ,mức độ căng thẳng thần kinh ,xuất hiên những triệu chứng nào ? : uể oải khi thức dậy ,khó ngủ ,khó tập trung ,đau lưng ,nhức đầu ,mỏi mắt… ( có thể sử dụng phương pháp xác minh tình trạng mệt mỏi của Crocq-Bugard để đo mức độ stress của người chơi game online.) + thời gian rảnh rỗi ngoài chơi game thì thường làm gì ( xem phim ,đi chơi với bạn ,học thêm ,làm thêm ….) + có tham gia các hoạt động ngoại khóa hay không (hoạt động của lớp ,trường ,khoa ,các hoạt động tình nguyên ….) + có hoạt động thê thao không ,hoạt động trong khoảng thời gian nào (sáng ,trưa ,chìêu ,tối ;hàng ngày hay chỉ vào dịp cuối tuần ) , +chơi những môn thê thao nào ( bóng đá ,bóng rổ ,bóng chuỳên ,đạp xe đạp,nhảy dây ,chạy ,nhảy cao ,…..) +1 ngày bạn dành bao nhiêu thời gian cho việc gặp gỡ bạn bè ,chơi thể thao ? - Các mối quan hệ xã hội của sinh viên: + Có giữ liên lạc với bạn bè /người thân không ? ( có gặp gỡ ,nói chuyên ,goi điên ,nhắn tin ,gửi thư ,chat yahoo ….) + Có giao tiếp với những người khác ( người thân, bạn ,đồng nghiêp ….)không ? + Bạn quen qua chat room ,mạng xã hội, bạn cùng chơi game…. có nhiều hay ít?, số lượng thay đổi như thế nào sau khi chơi game online ( vẫn không đổi , tăng lên , giảm đi ) 15 + số lần cùng chơi game với các bạn ảo , thường chơi trong bao lâu ,có gặp mặt trực tíêp chưa … +số bạn quen qua internet ,quen qua game online ,số bạn trong dời thực ? +Sự gắn kết với các thành viên trong gia đình ? ( rất tốt , tốt , bình thường ,không tốt ) +Mối quan hệ với bạn thân , người yêu có thay đổi gì trước và sau khi chơi game ? ( không thay đổi , thay đổi ít , thay đổi nhiều ) 8.4.Biến can thiệp: - Điều kiện kinh tế chính trị xã hội: - Đảng, Nhà nước có những chính sách gì đối với việc chơi game online - Hệ thống pháp luật ( bộ luật , điều luật ) về game online - Sự bùng nổ công nghệ thông tin và mạng Internet -Môi trường 9. Thang đo Trong bảng hỏi ,nhóm sử dụng các loại thang đo sau : - Thang định danh : phân loại đối tượng Ví dụ: Giới tính, xuất thân, nơi ở, nghề nghiệp bố mẹ, mức sống ,tình trạng hôn nhân . - Thang đo thứ bậc: xắp xêp phân loại đối tượng vào các nhóm có thứ tự cao thấp khác nhau. Ví dụ: Hoàn cảnh kinh tế gia đình, mức độ chơi game online, cơ hội tiếp xúc với game online… - Thang đo khoảng : Đo thứ tự có sự phân chia khoảng cách các thang bậc và có ý nghĩa về mặt đo lường Ví dụ: Cho điểm về mức độ quan trọng của các nguồn có thể sử dụng tuyên truyền về tác hại của việc nghiện game online cho sinh viên từ 1 đến 7, trong đó 1 điểm là ít cần thiết nhất và 7 điểm là cần thiết nhất .Tương tự so sánh về mức độ quan tâm của sinh viên với vấn đề game online hiện nay. 16 10.Giả thuyết * Các giả thuyết về thực trạng chơi game online của sinh viên + Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên và tỉ lệ sử chơi game online là không đáng kể trong nhóm nữ. + Tỉ lệ chơi game online cao hơn ở nhóm sinh viên ở nội trú, sống xa gia đình. + Đa phần sinh viên biết được việc chơi game online quá nhiều có thể gây tác động xấu tới sức khỏe, xã hội, tuy nhiên số lượng sinh viên chơi game online vẫn ngày 1 tăng . + Ở gia đình thiếu sự quản lý của cha mẹ thì sinh viên có tần suất chơi game online nhiều hơn. * Các giả thuyết về ảnh hưởng của game online đến sinh viên + Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì mức độ stress cao hơn sinh viên ít chơi game online hoặc không chơi game online . + Sinh viên chơi game online nhiều thì ít tham gia vào các hoạt động xã hội thực tế. + Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém hơn so với những người không chơi. 17 PHẦN II PHẦN NỘI DUNG 1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài 1.1 Lý thuyết Cấu trúc - Chức năng Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tính cân bằng ,ổn định và khả năng thích nghi của cấu trúc .Thuyết này cho rằng một xã hội tồn tại ,phát triển được là do các bộ phận cấu thành của nó hoạt động nhịp nhàng với nhau để đảm bảo sự cân bằng chung của cả cấu trúc ,bất kỳ sự thay đổi nào ở thành phần nào cũng kéo theo sự thay đổi ở các thành phần khác .Thuyết cấu trúc chức năng hướng vào việc phân tích các thành phần tạo nên cấu trúc của chúng ,xem các thành phần đó có mối lien hệ với nhau như thế nào và đặc biệt xét quan hệ của chúng đối cới nhu cầu chung của sự tồn tại ,phát triển sự kiện ,hiện tuwojng đó .(Lịch sử và lý thuyết xã hội học ,nhà xuất bản khoa học xã hội ,tác giả Lê Ngọc Hùng ) Lý thuyết cấu trúc chức năng có thể áp dụng để giải thích sự bùng nổ của internet và game online . Trong thời đại công nghệ thông tin ,Internet đã thu hút được rất nhiều người sử dụng, trong đó có một phần không nhỏ là tầng lớp sinh viên... Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của cả nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin toàn cầu .Cùng với Internet ,Game online đã mang lại nhiều lợi ích ,game online là hoạt động giải trí ,thư giãn ,rèn luyện tư duy ,giảm căng thẳng….Nhưng bên cạnh mặt tích cực đó ,game online cũng có những ảnh hưởng tiêu cực. Như hiện tượng nghiện game online- căn bệnh mới của xã hội hiện đại. Thời gian gần đây, game online đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội… 18
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan