CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012
(KAWAI BUSINESS START-UP 2012)
ĐỀ TÀI:
Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn
Boardgame VN
PG TEAM - BOARD GAME VN
CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012
(KAWAI BUSINESS START-UP 2012)
I – Tổng quan dự án (2-3 trang)
LỜI NÓI ĐẦU
Đến với cuộc thi Khởi nghiệp Kawaii năm 2012, nhóm PG chúng tôi ấp ủ 1 ý tưởng kinh doanh
vô cùng táo bạo và đặc biệt, mong muốn đem đến sự khác biệt so với cácdự án khác, đó là kinh
doanh trò chơi nhóm trên bàn (còn gọi là Board Games). Chúng tôi nhận thấy rằng, Board
Games đã và đang phát triển mạnh mẽ và tạo được 1 xu hướng giải trí mới và bổ ích trên thế
giới.Tuy vậy, hình thức giải trí này tại Việt Nam vẫn chưa phát triển và phổ biến với mọi người,
đặc biệt là giới trẻ, những khách hàng mục tiêu của chúng tôi.Chính vì vậy, nhóm PG hy vọng
với sự quyết tâm và tính toán kỹ lưỡng trong kinh doanh, dự án Board Games sẽ thực sự khả thi
và đem lại thành công lớn.
1. Khởi nguồn ý tưởng kinh doanh
Việt Nam đang là một trong những nước có tốc độ phát triển cao ( GDP 5.9% năm 2011) , điều
đó cũng có nghĩa cuộc sống của người dân đang được cải thiện đáng kể. Người dân hiện nay
không chỉ còn chú ý đến cái ăn, cái mặc mà họ còn đặc biệt quan tâm đến các hình thức vui chơi
giải trí, xả stress ngoài giờ học và giờ làm việc.Hiện nay, giới trẻ nói riêng có rất nhiều hình thức
giải trí bằng việc sử dụng các dịch vụ như xem phim, café, chơi games.Tuy vậy, các hình thức
trên đang quá phổ biến và mức độ cạnh tranh rất cao. Nhận thấy điều đó, chúng tôi mong muốn
đem lại cho khách hàng một hình thức giải trí mới ,bổ ích với chi phí khiêm tốn, đó là các trò
chơi nhóm trên bàn ( board games). Sau khi tìm hiều và quan sát, chúng tôi nhận thấy rằng,
board games đang rất thành công trên thị trường thế giới, đặc biệt là các nước Châu Âu, nơi khởi
nguồn của nhiều trò chơi board games. Ở Việt Nam, board games cũng đã xuất hiện được 1 thời
gian và được 1 số bộ phận các bạn trẻ ưa chuộng , nhưng điều làm nó chưa phát triển như thế
giới đó là sự phổ biến của nó với khách hàng cũng như chưa có trào lưu để đưa board game trở
thành nổi tiếng và yêu thích. http://www.baomoi.com/Teen-dang-me-man-BoardGame/76/2985642.epi
Nhận thấy thị trường kinh doanh sản phẩm này ở Việt Nam còn đang rất tiềm năng, chúng tôi đã
kinh doanh online mặt hàng này trong thời gian qua và đạt được thành công nhất định , vì vậy
chúng tôi đã phân tích, tính toán để đưa ra 1 bản dự án chi tiết với những phương hướng phát
triển mới mẻ để đưa hình thức giải trí này thực sự thành công trên thị trường Việt Nam. Để hiện
thực hóa giấc mơ của mình , nhóm PG rất mong nhân được sự ủng hộ từ cuộc thi khởi nghiệp
Kawaii năm 2012.
2. Tóm tắt dự án
•
Khái quát chung
-
Tên dự án: Kinh doanh tro choi nhom tren ban ( Boardgame VN)
-
Loại hình kinh doanh Kinh doanh ca the
-
Điểm nổi bật của sản phẩm, dịch vụ
1. Độc đáo, hấp dẫn, lành mạnh
2. Tương tác, tập thể
3. Phát triển kĩ năng và trí tuệ
4. Chi phí thấp
•
Khách hàng mục tiêu
1. Độ tuổi từ 16 – 25, chủ yếu là giới trẻ, học sinh và sinh viên.
2. Thiếu nhi, học sinh các cấp học phổ thông.
3. Hộ gia đình, café teen, fastfood restaurant.
4. Hộ gia đình
•
-
Định hướng kinh doanh
Sứ mệnh, mục tiêu đặt ra,…
1. Đem đến cho giới trẻ 1 hình thức giải trí mới bổ ích
2.
Phát triển cộng đồng người chơi lành mạnh
3. Góp phần xây dựng chủ trương “trường học thân thiện’’ của bộ giáo dục
và đào tạo đề xướng, đẩy lùi tệ nạn xã hội
4. Tạo thu nhập cho nhóm PG - Team và việt hóa board game.
-
Các giai đoạn phát triển của dự án
•
Tài chính
-
Tổng vốn ban đầu: 78.718.000 VND
-
Mục tiêu và thời gian hoàn vốn:
1. Chúng tôi sẽ bám sát vào kế hoạch marketing để phát triển và tạo ra trào lưu chơi
boardgame trong giới trẻ. Trong 3 tháng đầu khi tạo được trào lưu sẽ đạt doanh
thu ròng là 240.000.000 VND
2. Thu hồi vốn trong 6 tháng
II – Phân tích thị trường
1. Phân tích môi trường vĩ mô
Tình hình kinh tế thế giới vào những năm gần đây, đặc biệt là năm 2008 đã có một chiều hướng
xấu đi đáng lo ngại. Với việc tuyên bố phá sản của ngân hàng Lehman Brothers của Mỹ, toàn bộ
hệ thống tài chính thế giới bị chao đảo bởi hiệu ứng domino, có lúc tưởng bị nhấn chìm trước sức
tàn phá khủng khiếp của “cơn sóng thần tài chính”. Nền kinh tế - tài chính thế giới lâm vào cuộc
khủng hoảng, suy thoái tồi tệ nhất kể từ cuộc Đại suy thoái của thập niên 30 của thế kỷ trước.
Các gói kích cầu kinh tế lên tới hàng nghìn tỷ USD được tung ra nhưng cũng phải mất hơn 1
năm, nền kinh tế thế giới mới bắt đầu có dấu hiệu phục hồi. Trong khi “nguyên nhân khủng
hoảng tài chính đang được tìm hiểu và hình bóng con đường phục hồi chưa rõ ràng” thì bóng ma
khủng hoảng suy thoái vẫn lẩn khuất đâu đó. Nền kinh tế thế giới vẫn đang chịu những biến
động phức tạp, tiềm ẩn những bất an với nhiều rủi ro khó lường.
Cuộc khủng hoảng tài chính trong năm 2008 đã gây ra 1 số tác động tiêu cực tới kinh tế-xã hội
của hầu hết các nước trên thế giới và trong đó có cả Việt Nam.
Tuy nhiên, trong làn gió lạnh của “cơn bão tài chính” thổi khắp toàn cầu, nền kinh tế Việt Nam
đã đứng vững và tăng trưởng. Tính từ năm 2009, GDP bình quân luôn vượt chỉ tiêu Quốc hội đề
ra và vẫn thuộc nhóm có mức tăng trưởng khá cao trong khu vực và trên thế giới, trong đó tất cả
các ngành, lĩnh vực đều đạt tốc độ tăng trưởng cao hơn so với năm trước.Trong đó dịch vụ luôn
đóng vai trò là ngành mũi nhọn trong nền kinh tế quốc dân với mức tăng trưởng cao nhất( năm
2009 đạt 6,63%, năm 2010 đạt 7,52%, năm 2011 đạt 6,99%,….)
Việc phát triển ngành dịch vụ luôn được đặt lên hàng đầu tại nước ta bởi những lợi ích và nguồn
lợi nhuận khổng lồ mà nó mang lại. Bốn mươi năm trước, Victor R. Fuchs (1968) đã nói về sự
xuất hiện của nền kinh tế dịch vụ ở Mỹ. Từ đó đến nay, dịch vụ đang ngày càng thể hiện là vị trí
trọng yếu của nó trong từng nền kinh tế quốc dân và chiếm một thị phần lớn của thương mại toàn
cầu. Như chúng ta đã biết, ngành dịch vụ luôn chiếm hơn 60% GDP của các nước phát triển(
thậm chí từng lên đến 70% ở các nươc OECD) và khoảng 50% ở các nước đang phát triển. Điều
này này thể hiện việc giá cả của các sản phẩm công nghiệp giảm tương đối so với giá cả của các
sản phẩm dịch vụ và người tiêu dùng ngày càng chi tiêu thêm cho dịch vụ nhiều hơn cho hàng
hóa.Với việc Việt nam gia nhập đại gia đình thương mại thế giới cũng đồng nghĩa với việc cam
kết mạnh mẽ về mở cửa dịch vụ.Cùng với đó là 1 loạt các chủ trương, chính sách của nhà nước.
Nhờ vậy khu vực dịch vụ đáp ứng ngày càng tốt hơn nhu cầu sản xuất, tiêu dùng và đời sống dân
cư, góp phần tạo điều kiện mở cửa nền kinh tế, thúc đẩy sự phát triển các ngành kinh tế khác
trong nước.
Trong khoảng 20 năm trở lại đây, đời sống nhân dân nước ta đã ngày càng được cải thiện. Mọi
người đã dần quan tâm hơn đến việc ăn ngon mặc đẹp và vui chơi giải trí sau những giờ học hay
làm việc căng thẳng. Họ luôn chọn cho mình 1 trò chơi vừa mang tính giải trí cao và cũng vừa
phù hợp với sở thích của mình.Đối với giới trẻ ngày nay, khi mà những game bạo lực như
Warcarft, AOE, Call of duty...đã quá quen thuộc thì những game lành mạnh thực sự là một làn
gió mới. Nó không những phù hợp với mọi lứa tuổi,mang lại cho người chơi cảm giác thoải mái
khi chơi mà còn giúp họ rèn luyện trí nhớ, khả năng giao tiếp, ứng xử,…Số người ở Việt Nam sử
dụng game để giải trí, giết thời gian và giảm stress ngày càng tăng, thậm chí Việt Nam còn được
đánh giá là thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á. Nó đã đóng góp không nhỏ vào
doanh thu của ngành dịch vụ trong những năm trở lại đây. Chính vì thế, thị trường game luôn là
thị trường màu mỡ đối với các nhà đầu tư trong nước cũng như nước ngoài.
2. Phân tích cung và cầu thị trường
a. Phân tích cầu
Boardgame - từ ý tưởng ban đầu như là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm
stress, đã trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu, một hình thức văn hóa, một thói quen phổ
biến không thể thiếu trong cộng đồng teen Việt Nam. Trò chơi này lành mạnh hơn game online
vì không gây nghiện, lại giúp luyện kỹ năng giao tiếp, tương tác với bạn bè. Sau khi khảo sát và
nghiên cứu thị trường chúng tôi thấy dự án này mang đậm nét nhân văn trong lĩnh vực giáo dục
sáng taọ, trí tuệ nhằm góp phần đẩy lùi các trò chơi trên mạng mang tính bạo lực, đồng thời giúp
cho ngành giáo dục và các bậc phụ huynh có thêm phương pháp mới trong quản lý giáo dục cho
các thế hệ học sinh sinh viên. Chúng tôi chia thị trường boardgame trên địa bàn Hà Nội ra những
phân khúc sau: những quán đồ ăn uống, café teen; tổ chức giáo dục; hộ gia đình và một số phân
khúc khác.
Phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC,… )
Đầu tiên, phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC, LOTTERIA) hướng đến
lượng khách hàng lớn mà đối tượng mục tiêu là giới trẻ ( học sinh, sinh viên) với lứa tuổi từ 16 –
25. Chúng tôi đánh giá phân khúc này là phân khúc lớn và cần được khai thác ngay với những lý
do sau:
Teen có thói quen và nhu cầu hội họp, giao lưu bạn bè để tán gẫu và giải trí. Teen thường
dành 2 – 3 lần trong tuần để hẹn bạn bè tại quán café, quán trà, fastfood. Những quán độc
đáo về thiết kế hay những quán có game giải trí đều được teen đánh giá cao và thường
hay lui tới.
Số lượng các quán café teen, quán trà và những quán ăn nhanh trên địa bàn Hà Nội dao
động khoảng 1000 quán. Với thực trạng các quán café đang bị lão hóa, thiếu sức hút với
khách hàng, việc bổ sung yếu tố độc đáo như sản phẩm boardgame với thể loại đối
kháng, party là cần thiết để làm mới và vực dậy sức sống của mỗi quán.Giả định chúng
tôi cung cấp boardgame trên 30% số lượng các quán, trung bình 3 thể loại được ưa
chuộng: đối kháng, party và trí tuệ chúng tôi có thể cung cấp ít nhất trên 200 bộ game
ngay từ giai đoạn đầu. Ngoài ra chúng tôi còn có dịch vụ tư vấn update cho các quán định
kì hàng tuần và hàng tháng.
Tổ chức giáo dục (trường mầm non, tiểu học, câu lạc bộ các tổ chức giáo dục…)
Chúng tôi đánh giá phân khúc thị trường tổ chức giáo dục là thị trường tiềm năng cho sản phẩm
boardgame với những thể loại game trí tuệ, game thiếu nhi, với những lý do sau:
Số lượng sân chơi lành mạnh cho các bé lứa tuổi mẫu giáo và tiểu học trên địa bàn Hà
Nội rất ít, hoặc có nhưng trang thiết bị rất nghèo nàn và lạc hậu. Các bé sa đà vào những
game online vô bổ với nhiều tác hại xấu cho sức khỏe và nhân cách đạo đức. Chúng tôi
có dự đinh cung cấp và phân phối sản phẩm board game trí tuệ, đối kháng và thiếu nhi
cho các tổ chức giáo dục trên. Các em có cơ hội tiếp cận những sản phẩm boardgame
thông minh với tính tương tác cao.Điều này giúp các em phát triển trí tuệ, rèn luyện kĩ
năng bản thân cònnhà trường và gia đình có thêm phương tiện để quản lí và giáo dục học
sinh.
Theo khảo sát của chúng tôi, không phải trường nào cũng được trang bị những đồ chơi
mang tính giáo dục cao dành cho các em. Các em phần lớn dành thời gian với những đồ
chơi truyền thống đơn thuần để giải trí. Với sản phẩm board game trí tuệ như circle kids
và Rubik - những sản phẩm game kích thích trí thông minh và sáng tạo bé sẽ không bị
nhàm chán mà hứng thú sử dụng khả năng sáng tạo của mình để chiến thắng trong game.
Việc mở rộng và phát triển boardgame tại các cấp giáo dục sẽ tạo ra một sân chơi bổ ích
lành mạnh cho học sinh, sinh viên; tạo điều kiện cho các em có cơ hội phát triển khả năng
tư duy, sáng tạo và rèn luyện tính kiên trì.
Hộ gia đình
Vào dịp lễ, hầu hết các gia đình đều có nhu cầu hội họp giải trí cùng các thành viên trong
gia đình. Những game truyền thống như tú lơ khơ, cá ngựa, … đôi khi gây nhàm chán,
thiếu tính tương tác giữa mọi người. Việc cung cấp boardgame tới hộ gia đình sẽ làm
phong phú danh sách giải trí cho các hộ gia đình trong những ngày cuối tuần.
1.
2.1
Phân tích thị trường mục tiêu
Số liệu thống kê
Chúng tôi đã tiến hành điều tra và sau đây là kết quả thu được:
•
Dạng điều tra: phiếu điều tra giấy.
•
Địa bàn: Hà Nội.
•
Số phiếu thu về: 1,026 bản
+ 500Phát ở quán cafe:
+ 2501 số trường đại học lớn:
+ 2761 số trường mẫu giáo , tiểu học, trung học.
Mục đích điều tra: Tìm hiểu phản ứng của khách hàng về Board Game.
1 Lứa tuổi:
9%
65%
%
6%
20%
Dưới 15
1
16 - 25
5
26 - 30
0
Trên 30
3
C 205 ngườii ở độ tuổi dưới
Có
d
15 (20%
%)
C 667 ngườii ở độ tuổi 16-25 (65%)
Có
C 92 người ở độ tuổi 25-30 (9%)
Có
C 62 người ở độ tuổi hơ
Có
ơn 30 (6%)
K
Khách
hàng chủ
c yếu là giiới trẻ có độ tuổi từ 16-225
2 Các kênh thông
t
tin giú
úp khách hààng biết đến
n Board Game
38
8%
18%
%
2%
%
42%
%
Bạn bè
Café
Internet
Khác
K
Khách
hàng biết
b đến Board game thhông qua 3 kênh
k
thông tin chính làà bạn bè, cácc cửa
hàng caffe và Interneet và chiếm tỉ lệ lần lượ
ợt là 42%, 38%, 18%. Chính
C
vì vâyy, trong kế hoạch
h
marketinng, chúng tôii tập trung đến mảng hợpp tác với cácc quán cafe, hoạt động online
o
và cácc báo
dành choo giới trẻ để đạt
đ hiệu quảảvà giảm thiểểu chi phí (xxem phần Kếế hoạch Markketing)
3 Khách
h hàng yêu thích Board Game
26%
74%
Thích
Không thích
h
K
Khách
hàng trong nhóm
m từ dưới 25:
2 872 ngườ
ời và qua điều
đ
tra có 645người
6
(cchiếm
74%)đã biết
b và rất th
hích Board Game:
G
T
Theo
điều traa trên, có thểể thấy số lượ
ợng người thhích Board game chiếm
m gần ¾ số lượng
l
đối tượngg điều tra. Đó
Đ là 1 tín hiệu
h
rất tốt để
đ chúng tôii thực hiện kinh
k
doanh mặt hàng nàày để
phục vụ được
đ
đông đảo
đ khách hààng
4 Khách hàn
ng yêu thích
h Board Gam
me có thói quen
q
uống cafe
56%
5
9%
13%
<4h/tu
uần
22%
4-6h/tu
uần
6-10h//tuần
Hơn 10
0h/tuần
Như vậyy, những ngư
ười thích chhơi board gaame đều có thói quen uống
u
cafe. Đặc
Đ biệt số người
n
thích boaard game dàành 6- 10 h / tuần ( truung bình >1h / ngày đểể uống cafe)) chiếm tới 56%.
Chúng tôôi nhận thấy
y khách hàng có sở thícch uống cafee và chơi booard game. Chúng tôi sẽ
s tập
trung vàoo địa điểm này để tiếp cậận hiệu quả với
v khách hààng
5 Khách hàn
ng sẵn sàng chi trả bao nhiêu tiền cho
c một sản
n phẩm
25%
10%
40%
25%
60-120k
120-180
180-240k
>240k
Đối tượnng khách hàn
ng yêu thíchh Board gam
me sẵn sàng chi trả trongg khoảng 1220- 240k để được
thỏa mãnn sở thích củ
ủa mình. Chíính vì vậy, trong
t
kế hoạạch phân phốối sản phẩm
m cũng như nguồn
n
nhập hànng, chúng tôii sẽ chọn lọcc các sản phẩẩm phù hợp với
v khả năngg tài chính của
c khách hààng
6 Thể loạại trò chơi Board
B
Gam
me khách hàn
ng ưa chuộn
ng
Thể loạ
ại game
15
5%
4%
1
19%
Game đối kháng
Game nh
hóm
19%
Game trẻ
ẻ con
43%
Game gia đình
Game cho bar
Qua điềuu tra, game nhóm
n
được ưa
ư chuộng nhất
n
(43%), tiếp sau đóó là game đốối kháng và game
g
trẻ con ( đều 19%), game
g
gia đìnnh chiếm (155%). Như vậậy, khách hààng mục tiêuu của chúng tôi
t sẽ
hướng tớ
ới các bạn trẻẻ chơi theo nhóm
n
, các đối tượng trẻ con và gia đình.
đ
7 Nếu tổổ chức cuộc thi về board
d game với giải thưởngg hấp dẫn và
v miễn phí tham dự, khách
k
hàng có sẵn sàng th
ham gia
T
Tham dự
ự cuộc th
hi
15%
20%
Sẵn sàngg
65
5%
Chưa ch
hắc chắn
Không th
ham dự
Khách hààng có xu hướng
h
thích tham gia cuuộc thi để cọọ xát kinh nghiệm
n
và dành
d
giải thư
ưởng,
Thêm đóó, họ không muốn
m
trả bấtt kì khoản phí nào để thự
ực hiện sở thhích của mìnnh. Chính vìì vậy,
chúng tôii sẽ dựa vào tiêu chí nàyy để đưa ra kế
k hoạch pháát triển tốt nhhất.
Phần 2: ĐÁNH GIÁ
Á CÁ NHÂN
N:
Bạn đã từng
t
thử qu
ua loại board
d game nào trong danh
h sách nhữn
ng game nổi tiếng dưới đây:
Nếu có, hãy
h đánh giáá dựa trên thang điểm từ 1 đến 5: (1:: rất kém, 5: rất tốt)
Tên game
Độ
thân Độ dễ hiểu Điểm
thiện
của luật chơi tưởng
ý Giá trị chơi Đánh
giá
lại
chúng (…/10)
1. Rút khỉ
4.05
4.6
4.1
4.0
8.3
2. Rút gỗ
4.88
5.0
4.5
4.9
9.1
3. Uno
4.52
3.9
5.0
4.8
9.4
4. Scrabble
4.02
4.5
4.7
4.1
8.8
5. Lạc đà chở đồ
3.42
4.0
4.5
4.0
8.4
3.8
4.5
4.7
4.7
7.95
4.40
4.8
4.9
4.3
8.9
3.21
4.6
4.8
4.0
9.3
6. Bài
Saboteur
(đào vàng)
7. Pictionary
8. Twister Moves
Bạn có muốn rủ bạn bè, người thân đến để cùng thử Board Game không?
Có
561
87%
Không
84
13%
Có 87% khách hàng trong nhóm 645 người muốn được mang theo bạn bè, người thân đến
thử Board Game.
∗
Nhận định xu hướng tiêu dùng sản phẩm:
Các yếu tố quan trọng nhất với việc tạo trào lưu Board Game:
1 Game cần có độ thân thiện nhất định, luật chơi dễ hiểu, ý tưởng game tốt và giá trị chơi
lại.
2 Không gian chơi game cần thoáng, tiện lợi cho nhiều mục đích và phù hợp với giới trẻ.
3 Nhân viên phục vụ năng động, chuyên nghiệp, thông thạo luật chơi các game.
4 Có các dịch vụ đi kèm hấp dẫn, giá cả phù hợp, lượng game ngày càng đa dạng.
5 Tập trung vào đối tượng khách hàng là giới trẻ và trẻ con, những đối tượng có tính tương
tác và ảnh hưởng lớn giúp tạo trào lưu.
Những người trong thị trường mục tiêu của chúng tôi có độ tuổi từ dưới 15 đến 25
tuổi, có những đặc điểm sau:
•
Trẻ trung, năng động, thích đi chơi theo nhóm.
•
Thích những điều mới lạ.
•
Giới trẻ có xu hướng tìm đến hướng giải trí mới thay thế cho những thứ đã có từ lâu,
nhàm chán và mốt số ảnh hướng không tốt (game online, ).
•
Thích những nơi có không gian hiện đại, trẻ trung và năng động (rất phù hợp với chiến
lược hợp tác với cửa hàng Cafe)
Các yếu tố trên đều rất phù hợp với việc kinh doanhBoard Game của chúng tôi, nơi khách hàng
có thêm 1 kênh giải trí mới và lành mạnh, theo cùng đó là việc đa dạng hóa mặt hàng và hậu đãi.
Bên cạnh đó, thị trường mục tiêu được chúng tôi lựa chọn là hợp lý. Đây là 1 thị trường đầy hứa
hẹn và sẽ mang đến cho chúng tôi nhiều cơ hội để khởi nghiệp thành công.
-
Phân tích cung:
1. Nguồn cung.
Đặc điểm của Boardgame sản xuất từ nguyên liệu thân thiện, đơn giản (đa số từ giấy, gỗ,
nhựa). Sau khi tìm hiểu và nghiên cứu, chúng tôi đã liên kết với 1 công ty bên trung quốc để
làm nơi nhập Boardgame: Công ty William Game. Lý do chúng tôi chọn công ty này: nhiều
loại mặt hàng, chi phí tốt, uy tín, minh bạch, dễ dàng trong việc vận chuyển về Việt Nam.
1 số nhận xét sơ qua về thị trường Boardgame tại Việt Nam
Theo nghiên cứu thì board game đã từng được mon men phát triển dưới dạng hình thức quán
cafe. Ở Hà Nội, hình thức được triển khai trong hình thức quán Dice, đã thu hút rất đông đảo,
tuy nhiên quán Dice sai lầm ở chỗ đã khá tự tin khi nghĩ rằng với lợi thế đi trước sẽ chiếm
lĩnh thị trường, và việc không nâng cấp game, tìm game mới, làm mới lại game khi game cũ,
giấy nát đã làm chán nản khách hàng.
Tại Việt Nam, chưa có một công ty chính thức nào chuyên cung cấp BoardGame mà chỉ có 1
vài shop nhỏ tự nhập và kinh doanh. Đây là 1 lợi thế khá lớn nếu BoardGameVn triển khai và
hoạt động theo đúng tiến trình để chiếm lĩnh thị trường.
Ở Sài Gòn, Rich Cafe là 1 dạng như Dice Cafe ở Hà Nội nhưng ý thức được việc chăm sóc
khách hàng và đó chính là cơ sở để phát triển trào lưu board game ở SG.
Với việc BoardGame đã xuất hiện và qua 1 thời gian mới thoái trào cơ sở cơ bản để chúng tôi
có cơ hội phát triển board game thành 1 trào lưu mới tại hà nội và tương lai là toàn Việt Nam.
Phân tích đối thủ cạnh tranh:
Ở Hà Nội hiện tại có 3 đối thủ cạnh tranh về lĩnh vực Board Game
Trong đó đối thủ cạnh tranh chính, trực tiếp với mặt hàng là: Teen Shop 88
•
•
Điểm mạnh của teenshop88:
o Lợi thế đi trước, ít nhiều chiếm lĩnh được 1 số thị phần.
o Tập trung mạnh vào 1 số game cơ bản đã xuất hiện trước đây (các game hao hao
Dice Cafe)
Điểm yếu của teenshop88:
o Tuy đi trước nhưng không tập trung mạnh vào board game (cụ thể hơn là
BoardGame cho Cafe) ôm đồm nhiều loại như: shop ảo thuật, hoa gấu bông, quà
tặng, đồ halloween, ....
o Quảng bá online yếu, chưa xuất hiện nhiều trên các trang rao vặt, mạng xã hội và
google.
o Giá thành còn khá cao vì vẫn đang đặt địa vị shop tại lợi thế đi trước và gần độc
quyền.
Ngoài teenshop88, còn 2 shop kinh doanh game nhưng không cạnh tranh vào mặt hàng
chính: Dochoithongminh.com và Dochoitre.com
•
•
Điểm mạnh:
o Đã thành lập công ty chuyên về đồ chơi giáo dục cho độ tuổi < 10 tuổi.
o Được nhiều người biết đến, có cửa hàng, showroom giới thiệu sản phẩm.
o Sự quảng bá đến người tiêu dùng khá hiệu quả.
Điểm yếu:
o Không phải đối thủ cạnh tranh chính, đa phần sản phẩm cho trẻ em đồ chơi gia
đình (và chỉ là 1 nhánh phân khúc thị trường của Shop chúng tôi).
o Giá thành đắt.
o Tuy có nhiều game nhưng không phong phú vì cách chơi, cũng là do đối tượng là
trẻ em < 10 tuổi nên bị hạn chế về cách chơi
Ngoài ra, cũng không thể bỏ qua các quán game PlayStation, Internet Game vì đây là các hình
thức kinh doanh cũng ảnh hưởng một phần đến BoardGame. Các nhà đầu tư khi nhập về
BoardGame sẽ cân nhắc xem giới trẻ nói riêng, mọi người nói chung đang có xu hướng
Playstation hay Internet Game hay BoardGame.
+ Cạnh tranh ở Sài Gòn:
Ở Sài Gòn có nhiều đối thủ cạnh tranh hơn tại Hà Nội do Rich Cafe đi đầu và vẫn giữ được
khách tạo cơ hội cho Sài Gòn vẫn duy trì được hình thức giải trí này.
Hiện tại, tại Sài Gòn có điển hình là 3 quán game cạnh tranh chính: BoardGameSG,
Win2Shop, S4you
+ S4you:
•
•
Điểm mạnh:
o Chi phí khá ổn, hợp lý.
o Nhập game thân thuộc
o Có website giới thiệu sản phẩm
Điểm yếu:
o Hướng dẫn game còn sơ sài, các quán cafe nhập về đa phần phải tự tìm hiểu
game. Đây là 1 điểm yếu cực lớn của S4you vì với những game mới nếu không tư
vấn và giới thiệu thì sẽ khó lòng mà thuyết phục được khách hàng.
o Không update game.
o Giá cả tuy là hợp lý trong Sài Gòn nhưng khi chuyển hàng ra Hà Nội sẽ mất chi
phí và sẽ cao hơn giá của BoardGameVn Shop Æ điểm này làm giảm khả năng
cạnh tranh của S4You
+ Win2Shop:
•
Điểm mạnh:
o Đầu tư hơn S4you
o Nhiều game hơn
o Website giới thiệu sản phẩm
o Quảng cáo online khá mạnh: đã tối ưu hóa Đăng tin rao vặt
•
Nhận thấy Win2Shop sẽ ảnh hưởng đến BoardGameVn nên chúng tôi quyết định liên hệ
để hiểu thêm về đối thủ.
Điểm yếu:
o Hình thức giới thiệu game và luật chơi vẫn sơ sài. Chủ quán chỉ biết 1 số game
nổi tiếng, còn 1 số game update thêm chủ quán chỉ có thể lấy luật ở trên mạng
bằng phiên bản tiếng anh để gửi cho khách hàng.
o Chưa tối ưu hóa marketing online: mạng xã hội (Facebook, Zing, ...), mail,...
+ BoardgameSG:
Qua những gì đã nghiên cứu thì đây là quán được coi là mạnh nhất ở SG, và có thể sẽ là đối
thủ cạnh tranh mạnh nhất của chúng tôi trong việc vươn tới cả Việt Nam
•
•
Điểm mạnh:
o Đầu tư mạnh vào website
o Ý thức được việc hướng dẫn game cho khách hàng
o Quảng bá mạnh online: Cả về Đăng tin rao vặt và Mạng xã hội Facebook.
o Rất đa dạng game.
Điểm yếu:
o BoardgameSG hướng tới các game khó kiếm và không tràn lan trên thị trường,
nhưng các game đó thường rất khó để hiểu luật chơi. Tuy có ý thức chăm sóc
khách hàng nhưng khó thu hút khách hàng đến với các game mới hẳn và luật khá
rắc rối đó.
Sau đây chúng tôi sẽ đưa ra bảng giá so sánh chi tiết 1 số game của các quán cạnh tranh
Rú
t
Kh
ỉ
Hà Nội
Boardgame
VN
170k
Hà Nội
Boardgame
VN
DCTM.co Teenshop
m
88
180k
199k
DCTM.c
om
Teenshop
88
Hồ Chí Minh
BoardGame Win2sh
SG
op
179k
199k
S4yo
u
175k
Hồ Chí Minh
DCTr.co BoardGame Win2sh
m
SG
op
S4yo
u
DCTr.co
m
X
Rút
170k
Gỗ
(trun
g
bình
)
Tak
e6
Hà Nội
Boardgame
VN
180k
x
170k
DCTM.co Teenshop
m
88
x
x
Hà Nội
Blok
us
Boardgame
VN
179k
Hà Nội
Boardgame
VN
DCTM.c
om
X
Teenshop
88
X
DCTM.co Teenshop
m
88
Hall
y
Gall
y
Hà Nội
Boardgame
VN
Twist
er
Finge
r
DCTM.c
om
Teenshop
88
X
180k
179k
DCTr.co
m
x
Hồ Chí Minh
BoardGame Win2sh
SG
op
180k
X
Hồ Chí Minh (loại
vuông)
DCTr.co BoardGame Win2sh
m
SG
op
x
179k
239k
DCTr.co
m
Hồ Chí Minh
BoardGame Win2sh
SG
op
300k
350k
Hồ Chí Minh
DCTr.co BoardGame Win2sh
m
SG
op
X
99k
185k
S4yo
u
190k
hình
S4yo
u
190k
S4yo
u
330k
S4yo
u
Hà Nội
Boardgame
VN
DCTM.c
om
Uno
Hà Nội
Boardgame
VN
DCTM.c
om
Teenshop
88
80k
Teenshop
88
Penta
go
DCTr.c
om
DCTr.c
om
Hồ Chí Minh
BoardGame Win2sh
SG
op
110k
129k
Hồ Chí Minh
BoardGame Win2sh
SG
op
170k
S4yo
u
120k
S4yo
u
3. Phân tích SWOT
a. SWOT cơ bản (SWOT Analysis)
Điểm mạnh (Strength)
Điểm yếu(Weakness)
1. Lĩnh vực kinh doanh còn khá mới lạ ở 1. Thời gian giao hàng chưa
Việt Nam nói chung và Hà Nội nói
nhanh,với những sản phẩm không
riêng, có rất ít đối thủ cạnh tranh trực
phổ biến phải từ 4-5 ngày sau khi
tiếp hoặc các đối thủ cạnh tranh kinh
có đơn đặt hàng thì hàng mới tới
doanh ở mức độ mạnh mún, nhỏ lẻ và
tay khách hàng.
chưa xây dựng được thương hiệu
2. Nếu không marketing đúng đối
2. Chi phí khởi nghiệp thấp, thời gian
tượng thì sẽ khó tạo trào lưu
hoàn vốn nhanh.
3. Thời gian đầu do vốn còn thấp
3. Nguồn hàng ổn định, chất lượng tốt và
nên chưa có showroom.
giá cả hợp lí.
4. Đối tượng khách hàng đa dạng, nhiều
độ tuổi, tầng lớp nên có rất nhiều
hướng phát triển mở rộng dự án,
marketing.
5. Sản phẩm độc đáo, có tính thu hút và
tạo trào lưu cao, dễ áp dụng phương
pháp marketing truyền miệng.
6. Số lượng sản phẩm đa dạng cả vể thể
loại và thời gian chơi, thể loại sản
phẩm luôn đổi mới.
7. Chiến lược marketing sáng tạo, mới
mẻ.
8. Đội ngũ quản trị trẻ,nhiệt tình,được
đào tạo bài bản,luôn nhạy bén nắm bắt
các xu hướng thị trường.
9. Nhóm có những thành viên có kinh
nghiệm thết kế website, SEO, design,
tổ chức sự kiện, … sẽ khiến dự án ít
phải sử dụng nguồn nhân lực từ bên
ngoài, tiết kiệm chi phí.
Thách thức
Cơ hội
1. Thị trường chưa có một thương hiệu
nào mạnh nên sẽ dễ dàng hơn trong
việc xây dựng thương hiệu.
2. Nhu cầu về chơi các trò chơi trí tuệ
đang tăng lên
3. Nhiều quán café đang đến giai đoạn
lão hóa và cần đổi mới cơ sở vật chất,
thị trường café đang bão hòa và các
quán café sẽ có nhu cầu tìm những thứ
mới mẻ để tạo điểm nhấn thu hút
khách.
4. Nhiều trường mẫu giáo, tiểu học có
nhu cầu tìm kiếm sản phẩm hỗ trợ
giáo dục, đồ chơi cho học sinh
1. Các đối thủ cạnh tranh cũ đổi mới
phương pháp kinh doanh.
2. Các đối thủ cạnh tranh mới với
nguồn vốn dồi dào bắt chước mô
hình kinh doanh.
3. Các loại hình giải trí khác phát
triển mạnh mẽ chiếm mất thị
phần.
4. Thị trường bão hòa sau một thời
gian, doanh thu giảm
b. Ma trận SWOT
4. B- Ma trận SWOT:
Opportunities
SO strategies
WO strategies
- Xem thêm -