Mô tả:
TRƢỜNG ĐẠI HỌC DÂN LẬP HẢI PHÒNG
NGÀNH CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÁO CÁO TỐT NGHIỆP
Đề tài:
ỨNG DỤNG MẠNG NEURAL TRONG
NHẬN DẠNG KÍ TỰ
Giáo viên hƣớng dẫn :
Sinh viên thực hiện :
Mã sv
:
Lớp
:
Th.s Ngô Trƣờng Giang
Bùi Quang Chiến
10324
CT702
Hải Phòng, 8/2007
1
NỘI DUNG BÁO CÁO
Giới thiệu đề tài.
Chƣơng I: Tìm hiểu tổng quan về mạng neural.
Chƣơng II: Ứng dụng mạng neural nhận dạng kí tự.
Chƣơng III: Cài đặt chƣơng trình thử nghiệm
Kết luận và hƣớng phát triển của đề tài.
2
GIỚI THIỆU CHUNG
Từ những ƣu điểm của bộ óc con ngƣời khả năng
học tập, nhận dạng và phân loại…
Tìm cách bắt chƣớc để thực hiện những máy tính
có khả năng hoạt động nhƣ bộ óc con ngƣời.
Các mạng neural nhân tạo đã ra đời từ những nỗ
lực đó. Với mục đích là xây dựng các máy thông
minh tiến gần tới trí tuệ con ngƣời.
3
KHÁI NIỆM NEURAL NHÂN TẠO
Khái niệm neural: Là một đơn vị
tính toán có nhiều đầu vào và
một đầu ra, mỗi đầu vào đến từ
một thành phần liên kết.
Các thành phần của neural nhân tạo:
1.Thành phần liên kết.
2.Bộ cộng.
Hình1: Mô hình một neural nhân tạo
3.Hàm kích hoạt.
4
KHÁI NIỆM MẠNG NEURAL NHÂN TẠO
Khái niệm: Là một hệ thống
bao gồm nhiều phần tử xử lý
đơn giản tựa nhƣ neural thần
kinh của não ngƣời.
Mô hình mạng neural :
Lớp nhập (input),
Lớp ẩn (Hidden-nếu có)
Hình 2: Mô hình mạng neural nhân tạo
Lớp xuất (output).
5
PHÂN LOẠI MẠNG NEURAL
Ta có mạng neural truyền thẳng và neural mạng qui hồi.
Lớp xuất
Lớp ẩn
Lớp nhập
Hình 3a: Mạng mạng truyền thẳng đa mức
Hình 3b: Mạng qui hồi có các neural ẩn
6
HUẤN LUYỆN MẠNG NEURAL
Phương pháp học: Mạng neural nhân tạo phỏng theo việc
xử lý thông tin của bộ não ngƣời, do vậy đặc trƣng cơ
bản của mạng là có khả năng học, tái tạo các hình ảnh
và dữ liệu khi đã học.
Có 3 kiểu học chính:
Học có giám sát.
Học không giám sát.
Học tăng cƣờng
7
HUẤN LUYỆN MẠNG NEURAL NHIỀU LỚP
Thuật toán „Lan truyền ngƣợc‟ gồm hai quá trình:
Quá trình truyền tuyến tính: Dữ liệu từ lớp nhập qua lớp ẩn
và đến lớp xuất:
Thay đổi giá trị của trọng số liên kết W.
Tính toán lỗi.
Quá trình truyền ngƣợc: Giá trị lỗi sẽ đƣợc truyền ngƣợc
lại sao cho quá trình huyến luyện sẽ tìm ra trọng số Wi
để lỗi nhỏ nhất.
8
THUẬT TOÁN LAN TRUYỀN NGƢỢC
Bƣớc 1: Khởi tạo trọng số W ngẫu nhiên nhỏ.
Bƣớc 2 : Chọn giá trị đầu vào X và đính nó vào lớp
đầu vào .
Bƣớc 3 : Truyền sự kích hoạt qua trọng số đến khi
kích hoạt các nơron đầu ra.
Bƣớc 4: Tính đạo hàm riêng “δE” theo trọng số cho
lớp xuất.
Bƣớc 5: Tính đạo hàm riêng “δE” theo trọng số cho
lớp ẩn.
9
THUẬT TOÁN LAN TRUYỀN NGƢỢC
Bƣớc 6: Cập nhật tất cả trọng số theo
Bƣớc 7: Quay lai “Bƣớc 2” cho đến “Bƣớc 6” cho
tất cả các mẫu.
10
ỨNG DỤNG MẠNG NEURAL NHẬN DẠNG KÍ TỰ
Ý tƣởng bài toán :
Phân tích ảnh cho kí tự: Chia ảnh theo dòng và
tách ký tự theo từng vùng giới hạn
Chuyển đổi kí tự sang ma trận điểm ảnh.
Chuyển thành ma trận tuyến tính và đƣa vào
mạng neural.
Đƣa và mạng neural tính giá trị đầu ra.
Hiển thị kí tự của mã Unicode thu đƣợc.
11
SƠ ĐỒ MẠNG NEURAL
0 hoặc 1
Điểm ảnh
Điểm ảnh
0 hoặc 1
Điểm ảnh
0 hoặc 1
0 hoặc 1
Điểm ảnh
150 neural Lớp
nhập
500 neural Lớp
ẩn
16 neural Lớp
xuất
12
QUÁ TRÌNH TÁCH DÒNG
Giới hạn trên
Giới hạn dƣới
(0,0)
x
Quá trình
tách dòng
y
Quá trình tách dòng
13
QUÁ TRÌNH TÁCH KÍ TỰ
x
(0,0)
Quá trình tách
kí tự
Gới
hạn
trái
kí tự
Gới
hạn
phải
kí tự
y
Quá trình tách ký tự
14
TÌM GIỚI HẠN KÍ TỰ
Gới hạn trên
kí tự
Gới hạn trên dòng
O1
X1
Y1
Quá
trình
tìm
giới
hạn
Y2
X2
O2
Gới hạn dƣới dòng
Gới hạn dƣới
kí tự
Quá trình tìm giới hạn kí tự
15
CHIA LƢỚI KÍ TỰ
(0,0)
0
15
(10,15)
Quá trình chia lƣới
0
10
Giá trị đƣợc xét
16
ÁNH XẠ VÀO MA TRẬN
(0,0)
0
1
Quá trình
chuyển từ ma
trận điểm sang
ma trận giá trị
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
11
1
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
11
1
1
11
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
11
11
11
11
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
11
1
1
01
1
1
(10,15)
Quá trình ánh xạ vào ma trận
17
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
BẮT
ĐẦU
kí hiệu: Đ : Đúng
S : Sai
Xây dựng mạng
Tính đầu ra
Khởi tạo trọng số
Tính lỗi
Nạp file huấn luyện
Cập nhật trọng số
Phân tích ảnh
Vector tiếp theo
S
Hết kí tự ?
kí tự tiếp theo
Đ
Tính trung bình lỗi
Hết ảnh kí
tự?
Đ
S
Đọc đầu ra mong muốn
S
Đ
Hết kí tự?
Đ
Lỗi kí tự
Sơ đồ nhận dạng kí tự
kí tự tiếp theo
Dòng tiếp theo
S
Hết kí tự trên
dòng?
S
Hết các dòng?
Đ
Đ
KẾT THÚC
19
MÔI TRƢỜNG THỰC NGHIỆM
Chƣơng trình thực nghiệm chạy trên:
Phần cứng : Một máy tính pentum IV.
Card đồ họa 256 MB .
Ram 512 MB.
Phần mền : Ngôn ngữ sử dụng: C# trong bộ visual studio
2005
Tập dữ liệu đầu vào: là một số ảnh của font Arial và
Tahoma với các kích thƣớc 8,10,12,14,18,20.
20
- Xem thêm -