Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Xây dựng ứng dụng quản lí đặt sân bóng đá cho trường đại học công nghệ thông tin...

Tài liệu Xây dựng ứng dụng quản lí đặt sân bóng đá cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông trên nền tảng android

.PDF
112
1820
65

Mô tả:

LỜI CÁM ƠN Sau chặng đường 5 năm học tập và rèn luyện dưới mái trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông Thái Nguyên, được sự chỉ bảo tận tình của các thầy cô, và sự giúp đỡ từ bạn bè, cùng những nỗ lực của bản thân, em thấy mình đã dần nâng cao được những kiến thức, kĩ năng, những kinh nghiệm sống cho bản thân. Em sẽ tiếp tục cố gắng phấn đấu dùng những điều đã được dạy và tích lũy vận dụng vào thực tế để trở thành một người có ích cho xã hội. Lời đầu tiên, em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông Thái Nguyên đã tạo mọi điều kiện thuận lợi cho phép em hoàn thành đồ án này. Với lòng biết ơn sâu sắc nhất, em xin gửi lời cám ơn chân thành đến các thầy- cô giáo trong bộ môn Mạng máy tính và truyền thông - khoa Công nghệ thông tin – trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông Thái Nguyên đã cùng với tri thức và tâm huyết của mình truyền đạt vốn kiến thức quý báu cho em, tận tình giúp đỡ và động viên em trong suốt thời gian thực hiện đồ án tốt nghiệp. Đặc biệt em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến cô giáo Ths.Nguyễn Thị Duyên đã tận tình chỉ bảo, giúp đỡ em trong quá trình học tập và nghiên cứu. Và sau cùng em xin gửi lời cảm ơn đến gia đình, bạn bè những người luôn bên cạnh động viên và giúp đỡ em trong thời gian em thực hiện đề tài. Trong phạm vi khả năng cho phép, em đã cố gắng để hoàn thành đề tài một cách tốt nhất. Song, với kiến thức còn có hạn, chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót. Em kính mong nhận được sự thông cảm và đóng góp ý kiến tích cực từ phía các thầy cô và các bạn. Em xin chân thành cám ơn! Sinh viên thực hiện Nguyễn Thị Hồng 1 2 LỜI CAM ĐOAN Em tên là: Nguyễn Thị Hồng – sinh viên lớp Truyền thông và Mạng máy tính K10A, khoa Công nghệ thông tin, trường Đại học công nghệ thông tin và truyền thông - Đại học Thái Nguyên, khóa 2011-2016. Em xin cam đoan đã thực hiện quá trình làm đồ án một cách khoa học, chính xác và trung thực. Toàn bộ kết quả của quá trình làm đồ án là thành quả của quá trình học tập, nghiên cứu của em, dưới sự hướng dẫn của Th.s Nguyễn Thị Duyên. Nội dung trong đồ án nếu có tham khảo, sử dụng tài liệu thông tin từ một số nguồn khác đều được trích dẫn trong phần tài liệu tham khảo. Em xin chịu trách nhiệm toàn bộ trước bài báo cáo của mình! Thái Nguyên, Ngày…… tháng….. năm 2016. Sinh viên Nguyễn Thị Hồng 3 MỤC LỤC LỜI CÁM ƠN ....................................................................................................... 1 LỜI CAM ĐOAN ................................................................................................. 2 MỤC LỤC............................................................................................................. 3 TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI................................................................................... 7 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT ..................................................................... 9 1.1. Tổng quan về hệ điều hành Android.......................................................... 9 1.1.1 Android và lịch sử phát triển của Android ............................................ 9 1.1.2 Kiến trúc của hệ điều hành Android.................................................... 11 1.1.3 Cấu trúc của một project Adroid ......................................................... 15 1.1.4 Các thành phần cơ bản của ứng dụng Android ................................... 17 1.1.5 Web Service ........................................................................................ 25 1.2. Tổng quan về phân tích thế kế hướng đối tượng UML ............................ 28 1.2.1 Giới thiệu chung về UML ................................................................... 28 1.2.2 Các đặc điểm cơ bản của hệ thống hướng đối tượng .......................... 28 1.2.3 Ưu nhược điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng..................... 29 1.3. Ứng dụng mô hình UML trong thiết kế ứng dụng Android .................... 30 CHƯƠNG 2:KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG .............. 32 2.1. Khảo sát thực tế ........................................................................................ 32 2.1.1 Khảo sát phần mềm ngoài thị trường ................................................. 32 2.1.2 Khảo sát hiện trạng thực tế tại trường Đại học CNTT&TT ................ 35 2.1.3 Khảo sát nhu cầu đặt sân bóng đá của người dùng ........................... 37 2.1.4 Áp dụng thực tế .................................................................................. 38 2.2. Phân tích hệ thống .................................................................................... 39 2.2.1 Phạm vi của chương trình.................................................................... 39 2.2.2 Các tác nhân và Use Case.................................................................... 39 2.2.3 Biểu đồ UseCase tổng quát ................................................................ 40 4 2.2.4 Đặc tả cho từng Usecase ..................................................................... 40 2.2.5 Biểu đồ lớp .......................................................................................... 54 2.2.6 Thiết kế cơ sở dữ liệu .......................................................................... 54 CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG DEMO CHƯƠNG TRÌNH..................................... 57 3.1. Thiết kế giao diện chương trình................................................................ 57 3.2. Xây dựng chương trình ............................................................................. 58 3.2.1 Sơ đồ kiến trúc của hệ thống ............................................................... 58 3.2.2 Xây dựng Web Server cho ứng dụng ................................................. 60 3.2.3 Xây dựng ứng dụng trên Android ...................................................... 64 3.3. Xây dựng Web Client .............................................................................. 64 3.4. Ứng dụng Demo ....................................................................................... 67 KẾT LUẬN......................................................................................................... 76 TÀI LIỆU THAM KHẢO................................................................................... 77 5 DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1.1 Kiến trúc của hệ điều hành Android .................................................... 11 Hình 1.2 Vòng đời của một activity.................................................................... 20 Hình 1.3 Các phương thức callback dành cho một service................................. 22 Hình 1.4 Kiến trúc của web service .................................................................... 25 Hình 1.5 Quá trình lấy dữ liệu từ Web service ................................................... 28 Hình 2.1 Trang chủ website dansan.vn .............................................................. 32 Hình 2.2 Trang chủ tuyensonsport.vn ................................................................. 33 Hình 2.3 Sân bóng cỏ nhân tạo trường đại học CNTT&TT .............................. 35 Hình 2.4 Thi đấu giao hữu giữa đội tuyển Thái Nguyên và đội tuyển Hội các tuyển thủ Việt nam........................................................................................................ 36 Hình 2.5 Bảng giá thi đấu các loại sân............................................................... 37 Hình 2.6 Biểu đồ Usecase tổng quát của hệ thống.............................................. 40 Hình 2.7 Biểu đồ trình tự đăng nhập................................................................. 41 Hình 2.8 Biểu đồ hoạt động đăng nhập.............................................................. 41 Hình 2.9 Biểu đồ trình tự đăng kí ...................................................................... 42 Hình 2.10 Biểu đồ hoạt động đăng kí thành viên............................................... 43 Hình 2.11 Biểu đồ trình tự đăng xuất................................................................. 44 Hình 2.12 Biểu đồ hoạt động đăng xuất............................................................. 44 Hình 2.13 Biểu đồ trình tự xem lịch sân ............................................................ 45 Hình 2.14 Biểu đồ hoạt động xem lịch sân ........................................................ 46 Hình 2.15 Biểu đồ trình tự xem bảng giá........................................................... 46 Hình 2.16 Biểu đồ hoạt động xem bảng giá....................................................... 47 Hình 2.17 Biểu đồ trình tự xem sơ đồ sân ......................................................... 48 Hình 2.18 Biểu đồ trình tự xem sơ đồ sân ......................................................... 48 Hình 2.19 Biểu đồ trình tự chức năng đặt sân.................................................... 49 Hình 2.20 Biểu đồ hoạt động đặt sân ................................................................. 50 6 Hình 2.21 Biểu đồ trình tự chức năng hủy sân................................................... 51 Hình 2.22 Biểu đồ trình tự chức năng đăng nhập của Admin............................ 52 Hình 2.23 Biểu đồ trình tự chức năng quản lí sân đã đặt................................... 53 Hình 2.24 Biểu đồ trình tự hủy sân của admin................................................... 54 Hình 2.25 Biểu đồ lớp ........................................................................................ 54 Hình 2.26 Bảng cơ sở dữ liệu............................................................................. 55 Hình 2.27 Bảng thiết kế cơ sở dữ liệu................................................................ 56 Hình 3.1 Sơ đồ bố trí giao diện chương trình ..................................................... 57 Hình 3.2 Sơ đồ kiến trúc của hệ thống................................................................ 58 Hình 3.3 Giao diện trang host free đã đăng kí .................................................... 62 Hình 3.4 Cấu trúc file API viết code đọc dữ liệu từ MySQL ............................. 62 Hình 3.5 Giao diện chính ứng dụng ................................................................... 64 Hình 3.6 Cấu trúc file controllers........................................................................ 65 Hình 3.7 Cấu trúc file models ............................................................................. 66 Hình 3.8 Cấu trúc file views ............................................................................... 67 Hình 3.9 Cấu trúc dữ liệu trả về.......................................................................... 67 Hình 3.10 Giao diện của khách hàng .................................................................. 68 Hình 3.11 Giao diện đăng nhập ứng dụng .......................................................... 69 Hình 3.12 Giao diện ứng dụng sau khi đăng nhập.............................................. 70 Hình 3.13 Giao diện lịch đặt sân của ứng dụng .................................................. 71 Hình 3.14 Giao diện chọn loại sân ...................................................................... 72 Hình 3.15 Form xác nhận thông tin đặt sân ........................................................ 73 Hình 3.16 Đặt sân thành công ............................................................................. 74 Hình 3.17 Hiển thị sân đã đặt lên lịch hệ thống .................................................. 75 7 TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI Hiện nay, cùng với sự phát triển không ngừng của khoa học và công nghệ con người cũng dần chú ý hơn đến vấn đề sức khỏe của bản thân. Chính vì thế các hoạt động thể dục thể thao tập thể ngày càng được chú trọng và phát triển lớn mạnh. Một số trung tâm hoạt động thể dục thể thao phổ biến thịnh hành hiện nay như: câu lạc bộ thể hình, câu lạc bộ cầu lông, tennis, đặc biệt là môn thể thao được rất nhiều bạn trẻ yếu thích – bóng đá. Tuy nhiên các trung tâm còn tổ chức quảng bá, cho thuê sân mới chỉ dừng lại ở mức độ riêng lẻ, rời rạc, điều này gây khó khắn không ít cho người dùng có nhu cầu tìm và đặt thuê sân một cách nhanh chóng. Với sự bùng nổ của công nghệ thông tin, những chiếc điện thoại thông minh dường như đã trở thành một vật dụng bất li thân của nhiều người, mọi hoạt động như giải trí, tìm kiếm thông tin, giao lưu, học tập… đều có thể đáp ứng chỉ với một chiếc điện thoại. Sự tiện lợi mà điện thoại mang lại cho cuộc sống của con người là điều không thể phủ nhận. Nắm bắt được nhu cầu của người sử dụng và mong muốn xây dựng được một ứng dụng nhằm hỗ trợ cho việc đặt thuê sân bóng đá được dễ dàng hơn đặc biệt là với những bạn sinh viên, các cán bộ công nhân viên chức trong khu vực trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông, em đã quyết định chọn đề tài: "Xây dựng ứng dụng quản lí đặt sân bóng đá cho trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông trên nền tảng Android" làm đề tài bảo vệ của mình. Mục đích đề tài Đề tài được thực hiện nhằm mục đích củng cố lại kiến thức về nền tảng android, kỹ năng lập trình android, cũng như quy trình xây dựng phần mềm, thông qua đó xây dựng và cài đặt ứng dụng đặt sân bóng đá trên di động nền tảng android phục vụ người dùng. 8 Nội dung, phạm vi thực hiện  Tìm hiểu về nền tảng android và lập trình android.  Tìm hiểu và khảo sát nhu cầu thực tế để thu thập thông tin, tài liệu…lấy cơ sở để thiết kế phần mềm.  Xây dựng, cài đặt ứng dụng đặt sân bóng đá trên điện thoại di động nền tảng android. Phương pháp thực hiện  Thông qua tài liệu, thông tin thu thập trên mạng internet.  Thông qua trao đổi với giáo viên hướng dẫn và thầy cô trong trường. - Thông qua trao đổi, học tập cùng bạn bè và những người có kinh nghiệm Cấu trúc nội dung đề tài Đề tài gồm 3 chương chính:  Chương 1: Cơ sở lý thuyết  Chương 2: Khảo sát và phân tích thiết kế hệ thống  Chương 3: Xây dựng demo chương trình. 9 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1. Tổng quan về hệ điều hành Android. 1.1.1 Android và lịch sử phát triển của Android Android là một hệ điều hành di động dựa trên nền tảng linux phiên bản 2.6 dành cho các dòng điện thoại SmartPhone. Đầu tiên được ra đời bởi công ty liên hợp Android, sau đó được Google mua lại và phát triển từ năm 2005 và trở thành một hệ điều hành di động mã nguồn mở, miễn phí, mạnh mẽ và được ưa chuộng cao trên thế giới. Hệ điều hành Android một hệ điều hành rất mạnh mạnh, có bảo mật cao, hỗ trợ được nhiều công nghệ tiên tiến như 3G, GPS, EDGE, Wifi.. tương thích với nhiều phần cứng, hỗ trợ nhiều loại bộ nhập dữ liệu như keyboard, touch và trackball. Android là hệ điều hành di động nên có khả năng kết nối cao với các mạng không dây. Hỗ trợ công nghệ OpenGL nên có khả năng chơi các phương tiện media, hoạt hình cũng như trình diễn các khả năng đồ họa khác cực tốt, là tiền đề để phát triển các ứng dụng có giao diện phức tạp chẳng hạn như là các trò chơi. Android liên tục được phát triển, mỗi bản cập nhật từ google là mỗi lần android được tối ưu hóa để hoạt động tốt hơn, nhanh và ổn định hơn, hỗ trợ thêm công nghệ mới. Chẳng hạn như theo một đánh giá thì android phiên bản 2.2 hoạt động nhanh hơn bản 2.1 tới 450%. Hiện nay, phiên bản mới nhất 2.3 phát hành ngày 6/12/2010 và đang tiếp tục được cập nhật. Năm 2008, hệ điều hành Android đã chính thức mở toàn bộ mã nguồn, điều đó cho phép các hãng điện thoại có thể đem mã nguồn về tùy chỉnh, thiết kế lại sao cho phù hợp với mỗi mẫu mã điện thoại của họ và điều quan trọng nữa là hệ điều hành mở này hoàn toàn miễn phí, không phải trả tiền nên giúp họ tiết kiệm khá lớn chi phí phát triển hệ điều hành. Những điều đó là cực kỳ tốt không chỉ đối với các hãng sản xuất điện thoại nhỏ mà ngay cả với những hãng lớn như 10 Samsung, HTC.... Với Google, vì Android hoàn toàn miễn phí, Google không thu tiền từ những hãng sản xuất điện thoại, tuy không trực tiếp hưởng lợi từ android nhưng bù lại, những dịch vụ của hãng như Google Search, Google Maps,... nhờ có Android mà có thể dễ dàng xâm nhập nhanh vào thị trườngdi động vì mỗi chiếc điện thoại được sản xuất ra đều được tích hợp hàng loạt dịch vụ của Google. Từ đó hãng có thể kiếm bội, chủ yếu là từ các nguồn quảng cáo trên các dịch vụ đó. Một số hãng sản xuất điện thoại có sử dụng hệ điều hành Android tiêu biểu:  HTC với các dòng Desire HD, Evo 4G, DROID ERIS, Desire Z, Hero, Desire, Tattoo, Wildfire, Droid Incredible, Legend, Magic, Google Nexus One, Dream, Aria, Paradise  LG với các dòng GT540 Optimus, Optimus Chic E720, Optimus One P500, GW620, Optimus Z, Optimus Q, KH5200 Andro-1, GW880, C710Aloha  MOTOROLA với các dòng MILESTONE 2, BACKFLIP, Droid XTreme, MT710 ZHILING, MILESTONE, XT720 MOTOROI, A1680, XT80 ZHISHANG, DEFY, CHARM, XT806...  SAMSUNG với các dòng máy I9000 Galaxy S, Galaxy Tab, Epic 4G, i5510, I5500 Galaxy 5, I7500 Galaxy, I5800 Galaxy 3, M110S Galaxy S, I6500U Galaxy, Galaxy Q, I5700 Galaxy Spica, I8520 Galaxy Beam, I909 Galaxy S  SONY : XPERIA X10, XPERIA X10 mini, XPERIA X8  ACER với các dòng máy beTouch T500, Liquid E, Stream, Liquid, beTouch E110, beTouch E130, beTouch E400, beTouch E120, Liquid Metal. Ngoài ra còn nhiều hãng điện thoại vừa và nhỏ khác nữa cũng sử dụng hệ điều hành android trong sản phẩm của mình. 11  Kiến trúc của hệ điều hành Android a. Cấu trúc của hệ điều hành. Mô hình sau mô tả tổng quát cấu trúc của HĐH Android. Hình 1.1 Kiến trúc của hệ điều hành Android Tầng ứng dụng (Applications) Là tầng trên cùng của kiến trúc Android, nằm cách xa với phần cứng nhất, là nơi chứa các ứng dụng của lập trình viên. Hầu hết các ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ java. Tầng Application Framework Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, 12 các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động và nhiều hơn nữa. Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android chỉ bằng cách gọi các API. Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:  Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kếphần giao diện ứng dụng như: GridView, TableView….  Content Provider:Cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các ứng dụng khác hoặc chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đó.  Resource Manager:Cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là mã nguồn, chẳng hạn như: graphics, image, music, video…  Notification Manager: Cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên hệ điều hành.  Activity Manager: Quản lý vòng đời của các ứng dụng và điều hướng các Activity. Tầng Library Android bao gồm một tập hợp các thư viện C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android.Các thư viện này sẽ được các lập trình viên phát triển ứng dụng Android thông qua tầng Android Framework. Có thể kể đến một vài thư viện quen thuộc như: android.app - Cung cấp truy cập đến các mô hình ứng dụng và là nền tảng của tất cả các ứng dụng Android.  android.content - Tạo điều kiện truy cập nội dung, publishing và messaging giữa các ứng dụng và các thành phần ứng dụng.  android.database - Được sử dụng để truy cập dữ liệu được công bố bởi các nhà cung cấp nội dung và bao gồm các lớp quản lý cơ sở dữ liệu SQLite.  android.graphics - Một bản vẽ đồ họa 2D API cấp thấp bao gồm cả màu sắc, điểm, các bộ lọc, hình chữ nhật và bức tranh sơn dầu. 13  android.hardware - Trình bày một API cung cấp quyền truy cập vào phần cứng như gia tốc và cảm biến ánh sáng.  android.opengl - Một giao diện Java với đồ họa OpenGL ES dựng hình 3D API.  android.os - Cung cấp các ứng dụng với quyền truy cập vào các dịch vụ hệ điều hành chuẩn bao gồm tin nhắn, các dịch vụ hệ thống và quá trình liên lạc.  android.media - Cung cấp các lớp để cho phép phát âm thanh và video.  android.net - Một tập các API cung cấp quyền truy cập vào các mạng stack. Bao gồm android.net.wifi, cung cấp truy cập không dây đến ngăn xếp của thiết bị.  android.text - Được sử dụng để thao tác văn bản trên màn hình điện thoại.  android.util - Một tập các lớp tiện ích cho công việc biểu diễn chuỗi, chuyển đổi số lượng, xử lý XML, ngày tháng, thời gian.  android.view - Các khối xây dựng cơ bản của giao diện người dùng của ứng dụng.  android.widget - Một bộ sưu tập phong phú của các thành phần giao diện người dùng được xây dựng trước buttons, labels, list views, layout managers, radio buttons, vv.  android.webkit - Một tập các lớp nhằm cho phép khả năng duyệt web được xây dựng vào các ứng dụng. Tầng Android Runtime  Phần này chứa các thư viện mà một chương trình viết bằng ngôn ngữ Java có thể hoạt động. Phần này có 2 bộ phận tương tự như mô hình chạy Java trên máy tính thường. Thứ nhất là các thư viện lõi (Core Library) , chứa các lớp như JAVA IO, Collections, File Access. Thứ hai là một máy ảo java (Dalvik Virtual Machine) . Mặc dù cũng được viết từ ngôn ngữ Java nhưng một ứng 14 dụng Java của hệ điều hành android không được chạy bằng JRE của Sun (nay là Oracle) (JVM) mà là chạy bằng máy ảo Dalvik do Google phát triển. Tầng Linux kernel. Là tầng dưới cùng của hệ điều hành Android. Bộ nhân này làm nhiệm vụ như một lớp trung gian kết nối phần cứng thiết bị và phần ứng dụng. Toàn bộ hệ thống Android được xây dựng dựa trên Linux phiên bản 2.6 [2]với một vài thay đổi bởi Google. 15 b. Cấu trúc của một project android. Thư mục src (viết tắt của source): Nơi chứa các source code ứng dụng. Gồm các package và các class. Các file có đuôi ngầm định là *.java hoặc *.aidl Thư mục gen (viết tắt của Generated Java File): Nơi chứa các file tự động phát sinh, hay chính là các file .java tạo ra bởi ADT plug-in, như là file R.java hoặc các giao diện tạo ra từ file AIDL. File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh. Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá. Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng. Dưới đây là nội dung của một file R.java: publicstaticfinalclass drawable { publicstaticfinalintabc_ab_bottom_solid_dark_holo=0x7f020000; publicstaticfinalintabc_ab_bottom_solid_light_holo=0x7f020001; publicstaticfinalintabc_ab_share_pack_holo_light=0x7f020005; publicstaticfinalintabc_ab_solid_dark_holo=0x7f020006; publicstaticfinalintabc_ab_solid_light_holo=0x7f020007; publicstaticfinalintabc_ab_stacked_solid_dark_holo=0x7f020008; publicstaticfinalintabc_ab_stacked_solid_light_holo=0x7f020009; publicstaticfinalintabc_ab_transparent_light_holo=0x7f02000d; 16 Thư mục res (viết tắt của resource-tài nguyên): Nơi chứa các resource dùng trong ứng dụng. Chẳng hạn như file hình ảnh, file layout, các chuỗi (string)… Các thư mục con của res bao gồm:  Anim/ : Chứa các file .xml dùng cho việc thiết lập các hiệu ứng động (animation)  Color/ : chứa các file .xml dùng định nghĩa màu sắc.  Drawable/ : Chứa file hình ảnh (png, jpeg, gif), file .xml định nghĩa cách vẽ các loại hình dạng khác nhau (shape).  Layout/ : Chứa các file .xml dùng để dựng giao diện người dùng.  Menu/ : Chứa file .xml qui định application menu.  Raw/ : Chứa các file media, chẳng hạn như .mp3 hay .ogg  Values/ : Chứa file .xml định nghĩa các giá trị. Khác với các resource trong các thư mục khác, resource ở thư mục này khi được định danh trong lớp R thì sẽ không sử dụng file name để định danh, mà sẽ được định danh theo qui định bên trong file .xml đó. Thư mục assets: Chứa các resource file mà ứng dụng cần dùng (dưới dạng file). 1.1.3 Cấu trúc của một project Adroid AndroidManifest.xml Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên. File này tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là : application, permission và version. Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml 17 Application  Thẻ bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa cho ứng dụng Android như:  android:icon = “drawable resource”: ở đây đặt đường dẫn đến file icon của ứng dụng khi cài đặt.  Ví dụ: android:icon=”drawable/ic_launcher”. 18  android:name = “string”: thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng android. Tên này sẽ hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.  android:theme = “drawable theme”: thuộc tính này để đặt theme cho ứng dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng. Permission Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy suất và sử dụng tài nguyên của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy suất sau: SDK version Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau: Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện tại đang sử dụng. File R.java File R.java là file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh. Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như: bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xóa một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xóa. Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả 19 quá trình xây dựng ứng dụng. 1.1.4 Các thành phần cơ bản của ứng dụng Android a. Khái niệm Activity Activity chính là một cửa sổ chứa giao diện ứng dụng của bạn mà người dùng có thể tương tác với nó. Mỗi màn hình trên ứng dụng cả bạn sẽ là kế thừa của Activity. Activity dùng các View để hiển thị giao diện ứng dụng người dùng và đáp ứng lại các yêu cầu từ người dùng. Trong các ứng dụng desktop, một Activity tương tự như một Form. Bạn cần phải tạo một Activity tương ứng cho một màn hình hiển thị. Một ứng dụng điển hình bao gồm một giao diện chính chứa các chức năng chính của chương trình, và các Activity khác chứa thông tin liên quan đến lưu trữ thông tin của người dùng nhập và các chức năng khác hỗ trợ chức năng chính của chương trình. Để di chuyển màn hình trong ứng dụng android, bạn có thể bắt đầu một Activity hay trở lại Activiy trước đó. Có 3 dạng Activity:  Floating Activity: là dạng Activity nổi, có kích thước không phủ lấ toàn bộ màn hình.  Activity Group: là một nhóm các Activity nhúng trong một Activity khác.  Full screen Activity: là Activity phủ kín toàn bộ màn hình. Đây là loại Activity thường được sử dụng phổ biến nhất. Một ứng dụng chứa rất nhiều Activity liên kết với nhau và hoạt động giữa các Activity chính, được khởi động đầu tiên khi ứng dụng chúng ta chạy. Nó sẽ ở trạng thái focus và sẽ được đưa vào ngăn xếp. Từ Activity 1, chúng ta khởi động Activity 2, lúc này Activity 2 sẽ ở trạng thái focus và sẽ được đưa vào ngăn xếp. Từ Activity 2, chúng ta khởi động Activity 3, bây giờ tới Activity 3 nhận focus và được đưa vào ngăn xếp. 20
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan