Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Giáo dục - Đào tạo Trung học phổ thông Lớp 10 Skkn ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online...

Tài liệu Skkn ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online

.PDF
19
788
135

Mô tả:

TRƯỜNG THPT CHUYÊN TUYÊN QUANG Nhóm nghiên cứu lớp 10 Toán NGĂN CHẶN TÌNH TRẠNG HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE Tháng 12 - 2013 1 MỤC LỤC Trang I - Thông tin về nhóm tác giả đề tài và người hướng dẫn 3 1. Nhóm thực hiện 3 2. Người hướng dẫn 3 II - Đặt vấn đề 3 1. Tên đề tài 3 2. Tính cấp thiết của vấn đề nghiên cứu 3 3. Mục đích nghiên cứu 4 4. Các khái niệm dùng trong nghiên cứu 5 5. Nội dung nghiên cứu 5 6. Ý nghĩa khoa học và thực tế 6 III - Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu 6 1. Đối tượng nghiên cứu 6 2. Phạm vi và thời gian nghiên cứu 6 3. Phương pháp nghiên cứu 6 IV - Nội dung nghiên cứu 7 1. Thực trạng nghiện game online trong học sinh hiện nay 7 2. Nguyên nhân nghiện game online 12 3. Hậu quả của nghiện game online 13 4. Kết luận và đề xuất giải pháp 14 5. Hướng nghiên cứu tiếp theo 16 6. Tài liệu tham khảo 18 2 I - Thông tin về nhóm tác giả đề tài và người hướng dẫn 1. Nhóm thực hiện Tiêu Hồng Anh - Học sinh lớp 10 Toán, Trường THPT Chuyên; Phạm Tuấn Dương - Học sinh lớp 10 Toán, Trường THPT Chuyên; Đặng Hải Ninh - Học sinh lớp 10 Toán, Trường THPT Chuyên. 2. Người hướng dẫn Cô giáo Đào Thị Bích Hạnh - GV Hóa học, Trường THPT Chuyên; Cô giáo Lê Đoan Trang - GV Tin học, Trường THPT Chuyên. II - Đặt vấn đề 1. Tên đề tài NGĂN CHẶN TÌNH TRẠNG HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE 2. Tính cấp thiết của vấn đề nghiên cứu Hiện nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học công nghệ, ngày càng có nhiều phương tiện truyền thông và các dịch vụ giải trí ra đời để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người. Sự xuất hiện và phát triển mạnh mẽ của hệ thống mạng internet đã làm thay đổi cuộc sống của chúng ta. Đối với giới trẻ, internet là một công cụ rất hữu ích cho học tập, làm việc cũng như giải trí. Tuy nhiên, bên cạnh những mặt tích cực, việc sử dụng internet còn có nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến lối sống của học sinh ngày nay. Trong đó, một tình trạng đáng báo động tới toàn xã hội hiện nay là nhiều học sinh bị nghiện game online. Game online (tiếng Anh - game: trò chơi; online: trực tuyến) là một hình thức giải trí trên môi trường mạng internet, hiện đang được giới trẻ mà phần lớn là học sinh rất yêu thích. Các trò chơi này rất phong phú và đa dạng về hình thức, thể loại. Bên cạnh nhiều trò chơi lành mạnh thì cũng có không ít, thậm chí là rất nhiều những trò chơi bạo lực vẫn tồn tại và không ngừng gia tăng về số lượng cũng như lượng người chơi, gây nhức nhối cho toàn xã hội. Trên thị trường hiện nay đang có rất nhiều loại game bạo lực như “Đột kích”, “LoL”, “DotA”... gây cơn sốt trong giới học sinh. Tuy khác nhau đôi chút về cách chơi nhưng các game online này đều có điểm chung là người chơi nhập vai trực tuyến để chém, bắn và giết người mà không suy nghĩ, chỉ cần giết càng nhiều người càng tốt. Người chơi thắng cảm thấy hả hê vì hạ được đối thủ, còn kẻ thua thì văng tục chửi thề rồi tìm cách giết hại đối phương. Những hình 3 ảnh “đầu rơi máu chảy” trong trò chơi dần trở nên quen thuộc, ăn sâu vào suy nghĩ và nhận thức của người chơi phần lớn thuộc giới trẻ. Các công ty giải trí của nước ngoài cùng với nhiều nhà sản xuất game trong nước như VinaGame, VTC,... vẫn không ngừng cung cấp cho cư dân mạng nhiều trò chơi mới, mà đã dính vào thì khó có thể bỏ được. Dạo quanh các quán net ven đường vào bất kể thời gian nào thì hình ảnh những cậu học trò mắt dán vào màn hình máy tính, miệng văng tục, tay thì khua lia lịa trên bàn phím tạo nên một bức tranh phản cảm và gây sốc cho dư luận. Chỉ vì ham chơi quá đà mà họ đã đánh mất đi giá trị của người học sinh. Và rất có thể chỉ vì những trò chơi vô bổ ấy mà họ sẽ đánh mất đi tương lai đẹp đẽ của chính mình. Chúng ta không thể phủ nhận những lợi ích mà game online mang lại với nghĩa một hình thức giải trí trên mạng. Nhưng không chỉ dừng lại ở mức độ giải trí, nhiều người chơi đang quá lạm dụng và phụ thuộc vào game online, dẫn tới những hậu quả rất khôn lường. Với học sinh, nghiện game online sẽ dẫn tới sự sa sút trong học tập, hạn chế sự giao tiếp giữa con người với con người, vì phần lớn thời gian đã dành cho thế giới ảo. Một thực trạng phổ biến hiện nay là nhiều học sinh bỏ bê học hành, thường xuyên nói dối cha mẹ là đi học để vào quán điện tử, thậm chí còn lấy tiền nộp học, tiền ăn sáng để đi chơi game. Tương tự như nghiện rượu hay nghiện ma túy, nghiện game online mang đến những hậu quả xấu cho người nghiện về mặt tâm lí, thể xác, trí tuệ và tâm hồn cũng như ảnh hưởng đến sự tiến bộ của xã hội. Như vậy, việc giải quyết vấn nạn nghiện game online là rất cấp thiết. Nhận thức được điều đó, nhóm nghiên cứu thuộc lớp 10 Toán - THPT Chuyên quyết định thực hiện dự án “Ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online”. Đề tài nghiên cứu hướng tới tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân và đề xuất một số giải pháp về tình trạng nghiện game online ở học sinh. 3. Mục đích nghiên cứu Trước sự phát triển không ngừng của những game online thiếu tính giáo dục cũng như sự gia tăng số lượng học sinh thiếu hiểu biết đang lãng phí quá nhiều thời gian vào những trò chơi vô bổ ấy, chúng ta cần nghiên cứu kĩ lưỡng nhằm tìm giải pháp toàn diện và hợp lí để mỗi thanh thiếu niên biết sử dụng game online như một trò chơi giải trí đúng nghĩa, phát huy được sức mạnh của internet và ý thức được những mặt trái của nó, cũng như giúp những người nghiện game đang đắm chìm trong thế giới ảo hiểu được những tác hại khôn lường của việc chơi game quá nhiều, trở lại với cuộc sống hiện thực. Cụ thể: 4 - Đánh giá thực trạng sử dụng game online ở học sinh khối 10 Trường THPT Chuyên Tuyên Quang; - Trên cơ sở đó đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và nhà trường hướng dẫn cho các bạn sử dụng game online một cách hợp lý. 4. Các khái niệm dùng trong nghiên cứu 4.1. Khái niệm trò chơi trực tuyến (game online) “Trò chơi trực tuyến” (giới trẻ hiện nay thường dùng từ “game online” theo tiếng Anh) là thuật ngữ để gọi tên một trong các ứng dụng giải trí của Internet. Trò chơi trực tuyến thực chất là trò chơi điện tử nhưng cho phép người chơi tham gia cùng lúc với nhiều người chơi khác. Các trò chơi trực tuyến có nhiều tính năng khác nhau nhưng có chung đặc điểm sau: hệ thống nhiệm vụ và tài sản ảo của trò chơi; hệ thống trao đổi buôn bán và lập nhóm, hội; hệ thống quản lý;… 4.2. Khái niệm nghiện Theo Từ điển Tiếng Việt: “Nghiện” là ham thích đến mức thành một thói quen khó bỏ. 4.3. Khái niệm nghiện game online “Nghiện game online” là một trường hợp của nghiện Internet, có thể được định nghĩa là một rối loạn kiểm soát xung lực (impulse control disorder) không liên quan đến chất gây nghiện. Trong đó, người sử dụng dành hơn 38 giờ đồng hồ hoặc hơn thế mỗi tuần và có biểu hiện ít nhất một triệu chứng gồm khó ngủ hay mất tập trung, khát khao được lên mạng, cáu giận và đau đớn về thể xác hay tinh thần là có biểu hiện của nghiện internet – game online. 5. Nội dung nghiên cứu Để có giải pháp toàn diện và hiệu quả nhất, ta sẽ lần lượt nghiên cứu những nội dung sau: - Thực trạng nghiện game online trong giới học sinh hiện nay; Các tiêu chuẩn để đánh giá mức độ nghiện game online; Nguyên nhân gây nghiện game online; Những hậu quả từ nghiện game online; Giải pháp cho vấn nạn học sinh nghiện game online. 5 6. Ý nghĩa khoa học và thực tế 6.1. Ý nghĩa khoa học Đề tài cung cấp tài liệu cho việc tìm hiểu thực trạng, nguyên nhân dẫn đến việc nghiện chơi game online của một bộ phận không nhỏ học sinh hiện nay. Trên cơ sở đó, đề xuất một số biện pháp góp phần ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online, nhằm hướng tới việc giáo dục học sinh phát triển lành mạnh về đức, trí, thể, mỹ. 6.2. Ý nghĩa thực tế Dựa trên việc nghiên cứu, thực hiện đề tài, giúp bản thân chúng em ý thức được tác hại của việc nghiện chơi game, từ đó tránh xa những trò chơi không lành mạnh trên thế giới ảo. Bên cạnh đó, giúp các bạn học sinh trong phạm vi nghiên cứu của đề tài tự nhìn nhận lại ảnh hưởng của việc chơi game đến bản thân mình, có biện pháp hạn chế và dần bỏ chơi game. III - Đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu 1. Đối tượng nghiên cứu Thực trạng sử dụng game online của học sinh và giải pháp ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện game online. 2. Phạm vi và thời gian nghiên cứu - Nghiên cứu tiến hành trên học sinh khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang. - Thời gian: từ 01/12/2013 đến 31/12/2013. 3. Phương pháp nghiên cứu - Phương pháp nghiên cứu tài liệu: thu thập những thông tin về các game online, cũng như ảnh hưởng của game online đến đời sống thể chất và tinh thần của người chơi; - Nghiên cứu lý thuyết: tìm hiểu lý thuyết về tâm lý lứa tuổi học sinh, các nghiên cứu khoa học về nghiện Internet nói chung và nghiện Game online nói riêng để làm cơ sở lý luận cho đề tài; - Nghiên cứu thực tiễn: Phát phiếu điều tra tình trạng sử dụng game online của học sinh khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang để thu thập thông tin theo bảng hỏi gồm 20 câu của Kimberly Young xây dựng. - Lập biểu đồ, xử lí số liệu bằng phần mềm Microsoft Excel. 6 IV - Nội dung nghiên cứu 1. Thực trạng nghiện game online trong học sinh hiện nay 1.1. Thực trạng chung Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình thức giải trí trên mạng và game online chính là một trong những hình thức được ưa chuộng nhất hiện nay. Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009. Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2010 của Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) đến năm 2011 tại Việt Nam có hơn 10 triệu người chơi game online. Theo Trung tâm Internet Việt Nam (VNNIC), tính tới tháng 8/2012 Việt Nam trong số hơn 31 triệu người dùng Internet, có đến 53% là chat và chơi game online. Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. 1.2. Các kết quả khảo sát Phiếu điều tra sử dụng trong đề tài này được dựa trên thang đánh giá gồm 20 câu hỏi của Kimberly Young, phần nội dung câu hỏi và cách phân loại mức độ sử dụng game online theo thang này được trình bày trong phần phụ lục. Chúng tôi đã tiến hành phát phiếu điều tra về tình trạng sử dụng game online của học sinh khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang. Tình trạng sử dụng game online được chia theo 4 mức độ: - Mức sử dụng game online dưới trung bình (kí hiệu mức độ I): Người chơi không bị ảnh hưởng từ việc sử dụng game online. - Mức sử dụng game online trung bình (kí hiệu mức độ II): Đôi khi, người sử dụng chơi game online hơi lâu nhưng họ có thể kiểm soát thời gian sử dụng của bản thân. - Mức sử dụng khá nhiều – có nguy cơ nghiện game online (kí hiệu mức độ III): Người sử dụng đang gặp phải một số vấn đề bởi game online. 7 - Mức sử dụng quá nhiều – đã bị nghiện game online (kí hiệu mức độ IV): Cách sử dụng game online của chính người chơi đang gây cho họ những vấn đề nghiêm trọng trong cuộc sống. Khối 10 trường THPT Chuyên Tuyên Quang có tổng cộng 9 lớp gồm 5 lớp khối tự nhiên (chuyên Toán, Lí, Hóa, Sinh, Tin), 3 lớp khối xã hội (chuyên Văn, Sử, Anh) và 1 lớp bán chuyên. Học sinh ở các khối tự nhiên, xã hội và lớp bán chuyên rất khác nhau về chương trình học cũng như sự chênh lệch số lượng học sinh nam/nữ, khả năng học tập, tâm lí,... nên chúng tôi quyết định khảo sát theo từng nhóm lớp. Sau khi tiến hành thu thập, xử lý và phân tích số liệu, kết quả khảo sát thu được như sau: Nhóm các lớp khối tự nhiên Mức sử dụng game online của học sinh các lớp khối tự nhiên 2% 20% 19% Mức độ I Mức độ II Mức độ III Mức độ IV 59% Trong số 170 học sinh thuộc các lớp khối tự nhiên tham gia khảo sát, có 138 học sinh sử dụng game online từ mức độ trung bình (mức II) trở lên, tương đương 81,18% tổng số phiếu. Có 3 học sinh nam được đánh giá ở mức độ nghiện game online (mức độ IV), còn học sinh nữ có 1 trường hợp nghiện game online. Kết quả này cho thấy sự phổ biến của game online đối với đa số học sinh khối tự nhiên. Đa số chơi game ở mức độ trung bình (chiếm 59,38%) và 19,45% chơi khá nhiều. Số học sinh nghiện game là khá ít (4/170  2,35%). Cũng dễ giải thích vì đây là các lớp tập trung nhiều học sinh giỏi của khối, phần lớn học sinh đều chăm học và dành thời gian chủ yếu 8 cho học tập. Điều tra thêm, 4 học sinh nghiện game đều là những học sinh có kết quả học tập rất kém của các lớp này. Nhóm các lớp khối xã hội Mức sử dụng game online của học sinh các lớp khối xã hội 1% 16% Mức độ I 49% Mức độ II Mức độ III 34% Mức độ IV Các lớp khối xã hội có 102 học sinh tham gia khảo sát. Trong đó có 50 học sinh sử dụng game online ở mức dưới trung bình (mức I), tức là gần một nửa học sinh các lớp này không bị ảnh hưởng gì từ game online. Mặt khác, số học sinh chơi game ở mức khá nhiều chỉ chiếm khoảng 16% tổng số phiếu. Chỉ có duy nhất 1 học sinh nghiện game online (chiếm 0,98%). Như vậy, học sinh các lớp xã hội chơi game online ở mức khá hợp lí. Có thể giải thích dựa vào tỉ lệ nam – nữ trong các lớp học này. Cụ thể: số học sinh nam của lớp chuyên Văn và chuyên Anh lần lượt là 2/35 và 5/35. Dễ thấy rằng sự phụ thuộc vào game online ở nam và nữ rất khác nhau. Và theo nghiên cứu của Đại học Y Stanford năm 2007 thì với học sinh nữ sự kích thích tạo cảm giác hưng phấn khi chơi game không cao như ở nam, vì vậy đa số học sinh nữ dễ dàng kiểm soát thời lượng chơi game online hơn hẳn học sinh nam. Theo tìm hiểu của nhóm nghiên cứu, hiện các bạn nữ lại nghiện chat chit, đăng ảnh của mình lên các mạng xã hội như Facebook hơn là nghiện chơi game online. 9 Lớp bán chuyên Mức sử dụng game online của học sinh lớp bán chuyên 14% 12% Mức độ I Mức độ II 30% Mức độ III 44% Mức độ IV Trong đợt khảo sát này, lớp bán chuyên có 37 học sinh tham gia. Có đến 32 học sinh sử dụng game online từ mức II – mức trung bình trở lên (chiếm 86,49%), trong số đó có 29,72% chơi game khá nhiều và 14,22% tổng số học sinh đang bị nghiện game. Kết quả này chứng minh game online đã trở nên phổ biến đối với đa số học sinh lớp bán chuyên. 10 Kết luận Mức sử dụng game online của học sinh Khối 10 - Trường THPT Chuyên Tuyên Quang 70 60 50 Tỉ lệ % 40 30 20 10 0 LỚP KHỐI TỰ NHIÊN Mức độ I LỚP KHỐI XÃ HỘI Mức độ II Mức độ III LỚP BÁN CHUYÊN Mức độ IV Từ kết quả điều tra trên học sinh khối 10 trường THPT Chuyên cho thấy tỉ lệ học sinh sử dụng game online ở mức trung bình và trên trung bình tương đối cao từ 52% đến 88%, nhất là ở các lớp khối tự nhiên và lớp bán chuyên. Tỉ lệ học sinh rơi vào tình trạng nghiện game online ở các lớp chuyên đều ở mức thấp từ 1% đến 2%, tuy nhiên ở lớp bán chuyên thì tỉ lệ này ở mức 14%. Kết quả này mặc dù chưa đến mức nghiêm trọng, đáng báo động nhưng cũng đáng để nhà trường và gia đình quan tâm. Trường THPT Chuyên là một môi trường giáo dục có truyền thống học tập và rèn luyện tốt của tỉnh Tuyên Quang, song số học sinh sử dụng game online ở mức II và III vẫn chiếm tỉ lệ cao. Điều này cho thấy nguy cơ học sinh nghiện game online ở học sinh của trường THPT Chuyên và các trường khác trong tỉnh là có thể xảy ra. 11 2. Nguyên nhân nghiện game online Những nguyên nhân dẫn đến nghiện game online thì khó có thể nói hết, có thể phụ thuộc vào từng cá nhân và nhiều yếu tố khác. Sau đây là một số nguyên nhân chính có thể dẫn đến nghiện game của giới trẻ hiện nay mà nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu được: - Sự hấp dẫn vốn có của game online: Các nhà cung cấp game hiện nay có thể nói là rất “tâm lý” khi thiết kế các game, nó đánh trúng vào tâm lý của giới trẻ cũng như đáp ứng nhu cầu của họ. Vì vậy cũng không quá khó hiểu khi giới trẻ bị cuốn hút vào game online, bởi quả thật những trò chơi này quá hấp dẫn, hơn hẳn cuộc sống thực tế của chúng ta. - Nghiện do tập nhiễm: Trẻ em sống trong thời đại công nghệ thông tin phát triển, nếu ngay từ nhỏ chúng đã thấy bố mẹ hay những người lớn trong gia đình chơi game, dần dần chúng sẽ xem chơi game như một việc tốt và chúng bị nghiện game từ rất nhỏ là khó tránh khỏi. - Xung đột tâm lý: Khi đến tuổi dậy thì, cơ thể các bạn trẻ sẽ có những thay đổi về tâm sinh lý, các bạn muốn trở thành người lớn, muốn khẳng định mình, muốn được người lớn tôn trọng. Tuy nhiên, cùng với sự gia tăng của đời sống hiện đại, nếu như bố mẹ không quan tâm đến điều đó, hay như bố mẹ vì những áp lực trong cuộc sống, giáo dục con cái không đúng cách, giáo dục bằng roi vọt, hoặc thể hiện sự yêu thương bằng sự áp đặt. Những điều đó đều khiến các bạn trẻ cảm thấy cô đơn, bất mãn hay thậm chí cảm thấy mình thật vô dụng. Các bạn không tìm được cách chia sẻ cảm xúc, thêm với việc các bạn được tiếp xúc với công nghệ thông tin rất sớm nên rất dễ sa vào các cạm bẫy, và trong đó có game online. Vì khi ở trong game, các bạn tìm được cảm giác được coi trọng, cảm giác mình được ở vị trí trung tâm. - Thiếu địa điểm vui chơi cho trẻ em: Các địa điểm vui chơi dành cho trẻ em, ngay cả ở các thành phố lớn vẫn còn thiếu. Các địa điểm thật sự bổ ích và phù hợp lại càng thiếu. Do vậy, các bạn trẻ tìm kiếm các hình thức giải trí trên Internet và dần sa vào game. - Sự yếu kém của cá nhân trong cuộc sống thực tế: Một bộ phận giới trẻ sa vào game online do những bất lực của họ trong thực tế. Có một bộ phận không được coi trọng trong thực tế, xong trong game, họ lại được xếp vào bậc “đại ca”, họ chơi game như một cách để khẳng định mình - cái mà họ không thể làm được trong thực tế. Cũng có một bộ phận vì những biến cố lớn trong cuộc sống, không thể tự cân bằng, 12 họ lại lao vào game như một cách để giải tỏa. Dần dần, họ lệ thuộc dần vào game và nghiện lúc nào không hay biết. - Do môi trường xung quanh: Môi trường xung quanh cũng có ảnh hưởng rất lớn tới nhận thức của giới trẻ. Nếu trong môi trường của họ có những yếu tố độc hại mà bản thân họ lại không tự làm chủ được chính mình, thì họ cũng có thể bị lôi kéo vào rất nhiều tệ nạn, chứ không riêng gì game online. Chúng tôi có một ví dụ như sau: Một cậu học sinh chưa bao giờ biết đến game, nhưng đến khi cậu học cao lên, bạn bè của cậu lại chơi game rất nhiều, cậu cũng tò mò xem game có gì mà bạn bè mình lại say mê đến thế, và rồi cậu tò mò chơi thử, và cũng thành nghiện. - Chơi game có thưởng: Trò chơi trực tuyến là trò chơi đóng vai và có thể trò chuyện, biểu đạt hành động của cá nhân một cách tương tác với người khác. Chính vì chức năng ứng dụng với sự tương tác cao đó làm cho những người tham gia cảm thấy hứng thú, có thể chia sẻ thông tin, tình cảm và được tôn trọng. Bên cạnh đó những phần thưởng trong trò chơi cũng tạo ra sự hứng thú kì lạ, người chơi được thưởng các phần thưởng ảo làm họ thấy say mê và thậm chí được tôn vinh và người khác tôn trọng, nhất là đối với các bạn nam mới lớn, rất thích chinh phục. Như vậy chúng ta thấy thực trạng nghiện game trong giới trẻ mà nhất là học sinh hiện nay là một hiện tượng có nguyên nhân từ nhiều yếu tố tâm lý, sinh lý và xã hội, gia đình. Chính vì thế việc giải quyết tình trạng nghiện game online cần một hệ thống nhiều giải pháp chứ không chỉ đơn lẻ là tác động đến nhận thức của học sinh. Bên cạnh đó, chúng ta cũng nhận ra là việc phòng ngừa nghiện game online là việc làm cấp thiết hơn khi mà các em đã nghiện. 3. Hậu quả của nghiện game online Internet và các trò chơi trực tuyến đã và đang phát triển nhanh, không chỉ ở khu vực thành phố, mà còn ở các vùng nông thôn. Thế nhưng, bên cạnh những lợi ích mà Internet mang lại là những hệ lụy khó lường nếu không được kiểm soát chặt chẽ. Giới trẻ ngày nay chơi game rồi nghiện game đang là vấn đề nhức nhối của toàn xã hội. Có thể khẳng định game online không phải chỉ có tiêu cực, những chính sự lạm dụng quá mức dẫn đến những hậu quả không mong muốn. Tác hại có thể thấy là việc ảnh hưởng trực tiếp tới sức khỏe bản thân, đến gia đình, cộng đồng. Đáng lưu tâm là xu hướng trẻ em nghiện chơi game ngày càng tăng, điều này tỉ lệ thuận với tỉ lệ trẻ em phạm tội do chơi game trên Internet quá mức. Dưới đây là một số hậu quả dễ dàng nhận thấy từ việc nghiện game online: 13 - Về thời gian: Người nghiện game dành quá nhiều thời gian của mình vào việc chơi game, sao nhãng các công việc khác như học tập, làm việc, tập luyện… Ngồi quá nhiều trước máy tính quên cả ăn uống điều độ, không vận động khiến cơ thể suy nhược, thậm chí tử vong. Đã có khá nhiều trường hợp như vậy, gần đây nhất là vụ nam thanh niên tử mạng do chơi game 22h liên tiếp. - Về tâm sinh lí: Các bạn học sinh, sinh viên nghiện game online dẫn đến chứng loạn thần, từ đó trở nên thích bạo lực, đánh đấm, nghiện sex, chém giết,… Ở một số nơi trên thế giới đã có nhiều vụ xả súng giết người hàng loạt hay phá hoại, trộm cướp,.. vì muốn bắt chước nhân vật trong game. Tiếp xúc với các game có xu hướng gợi dục quá nhiều, một số học sinh, sinh viên khi nhập viện đã có biểu hiện lệch lạc về sinh lí, trong đó không ít những bệnh nhân là học sinh nữ. Cũng vì thế mà giới trẻ hiện nay không ngại văng những câu tục tĩu kể cả khi đang ở nơi công cộng. Điều này khiến người nước ngoài có một cái nhìn khác về người Việt Nam. Nó ảnh hưởng trực tiếp tới danh dự của cả một dân tộc. Ngoài ra do lười vận động nên những người nghiện game thường khá yếu, vật vờ. Đây cũng là một nguyên nhân làm suy thoái trầm trọng nguồn lao động của đất nước. - Về tài chính: Người chơi game thường tiêu tốn rất nhiều tiền bạc của mình vào việc chơi game. Với 4000 đồng/1h chơi game ở quán net, chả mấy chốc mà tiền tiêu vặt, tiền ăn uống,... cũng lần lượt ra đi. Từ đó dẫn đến những hậu quả khó lường. - Về an ninh xã hội: Gần đây ở Việt Nam càng ngày càng xuất hiện nhiều vụ cướp của, giết người, đánh nhau vì game online. Ở nước ngoài cũng có không ít các trường hợp như vậy. Đây là một sự thực đáng báo động bởi nó đã vượt qua những chuẩn mực mà xã hội có thể chấp nhận, gây ra những nỗi đau và cấu thành hành vi phạm tội. 4. Kết luận và đề xuất giải pháp 4.1. Kết luận Game online là một loại hình thức giải trí có nhiều đặc tính phù hợp với giới trẻ như tính mới mẻ, hấp dẫn và bí ẩn để khám phá, do đó nó được xem như là một loại hình thức giải trí hot nhất hiện này, song song với Facebook. Nó như một loại ma túy, cuốn người chơi vào thế giới ảo và để lại sau đó là những hậu quả đáng tiếc cho gia đình và xã hội nếu người chơi không làm chủ được hành vi của bản thân. Qua điều tra trong trường học, chúng tôi nhận thấy thực trạng học sinh nghiện game online là rất nghiêm trọng, đặc biệt là ở các trường trung học phổ thông và 14 trung học cơ sở. Vì vậy, nếu không có biện pháp xử lí kịp thời thì game online sẽ làm ảnh hưởng tới cả một thế hệ trẻ - thế hệ tương lai của đất nước. Nguyên nhân gây nghiện game thường là do chán học, không có môi trường vui chơi, vận động, hay do bạn bè rủ rê,... Đây đều là những nguyên nhân mà nhà trường, gia đình và cộng đồng có thể cùng nhau khắc phục. Hậu quả của việc nghiện game online không chỉ làm mất thời gian, tiền bạc mà còn ảnh hưởng trầm trọng tới tâm sinh lí của học sinh, sinh viên. Căn bệnh này cũng rất dễ dẫn người chơi tới chỗ phạm tội, giết người. 4.2. Đề xuất giải pháp Từ những phân tích đã nêu ra ở trên, chúng ta thấy rằng nghiện game online chưa phải là hiện tượng phổ biến và quá nghiêm trọng ở học sinh, tuy nhiên những nguy cơ tình trạng này gây ra tác động tiêu cực tới học sinh là rất dễ xảy ra nếu thiếu sự quản lý. Vì vậy để ngăn chặn sự ảnh hưởng bởi tình trạng nghiện game online trong học sinh cần phải có sự phối hợp hoạt động đồng bộ của cả xã hội, đi đầu là các nhà quản lí trong lĩnh vực internet - game online và nhà trường. Sau nhiều nghiên cứu, thảo luận, nhóm xin đề xuất một số giải pháp sau: Về phía gia đình Gia đình cần định hướng tốt cho học sinh việc sử dụng hợp lý internet cũng như game online, tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức, đặc biệt là với các học sinh nam. Mặt khác, các bậc cha mẹ cũng cần quan tâm và chia sẻ với con cái nhiều hơn. Như vậy không những tránh được game online và nhiều tệ nạn xã hội khác mà còn xây dựng được một gia đình hòa thuận, hạnh phúc. Về phía nhà trường Thường xuyên tổ chức các hoạt động giáo dục, các trò chơi lành mạnh mà hấp dẫn, bổ ích cho học sinh trong các giờ học. Tổ chức ngoại khóa tìm hiểu về cách khai thác thông tin hiệu quả từ internet để phục vụ cho học tập, cách sử dụng game online hợp lí và tác hại của việc nghiện game online. Trong một số dịp thích hợp có thể mời một số người từng nghiện game đến trường nói chuyện với các bạn học sinh về tác hại khi quá say mê game online. Hàng tuần hoặc hàng tháng, tổ chức các hoạt động thi đấu các trò chơi thể thao trong phạm vi trường học, giới thiệu các trò chơi mang tính giáo dục và khuyến khích 15 học sinh tham gia chơi, từ từ giúp học sinh nhận thức được tác hại của việc chơi game quá nhiều, nhất là chơi các trò mang tính bạo lực. Ngoài ra, trong tiết chào cờ đầu tuần, phân công lớp trực tuần tìm hiểu để giới thiệu các cuốn sách hay, những trang web thông tin khoa học - giải trí lí thú về nhiều chủ đề khác nhau với học sinh, để học sinh biết những địa chỉ nên truy cập, dần tránh xa những trang web xấu cũng như các trang game online. Với những lớp có học sinh nghiện game online, các thầy cô giáo, đặc biệt là giáo viên chủ nhiệm cần quan tâm, chú ý theo dõi tình hình học tập của học sinh, phối hợp với gia đình để quản lí học sinh thật tốt. Bạn bè cùng lớp cũng nên giúp đỡ bạn mình cai nghiện game online. Về phía xã hội Phải chăng giới trẻ hiện nay nghiện game do thiếu các địa điểm vui chơi lành mạnh? Ngay cả ở các thành phố lớn, chúng ta cũng rất khó tìm được một địa điểm vui chơi cho trẻ em ở độ tuổi Trung học, mà nếu có thì cũng chẳng mấy hấp dẫn. Để thu hút được giới trẻ thì nhất thiết làm làm cho họ hứng thú, đó phải là những thứ họ chưa biết hay là nó liên quan phần nào đến cuộc sống của họ. Ý tưởng của chúng tôi ở đây là tổ chức một số hoạt động triển lãm, trưng bày những thứ mà giới trẻ, nhất là học sinh quan tâm. Có những nơi vui chơi giải trí lành mạnh ngoài thế giới thực, rất có thể người nghiện game có thể thoát ra khỏi thế giới ảo. Với một bộ phận chơi game do thiếu kĩ năng trong cuộc sống, chúng ta nên tổ chức các lớp kĩ năng sống, để học sinh tự tin với cuộc sống thật của mình và dần rời xa game online. Bên cạnh đó, các cơ quan chức năng cần làm việc hiệu quả hơn trong quản lí nội dung các game online và các quán internet. Các nhà sản xuất game trong nước nên giới thiệu, cung cấp những game lành mạnh, có tính giáo dục, phù hợp với học sinh. Trên đây nhóm nghiên đã đề xuất một số giải pháp, dù chưa thực sự toàn diện song đây là những giải pháp chọn lọc và có tính khả thi cao. Trong tương lai nhóm sẽ cố gắng hiện thực hóa các ý tưởng để triển khai áp dụng trong thực tế. 5. Hướng nghiên cứu tiếp theo Sau khi khảo sát và nắm được tình trạng nghiện game online của học sinh khối 10 tại trường THPT Chuyên Tuyên Quang, nhóm nghiên cứu sẽ đề xuất một số giải pháp khả thi với nhà trường cũng như gia đình học sinh để cùng phối hợp thực hiện. 16 Sau một khoảng thời gian sẽ tiến hành khảo sát lại để tự đánh giá kết quả dự án và tiếp tục nghiên cứu để tìm ra những giải pháp mới phù hợp hơn, hiệu quả hơn. Đề tài tiến hành với quy mô nhỏ nên kết quả có thể chưa mang tính toàn diện, vì vậy để có được ý nghĩa thực tiễn sâu sắc hơn cần có những nghiên cứu với quy mô rộng hơn nữa. 6. Tài liệu tham khảo - Dương Cao Minh (dịch) “Game online Addiction test” - Nguyễn Thị Mỹ Lộc (2009), “Tâm lý học giáo dục”, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội - http://www.netaddiction.com/ - http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction/ - http://tamlytrilieu.com/nghien-gameonline.htm/ - Trang chính thức của dự án: http://tranhnghiengameonline.wordpress.com 17 PHỤ LỤC 1. Nội dung bảng hỏi của phiếu điều tra sử dụng trong đề tài TT Câu hỏi Lựa chọn của bạn 0 1 2 3 4 5 Bạn có chơi game-online lâu hơn bạn dự định Bạn từng không làm bài tập, công việc nhà… để dành thời gian chơi 2 game-online Bạn thích ở trên mạng chơi game-online hơn so với dành thời gian 3 cho người thân của bạn. Bạn tạo dựng các mối quan hệ thân mật trên mạng với những người 4 chơi game-online khác. Những người khác phàn nàn với bạn về lượng thời gian bạn sử dụng 5 trên mạng ở mức độ nào? Việc học tập của bạn (bài tập về nhà) có bị ảnh hưởng bởi lượng thời 6 gian bạn online. Bạn thường chơi game-online của bạn trước khi làm các việc cần 7 thiết khác. Có lúc việc học tập và kết quả học tập của bạn bị ảnh hưởng bởi 8 internet & game-online. Bạn trở nên phòng vệ hoặc bí mật khi một ai đó hỏi bạn làm gì khi 9 online. Bạn cảm thấy thoát khỏi những suy nghĩ/vấn đề khó khăn trong của 10 sống của bạn bằng những suy nghĩ thoải mái về internet/gameonline. Bạn dự định trước về thời gian khi nào thì bạn sẽ tiếp tục chơi game11 online. Bạn sợ rằng cuộc sống sẽ buồn tẻ, trống rỗng và tẻ nhạt khi không có 12 internet/game-online Bạn cáu kỉnh hoặc bực mình với người khác khi họ làm phiền bạn 13 lúc online. 14 Bạn đã từng mất ngủ hoặc thiếu ngủ vì chơi game-online quá muộn Bạn cảm thấy bồn chồn khi bạn offline, hoặc bạn có cảm giác phấn 15 khích khi được chơi game-online lại. Bạn có tự nói với mình “chỉ một vài phút nữa thôi” khi bạn chơi 16 game-online Bạn cố gắng giảm thời lượng bạn chơi game-online nhưng bạn đã 17 thất bại 18 Bạn cố gắng giấu người khác là bạn đã chơi game-online bao lâu Bạn lựa chọn dành nhiều thời gian để online hơn là thời gian đi chơi 19 với bạn bè và người thân 20 Bạn cảm thấy phấn khích mỗi khi chiến thắng trong game-online Trong đó: 0 – Chưa từng 1 – Hiếm khi 2 – Thỉnh thoảng 3 – Khá nhiều 4 – Thường xuyên 5 – Luôn luôn 1 18 2. Cách đánh giá mức độ sử dụng game online theo phiếu điều tra Với mỗi lựa chọn: Chưa từng = 0 điểm Hiếm khi = 1 điểm Thỉnh thoảng = 2 điểm Khá nhiều = 3 điểm Thường xuyên = 4 điểm Luôn luôn = 5 điểm Tính tổng điểm của các lựa chọn, sau đó đối chiếu với thang điểm để đánh giá: - Mức I: Tổng số điểm từ 0 - 19 - Mức II: Tổng số điểm từ 20 - 49 điểm - Mức III: Tổng số điểm từ 50 -79 điểm - Mức IV: Tổng số điểm từ 80 - 100 điểm 19
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan