Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Sáng kiến kinh nghiệm phần mềm luyện thi violympic môn lịch sử lớp 5...

Tài liệu Sáng kiến kinh nghiệm phần mềm luyện thi violympic môn lịch sử lớp 5

.DOC
34
108
128

Mô tả:

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: “PHẦN MỀM LUYỆN THI VIOLYMPIC MÔN LỊCH SỬ LỚP 5” PHẦN I. MỞ ĐẦU A. Đặt vấn đề. 1. Tìm hiểu thực trạng: Trong chương trình giáo dục phổ thông nói chung, giáo dục Tiểu học nói riêng, môn lịch sử có nhiệm vụ cung cấp những tri thức về lịch sử phát triển của xã hội loài người từ khi loài người xuất hiện đến nay. Đó là những kiến thức về lịch sử thế giới, lịch sử dân tộc, về tất cả các mặt như kinh tế, chính trị, văn hoá…nhằm dựng lại những bức tranh toàn cảnh về quá khứ một cách khách quan, sống động, về truyền thống đấu tranh bất khuất trong quá trình dựng nước và giữ nước của dân tộc Việt Nam anh hùng, truyền thống nhân đạo sâu sắc và rất nhiều những truyền thống, giá trị cao đẹp khác của dân tộc Việt Nam. Hơn tất cả các môn học khác, môn lịch sử có vai trò vô cùng quan trọng trong giáo dục đạo đức truyền thống cho học sinh. Chủ tịch Hồ Chí Minh đã khẳng định: “Dân ta phải biết sử ta, Cho tường gốc tích nước nhà Việt Nam”. Điều đó có nghĩa là muốn giữ gìn và phát huy được những truyền thống hào hùng đó thì trước tiên phải nắm và hiểu rõ được lịch sử của dân tộc mình, môn học lịch sử có vai trò quan trọng trong vấn đề này. Tuy nhiên, trong thời gian qua, các phương tiện thông tin đại chúng ở nước ta đã phản ánh rất nhiều về vị trí, vai trò của môn lịch sử trong nhà trường không được quan tâm đúng mức: thời lượng học lịch sử quá ít, chương trình học lịch sử còn nặng nề, thiên về lịch sử chiến tranh, thiếu phần kiến thức về lịch sử văn hóa, kinh tế, khoa học; cách viết xưa cũ, thiếu sinh động và không còn phù hợp với các lứa tuổi học sinh. Phương tiện phục vụ quá trình giảng dạy của giáo viên chậm đổi mới, thiếu tính hiện đại nên không hấp dẫn người học. Tiết học lịch sử không được quan tâm đúng mức, học sinh học giỏi môn lịch sử không được vinh danh như học sinh giỏi các môn học khác… Ở Tiểu học, các em được tiếp cận với môn Lịch sử từ lớp 4, nhưng mỗi tuần cũng chỉ có duy nhất một tiết học. Ngoài tiết học đó ra, cơ hội để các em trau dồi kiến thức về lịch sử hầu như là không có. Trong những năm gần đây, các cấp quản lí giáo dục đã có nhiều hình thức tổ chức các hoạt động giao lưu, chia sẻ cho đối tượng người học như giao lưu Tiếng Anh, tìm hiểu An toàn giao thông,… Đặc biệt hiện nay, học sinh tất cả các khối lớp còn được tiếp cận một sân chơi mới vô cùng hấp dẫn là Thi giải toán Violympic, Thi Tiếng Anh IOE trên mạng internet. Nhưng môn Lịch sử vẫn không thể có được một sân chơi nào dành cho học sinh lớp 4, lớp 5, dù là nhỏ. Xuất phát từ thực trạng trên và bằng kinh nghiệm của cá nhân, tôi quyết định lựa chọn xây dựng “Phần mềm luyện thi Violympic môn Lịch sử lớp 5” nhằm giúp các em học sinh lớp 5 có được một sân chơi mới “Học mà chơi - Chơi mà học”, đáp ứng yêu cầu giáo dục toàn diện cho học sinh trong nhà trường Tiểu học hiện nay. Trang bìa của phần mềm. 2. Tác dụng của phần mềm: Phần mềm mở ra một hướng truyền thụ mới cho giáo viên Tiểu học trong quá trình giảng dạy môn Lịch sử lớp 5. Phần mềm tạo ra cho các em học sinh một hướng tiếp thu mới, phong phú và hiệu quả bởi tính đa dạng của hệ thống kênh thông tin có trong phần mềm: hình ảnh, phim video, sơ đồ, lược đồ, … 3. Phạm vi nghiên cứu: Phần mềm được xây dựng dựa trên Chương trình sách giáo khoa môn Lịch sử lớp 5 gồm 29 bài học (26 bài kiến thức mới và 3 bài ôn tập) B. Phương pháp tiến hành. 1. Cơ sở lí luận: Lịch sử là một môn học mà đặc trưng cơ bản nhất của nó là tái tạo lại quá khứ qua việc cung cấp những tri thức về lịch sử phát triển của xã hội loài người từ khi loài người xuất hiện đến nay, đó là những kiến thức lịch sử thế giới, lịch sử dân tộc, về tất cả các mặt như kinh tế, chính trị, văn hoá…nhằm dựng lại những bức tranh toàn cảnh về quá khứ một cách khách quan, sống động. Để làm được việc đó, trang thiết bị phục vụ cho môn học phải được trạng bị đầy đủ như: bản đồ, tranh ảnh, phim tư liệu, … bằng nhiều kênh cung cấp thông tin, đặc biệt là kết hợp giữa việc cung cấp kiến thức với cho học sinh quan sát những hình ảnh, thước phim… liên quan đến nội dung bài học (trực quan sinh động), qua đó học sinh sẽ cảm thấy thích thú khi học môn lịch sử, chủ động tìm tòi, say mê nghiên cứu. Thực hiện tốt vấn đề này thì hiệu quả mang lại rất cao, vì theo như Triết học Mác-Lênin, con đường biện chứng của quá trình nhận thức là “từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng và từ tư duy trừu tượng đến thực tiễn”. Phần mềm Luyện thi Violympic môn Lịch sử lớp 5 được ra đời với hi vọng phần nào đáp ứng được yêu cầu đó. 2. Cơ sở thực tiễn: Trong những năm gần đây, các cấp quản lí giáo dục đã có những sự đầu tư cho các nhà trường về trang thiết bị, đồ dùng phục vụ quá trình dạy và học của giáo viên và học sinh. Việc trang bị này đã tạo rất nhiều thuận lợi cho giáo viên trong việc triển khai các hoạt động giáo dục. Tuy nhiên, để có được một đồ dùng dạy học vừa đáp ứng việc phục vụ bài giảng trên lớp, vừa có thể áp dụng triển khai cho các hoạt động giáo dục ngoài lớp học, ngoài phạm nhà trường thì rất khó. Xuất phát từ thực tiễn trên, Phần mềm Luyện thi Violympic môn Lịch sử lớp 5 được xây dựng nhằm mục đích phục vụ cho quá trình dạy và học trên lớp, phục vụ cho các sân chơi Lịch sử ngoài lớp học, và hơn thế, học sinh có thể sử dụng phần mềm cài đặt trong máy tính tại nhà như một công cụ ôn tập mà không cần đến sự hỗ trợ của mạng Internet. 3. Các biện pháp tiến hành: Để xây dựng được phần mềm này, tôi đã thực hiện các biện pháp sau: - Thu thập thông tin, dữ liệu lịch sử, xử lí phân loại. - Biên soạn sơ thảo nội dung, xây dựng khung phần mềm. - Nạp dữ liệu cho phần mềm. - Hiệu chỉnh tính tương thích của phần mềm. - Chạy thử phần mềm, hiệu chỉnh bổ sung. - Thiết lập file cài đặt và hoàn chỉnh phần mềm. - Cài đặt phần mềm cho học sinh thực hành. - Thu thập ý kiến, tổng hợp và viết báo cáo. 4. Thời gian thực hiện: Phần mềm được thực hiện trong thời gian từ tháng 8 năm 2013 đến tháng 3 năm 2014. PHẦN II. NỘI DUNG A. Mục tiêu: Với mục tiêu cơ bản là giúp học sinh nắm chắc các kiến thức Lịch sử trong chương trình Lịch sử lớp 5, phần mềm tập chung xây dựng hệ thống các dạng bài tập được trình bày dưới dạng các Game trò chơi quen thuộc. Một số Game trong phần mềm là tập hợp các trò chơi được sử dụng trong chương trình Thi giải toán Violympic và Thi Tiếng Anh IOE đang chạy trên mạng Internet hiện nay. Hệ thống Game trò chơi này chắc chắn sẽ tạo được hứng thú học tập và tăng cường khả năng ghi nhớ cho học sinh sau mỗi đơn vị bài học. B. Mô tả giải pháp của phần mềm: 1. Giới thiệu chung: Phần mềm được xây dựng dựa trên nền tảng khai thác các chức năng của Phần mềm Violet 1.8 (Công cụ soạn thảo bài giảng trực tuyến dành cho giáo viên) của Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim. Trong quá trình soạn thảo nội dung, tôi đã sử dụng kết hợp các công cụ, phần mềm hỗ trợ khác: + Phần mềm văn phòng: Microsoft Office 2010, + Phần mềm chụp hình: FSCapture, + Phần mềm chuyển đổi PowerPoint thành Video: Leawo PowerPoint to Video Pro, + Phần mềm chuyển đổi Flash thành Video: SWF to Video Converter, + Phần mềm cắt, ghép video; đổi định dạng video: Format Factory; Total Video Converter, + Phần mềm thiết lập file Setup: Inno Script Studio; Smart Install Maker. …….. Trong quá trình thu thập thông tin, tài liệu phục vụ cho nội dung của phần mềm, tôi đã sử dụng các dữ liệu thu thập được từ các nguồn: + Sách giáo khoa, sách giáo viên Lịch sử 5, + Thông tin lịch sử từ các trang mạng xã hội, + Hình ảnh, video, phim tài liệu lịch sử từ các trang mạng xã hội, + Các tư liệu trong hệ thống tài liệu thư viện nhà trường,... 2. Thuyết minh tính mới: Nội dung trong phần mềm gồm 3 phần chính: - Phần Bổ trợ kiến thức: bố trí ở trang đầu của mỗi vòng thi. - Phần Luyện thi: được chia thành 29 vòng thi tương ứng với 29 đơn vị bài học trong chương trình Sách giáo khoa Lịch sử lớp 5. - Phần Tư liệu tham khảo. Cấu trúc của phần mềm. * Phần Bổ trợ kiến thức: Ngoài lượng kiến thức lịch sử học sinh được tiếp thu qua Sách giáo khoa, phần này cung cấp thêm cho các em một số kiến thức, tư liệu lịch sử có liên quan đến bài học dưới các dạng: kênh chữ, kênh hình ảnh, phim tư liệu, phim minh hoạ, … Phần Bổ trợ kiến thức được bố trí ở trước tất cả các vòng thi cung cấp phần kiến thức bổ sung cho vòng thi tương ứng. Với khả năng tích hợp không giới hạn, ngoài kênh chữ, phần mềm cung cấp cho các em học sinh 105 tư liệu hình ảnh, 28 đoạn phim tư liệu, 10 đoạn phim minh hoạ liên quan đến các nhân vật lịch sử, các sự kiện lịch sử trong chương trình Lịch lớp 5. Nguồn kiến thức bổ trợ trong phần mềm không chỉ phục vụ cho các em học sinh khi tham gia luyện thi mà đây còn là nguồn tư liệu để giáo viên khai thác phục vụ cho bài giảng trên lớp thuận tiện, nhanh chóng. Chẳng hạn: Tư liệu Video trong Bài 3 - Vòng 3: Cuộc phản công ở kinh thành Huế. (Nguồn: Đài Phát thanh Truyền hình Hưng Yên) * Phần Luyện thi: Đây là phần nội chính của phần mềm, gồm 29 vòng thi được đánh số từ 1 đến 29 tương ứng với 29 bài học trong Chương trình Lịch sử lớp 5. Mỗi vòng thi gồm 4 bài thi: Khởi động - Vượt chướng ngại vật - Tăng tốc - Về đích. Nội dung các bài thi được biên soạn theo nội dung của bài học tương ứng, kết hợp củng cố một số kiến thức của các bài học trước đó. Hình thức các bài thi được thay đổi linh hoạt với 8 game trò chơi và 5 dạng bài tập sẽ tạo cho các em có được sự hứng thú trong mỗi vòng thi. Cụ thể: a. Các Game trò chơi: Game 1: KHỞI ĐỘNG. Giao diện Game KHỞI ĐỘNG Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của trò chơi. - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU - Thời gian chơi tối đa: 10 phút - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: 10 câu - Dạng câu hỏi: câu hỏi trắc nghiệm: 4 lựa chọn hoặc 2 lựa chọn. Người chơi đọc kĩ câu hỏi và các phương án trả lời rồi chọn phương án mình cho là đúng. Phần mềm sẽ xác định đáp án đó là Đúng hay Sai và cho điểm trực tiếp trên màn hình giao diện. Khi có đáp án đúng, chiếc cầu sẽ hiện ra để xe của bạn vượt qua chướng ngại vật, nếu sai người chơi phải trả lời câu hỏi tiếp theo. - Tính linh hoạt: người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự chọn ngẫu nhiên 10 câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. Thứ tự các câu hỏi cũng sẽ được đảo lộn ngẫu nhiên ở các lượt chơi khác nhau. Phần mềm tự động tính giờ cho các lượt chơi và người chơi khác nhau. Game 2: CÓC VÀNG TÀI BA Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của trò chơi. - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU - Thời gian chơi tối đa: 10 phút - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: 10 câu - Dạng câu hỏi: câu hỏi trắc nghiệm: 4 lựa chọn. Người chơi đọc kĩ câu hỏi và các phương án trả lời rồi chọn phương án mình cho là đúng. Phần mềm sẽ xác định đáp án đó là Đúng hay Sai và cho điểm trực tiếp trên màn hình giao diện. Khi có đáp án đúng, thủ môn Cóc vàng sẽ đẩy bóng ra khỏi khung thành và ngược lại, đáp án sai bóng sẽ bay vào lưới. - Tính linh hoạt: người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự chọn ngẫu nhiên 10 câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. Thứ tự các câu hỏi cũng sẽ được đảo lộn ngẫu nhiên ở các lượt chơi khác nhau. Phần mềm tự động tính giờ cho các lượt chơi và người chơi khác nhau. Game 3: ĐÁ LUÂN LƯU Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của trò chơi. - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU - Thời gian chơi tối đa: 10 phút - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: 10 câu - Dạng câu hỏi: câu hỏi trắc nghiệm: 4 lựa chọn. Người chơi đọc kĩ câu hỏi và các phương án trả lời rồi chọn phương án mình cho là đúng. Phần mềm sẽ xác định đáp án đó là Đúng hay Sai và cho điểm trực tiếp trên màn hình giao diện. Khi chọn được đáp đúng, bóng sẽ bay vào lưới, người chơi ghi được 10 điểm và ngược lại, đáp án sai sẽ bị thủ môn bắt gọn bóng, khi đó người chơi không ghi được điểm. - Tính linh hoạt: người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự chọn ngẫu nhiên 10 câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. Thứ tự các câu hỏi cũng sẽ được đảo lộn ngẫu nhiên ở các lượt chơi khác nhau. Phần mềm tự động tính giờ cho các lượt chơi và người chơi khác nhau. Game 4: TÌM CẶP TƯƠNG ỨNG Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của Game - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU - Thời gian chơi tối đa: 10 phút - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: tối đa 10 câu (10 cặp) - Dạng câu hỏi: ghép tương ứng thành cặp. Các cặp có thể là “Hình ảnh - Thông tin”; “Thông tin - Thông tin” - Tính linh hoạt: người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự trộn ngẫu nhiên vị trí các cặp câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. Phần mềm sẽ tự động tính giờ, tính điểm của người chơi trong mỗi lượt chơi nên có thể tạo ra sự thi đua giữa các người chơi. Game 5: CHÚ KHỈ THÔNG MINH Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của Game - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU - Thời gian chơi tối đa: 10 phút - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: 10 câu (10 cặp) - Dạng câu hỏi: ghép tương ứng thành cặp. Các cặp có thể là “Mốc thời gian - Sự kiện tương ứng; Sự kiện lịch sử - Địa danh tương ứng”, … - Tính linh hoạt: người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự trộn ngẫu nhiên vị trí các cặp câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. Ở mỗi lượt chơi, phần mềm sẽ tự động tính điểm và thời gian cho người chơi. Game 6: CHÚ TỄU NGỘ NGHĨNH Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của Game - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU - Thời gian chơi tối đa: 10 phút - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: tối đa 10 câu (10 cặp) - Dạng câu hỏi: ghép tương ứng thành cặp. Các cặp ghép có thể là “Hình ảnh lịch sử - Chú thích tương ứng; Đối tượng lịch sử - Ý nghia tương ứng”,… - Tính linh hoạt: Phần mềm sẽ tự động hiển thị đồng hồ tính giờ và số điểm người chơi giành được sau mỗi câu hỏi. Người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự trộn ngẫu nhiên vị trí các cặp câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. Game 7: RÙA VÀ THỎ Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Đây là cuộc đua giữa Rùa và Thỏ, trong đó Thỏ là nhân vật phải vượt qua 5 chướng ngại vật là 5 câu hỏi của Game để về đích. Nếu không qua được 5 chướng ngại vật, phần thắng sẽ thuộc về Rùa. Người thắng cuộc sẽ giành được quà là củ Cà rốt ở vạch đích. - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU ở vạch xuất phát. - Thời gian chơi tối đa: khi Rùa về đến đích trước Thỏ, người chơi sẽ thua cuộc. Người chơi có thể chơi lại bằng cách Click vào chữ BẮT ĐẦU ở vạch xuất phát . - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: 05 câu - Dạng câu hỏi: trắc nghiệm Đúng / Sai Game 8: SẮP XẾP Giao diện của Game. Cách sử dụng: - Luật chơi: Hiển thị trên giao diện của Game. - Kích hoạt tham gia trò chơi: nhấn nút BẮT ĐẦU. - Thời gian chơi tối đa: 10 phút. - Số lượng câu hỏi cho mỗi lượt chơi: tối đa 10 câu. - Dạng câu hỏi: Logic theo trình tự thời gian. Thứ tự cần sắp xếp là “Các sự kiện lịch sử theo trình tự Trước - Sau”; … - Tính linh hoạt: Phần mềm sẽ hiển thị đồng hồ tính giờ và tự động cộng điểm nếu sắp xếp đúng, trừ điểm nếu sắp xếp sai. Người chơi có thể tham gia thi lại nhiều lượt, mỗi lượt thi phần mềm sẽ tự trộn ngẫu nhiên vị trí các câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi của Game. b. Các dạng bài tập: Dạng 1: TRẮC NGHIỆM ĐÚNG / SAI: - Cách chơi: Người chơi đọc các thông tin lịch sử, dùng chuột chọn đáp án Đúng/Sai trên giao diện trò chơi. - Tính linh hoạt: Phần mềm sẽ chấm điểm trực tiếp sau mỗi lần chọn đáp án của người chơi. Nếu trả lời đúng, biểu tượng mặt cười sẽ hiện ra ở trước câu trả lời tương ứng, bông hoa sẽ tươi cười và một chàng pháo tay chúc mừng. Nếu trả lời sai, phần mềm sẽ hiện ra khuôn mặt mếu, hoa sẽ héo. Ví du: Người chơi có thể nhấn nút “Làm lại” để thực hiện bài thi nhiều lần. Dạng 2: BÀI TẬP KÉO THẢ CHỮ: Dạng bài tập này có các kiểu bài sau: * Kéo thả vào chỗ trống của một đoạn thông tin: (Bài thi Tăng tốc - Vòng 7). - Cách chơi: Người chơi dùng chuột kéo thả một trong các từ ngữ cho sẵn vào vị trí thích hợp của đoạn thông tin. - Tính linh hoạt: người chơi có thể kiểm tra kết quả sau mỗi lần kéo thả chữ hoặc kiểm tra cả bài để biết bài làm của mình Đúng hay Sai. Người chơi có thể làm lại nhiều lần bằng cách chọn nút “Làm lại” trên cửa sổ giao diện. Bông hoa trên giao diện của Game sẽ giữ vai trò biểu lộ trạng thái Vui - Buồn nếu đáp án người chơi đưa ra là Đúng Sai. Ví dụ: * Kéo thả vào chỗ trống của một sơ đồ: (Bài thi Vượt chướng ngại vật - Vòng 28). - Cách chơi: Dùng chuột kéo thả một trong các từ ngữ cho sẵn vào vị trí thích hợp của sơ đồ. - Tính linh hoạt: Sau khi thả đáp án vào một vị trí, người chơi có thể kéo trả lại vị trí ban đầu nếu thấy đáp án đó không đúng. Người chơi có thể kiểm tra kết quả sau mỗi lần kéo thả chữ hoặc kiểm tra cả bài bằng nút “Kết quả” để biết bài làm của mình Đúng hay Sai. Người chơi có thể làm lại nhiều lần bằng cách chọn nút “Làm lại” trên cửa sổ giao diện. * Kéo thả vào chỗ trống của một nhóm hình ảnh: (Bài thi Về đích - Vòng 16). - Cách chơi: Dùng chuột kéo thả một trong các từ ngữ cho sẵn vào vị trí thích hợp của nhóm hình ảnh. - Tính linh hoạt: Người chơi có thể nhấn nút “Kết quả” trên cửa sổ giao diện để kiểm tra kết quả sau mỗi lần kéo thả chữ hoặc kiểm tra cả bài để biết bài làm của mình
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan