Phân tích chiến lược cạnh tranh của một công ty trong ngành công nghiệp phôi thai

  • Số trang: 18 |
  • Loại file: PDF |
  • Lượt xem: 14 |
  • Lượt tải: 0
nganguyen

Đã đăng 34173 tài liệu

Mô tả:

( Word Converter - Unregistered ) http://www.word-pdf-converter.com TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP.HCM LỚP THƯƠNG MẠI VĂN BẰNG 2 KHÓA 10 ------o0o----- TIỂU LUẬN MÔN QUẢN TRỊ CHIẾN LƯỢC Đề tài: “Phân tích chiến lược cạnh tranh của một công ty trong ngành công nghiệp phôi thai” GVHD: TS. Hà Nam Khánh Giao Nhóm thực hiện (Nhóm 12): - Võ Hải Bình - Đồng Thanh Thiện - Nguyễn Thanh Vũ - Huỳnh Thanh Minh - Nguyễn Ngọc Túy Linh - Đỗ Tuyến Nhật - Ngô Xuân Thủy 1 ( Word Converter - Unregistered ) http://www.word-pdf-converter.com TP.HCM, tháng 9/2008 2 3 PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG BÊN NGOÀI Môi trường pháp lý: - Game online Việt Nam hiện nay là chưa được coi là một ngành giải trí đúng mức. các nhà quản lý vẫn chưa có những cách nhìn nào khác về game online và vẫn duy trì cái nhìn từ năm 2005 mà ở đó họ chưa biết là nó có lợi hay có hại cho xã hội. - Hiện nay mới chỉ có một thông tư duy nhất, đó là thông tư liên tịch số 60 của Bộ Văn Hóa – Thông Tin, Bộ Bưu Chính Viễn Thông, Bộ Công An về việc quản lý trò chơi trực tuyến, trong đó chủ yếu quy định về việc cung cấp game của doanh nghiệp trên thị trường và quản lý giờ chơi của người chơi game là chính. - Quyền lợi và nghĩa vụ của bên cung cấp trò chơi và người chơi hiện vẫn do các bên thỏa thuận với nhau bằng những quy định mà nhà phát hành đưa ra trong game, game thủ chỉ việc chấp hành và chưa có quyền lợi và nghĩa vụ gì nhiều. Chưa có quy định nào của pháp luật điều chỉnh mối quan hệ này. - Việc cấp phép phát hành game cũng chưa được quy định cụ thể. Game được hiểu là một dịch vụ thông tin và giải trí hướng tới số đông người dùng nên đang được coi như một dịch vụ giá trị gia tăng đối với các loại hình thông tin điện tử hiện có qua đường kết nối Internet. Như vậy, chỉ một số ít công ty có giấy phép xuất bản điện tử (Internet) mới có thể kinh doanh các loại hình dịch vụ game online. Môi trường công nghệ: Công nghệ sản xuất game online đã phát triển từ lâu ở các nước khác như Mỹ, Hàn quốc, Trung quốc, Đài loan…. Việc hợp tác với các đối tác tại các quốc gia này sẽ là cơ hội để các doanh nghiệp Việt nam nhanh chóng nắm bắt công nghệ nhằm phát triển các game mang đặc thù của Việt nam. 4 Sự phát triển nhanh chóng về hạ tầng internet băng thông rộng là yếu tố quan trọng thúc đẩy game online phát triển. Môi trường xã hội: Game online là một trò chơi, ngoài việc là một phương tiện giải trí, tiêu khiển thì có những mặt trái của nó, thể hiện ở tính “gây nghiện” mà có thể ảnh hưởng không tốt đến một bộ phận thanh thiếu niên như tiêu tốn thời gian, tiền bạc, sinh hoạt bị đảo lộn, bỏ học, sức khỏe… Vì vậy, vẫn có những chiều dư luận xã hội khác nhau đối với lĩnh vực này. Môi trường giáo dục đào tạo: Việt nam chưa có các đơn vị đào tạo chính quy về ngành sản xuất game. Nhân lực làm game hiện nay chủ yếu vẫn từ các nguồn phi chính quy thông qua các khóa đào tạo ngắn hạn trong nước hoặc ở nước ngoài. Tuy nhiên, khoảng 1 năm trở lại đây, các đơn vị đào tạo chính quy đã bắt đầu nghiên cứu nhu cầu thị trường game, nội dung số, đồng thời lên những chương trình giảng dạy quy mô và chất lượng chuyên môn cao - hệ thống học trình bài bản - để đào tạo ra đội ngũ các chuyên gia làm game chuyên nghiệp cho thị trường trong nước. Đây là tín hiệu tốt để tạo cơ hội cho các công ty trong nước có thể sản xuất game “made in Vietnam”. Thị trường game online: - Hiện tốc độ phát triển Internet của VN tăng rất nhanh với hơn 10 triệu người sử dụng (chiếm 12,9% dân số) cùng số lượng doanh nghiệp ISP là 27 đơn vị. Dự kiến có mức tăng trưởng kép hàng năm đạt mức 14,9% vào giai đoạn cuối 2009. Đây là cơ sở cho khả năng phát triển của thị trường game online bởi sự tăng trưởng của thị trường dựa trên sự gia tăng số lượng người chơi game online thuộc các tầng lớp khác nhau. Theo điều tra cho thấy, trong số những người Việt nam lên mạng internet thì có 20% người chơi game và dự báo tới năm 2010, 40% 5 người sử dụng Internet ở Việt Nam sẽ chơi game online và ngành này sẽ chiếm 80% doanh thu giải trí trực tuyến. - Theo điều tra nêu trên thì thị trường game online hiện nay có khoảng 2 triệu game thủ. Người chơi game online Việt Nam tập trung nhiều nhất ở độ tuổi từ 14-35. Một khảo sát cho thấy số người chơi game online tại Việt Nam hiện nay có gần 97% là nam giới, chỉ 3% là nữ giới. Tuy nhiên, cùng với sự ra đời của một số game phù hợp với nữ giới đã gia tăng đáng kể lượng khách hàng nữ tại các tiệm game online công cộng. - Người chơi game Việt nếu như những năm trước đây chỉ có một đến vài game online để lựa chọn thì hiện nay trên thị trường Việt Nam đã có trên dưới 25 game online được các nhà phát hành đưa tới tận tay. Người chơi Việt Nam đã có thể lựa chọn cũng như có thể so sánh sự lựa chọn của mình đối với các trò chơi. Bởi vậy, có thể dự báo thị phần game trực tuyến tại Việt Nam trong tương lai sẽ được quyết định bởi yếu tố then chốt là số lượng đại lý, tiếp theo là chất lượng dịch vụ, chi phí chơi và các ưu đãi khác. Ngành công nghiệp game online: - Cùng với sự phát triển của thị trường game online, ngành công nghiệp game online cũng từng bước hình thành và phát triển mạnh mẽ. Điều này đã được chứng minh khi doanh thu của game online tăng lên nhanh chóng, năm 2006 số tiền thu được từ game online là 30 triệu USD và năm 2007 là 50 triệu USD. Theo như các dự đoán thì đến năm 2010 còn tiếp tục tăng lên nữa, dự kiến là 83 triệu USD. - Theo định hướng của VINASA (Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt nam) về xây dựng và phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam, mục tiêu tăng trưởng số công ty Việt Nam làm game là 70%/năm trong giai đoạn 2006-2010, với số lượng công ty sản xuất game từ 10 công ty năm 2006 lên khoảng 83 công ty vào 6 năm 2010, số lượng các nhà phát triển game tăng tương ứng từ 300 người năm 2006 lên khoảng 2.490 người năm 2010. Đến năm 2010 mỗi công ty trong số 83 công ty làm game sẽ có tối thiểu 1 game lưu hành trên thị trường với doanh số 1 triệu USD/game. Bên cạnh đó, mỗi năm các game phát triển trong nước phải chiếm thêm 5% thị phần, đồng thời tiến tới xuất khẩu game trong tương lai. Môi trường cạnh tranh - Phân tích mô hình 5 thế lực: Cạnh tranh giữa các công ty hiện hữu: Số lượng doanh nghiệp cung cấp game online hiện nay khoảng 10 doanh nghiệp với khoảng 40 đầu game có mặt trên thị trường ở tất cả mọi thể loại từ casual, nhập vai trực tuyến, rèn luyện kỹ năng. Một con số thống kê từ doanh nghiệp cho rằng thị trường game online hiện nay có 2 triệu game thủ. Tuy nhiên, phần lớn thị trường này đã lọt vào tay của 3 game thu hút nhất. Gần 10 game khác chia nhau 500.000 game thủ, phần còn lại đang “chết mòn” vì thiếu sự hấp dẫn của kết nối cộng đồng. Tuy vậy, ngay doanh nghiệp đang sở hữu một game “chết mòn” như vậy vẫn chuẩn bị để tung ra thị trường một game mới khác. Do đó có thể thấy không chỉ các doanh nghiệp chưa thành công muốn giành lấy thị trường, mà cả doanh nghiệp đang chiếm phần lớn thị trường game online cũng muốn mở rộng miếng bánh ra. Như đã nói ở trên, mức độ hấp dẫn giữa các game hiện chênh lệch không nhiều, nên sự cạnh tranh giữa các doanh nghiệp chủ yếu ở quy mô đại lý, chất lượng dịch vụ, các ưu đãi khách hàng… Đối thủ cạnh tranh tiềm năng: Mặc dù đây là một ngành công nghiệp còn non trẻ của Việt nam nhưng việc tham gia của các công ty mới không phải dễ dàng do có những rào cản nhất định như: 7 - Quy định về pháp luật chưa cụ thể, nhất là cấp phép kinh doanh nên chỉ một số ít công ty có giấy phép xuất bản điện tử (Internet) mới có thể kinh doanh các loại hình dịch vụ game online. - Phát hành game online không phức tạp về mặt công nghệ do phần lớn các loại hình game tại Việt Nam hiện nay chỉ đơn thuần là mua bản quyền từ các công ty nước ngoài, có thể Việt hóa ngôn ngữ. Tuy nhiên, khả năng bị hack, chơi gian lận cũng là những rủi ro không nhỏ mà các nhà đầu tư buộc phải tính đến khi tham gia vào lĩnh vực này. - Cản trở lớn nhất đối với các doanh nghiệp muốn tham gia phát hành game online là chi phí đường truyền Internet hiện nay còn rất cao. "Tùy từng game mà chi phí này có thể chiếm tới 40 - 45% tổng chi phí đầu vào. Nếu không đảm bảo được chất lượng đường truyền đúng yêu cầu, chất lượng game sẽ bị ảnh hưởng rất nhiều". Bên cạnh đó, mức độ phổ biến của Internet tại Việt Nam chưa nhiều, chưa nói đến Internet băng thông rộng Đe dọa của các sản phẩm thay thế: - Các sản phẩm thay thế có thể kể đến như computer game, mobile game; các loại hình giải trí thể thao, văn hóa khác…vốn đang được mọi người sử dụng. Ưu điểm của các sản phẩm thay thế là tính đa dạng về chủng loại, giá cả, mục tiêu đáp ứng, phù hợp với nhiều lứa tuổi và giới tính. - Tuy nhiên, loại hình game online cũng có những ưu thế riêng ở tính công nghệ hiện đại, mức độ lôi cuốn, nhất là đối với giới trẻ và đặc biệt là tính cộng đồng rất cao, nơi mà các game thủ không chỉ chơi mà còn giao lưu với nhau như trong một thế giới thu nhỏ. Áp lực từ nhà cung ứng: 8 Điểm mặt các game hiện nay đang lưu hành trên thị trường, chủ yếu có ba nguồn chính là từ Hàn Quốc, Trung Quốc và các nước Mỹ, châu Âu. Trong đó, hai game đang được nhiều người chơi nhất là Priston Tale và Võ lâm truyền kỳ của Hàn Quốc và Trung Quốc. Các game này đều ở dạng nhập vai, trong khi những game của Mỹ và các nuớc Tây Âu đều là game chiến thuật như Fifa, War Craft, Star Craft… Áp lực lớn nhất từ phía nhà cung ứng chủ yếu là ở chi phí bản quyền rất cao dẫn đến làm tăng giá thành sản phẩm. Áp lực từ khách hàng: Đối với thị trường hiện nay, có rất nhiều nguyên nhân dễ khiến người chơi dần dần rời bỏ một game, ngoài nguyên nhân từ chính bản thân trò chơi như: game play không được tốt, hình ảnh không đẹp, kiểu cách phức tạp .v.v… còn có những nguyên nhân rất quan trọng liên quan đến doanh nghiệp phát hành game như chiến lược quảng bá, chăm sóc khách hàng… và một nguyên nhân không thể thiếu là phí chơi game Tóm tắt về cơ hội và thách thức Cơ hội Thách thức - Thị trường game online đầy tiềm năng - Môi trường luật pháp chưa hoàn thiện với số lượng người chơi ngày càng tăng để hỗ trợ phát triển - Sự phát triển internet đặc biệt là dịch - Áp lực dư luận xã hội đối với mặt trái vụ băng thông rộng ADSL, tạo cơ sở hạ của game online tầng cho phát triển game online - Áp lực chi phí bản quyền từ nhà cung - Các đơn vị đào tạo chính quy bắt đầu cấp, áp lực đòi hỏi chất lượng dịch vụ chú ý đến thị trường game để đưa ra từ phía khách hàng chương trình giảng dạy phù hợp - Thị hiếu khách hàng đối với sản phẩm 9 - Cơ hội phát triển mảng game thuần cũng dễ thay đổi, đòi hỏi không ngừng việt nhằm nâng cao giá trị gia tăng và phát triển sản phẩm mới. đáp ứng đa hạng nhu cầu khách hàng. 10 PHÂN TÍCH CHIẾN LƯỢC CẠNH TRANH CỦA CÔNG TY Nhận Thế - Mượn Thế - Tạo Thế - Dụng Thế: Trong kinh doanh sẽ đi qua các giai đoạn trên, quan trọng nhất là phải nhận ra cơ hội, ý tưởng kinh doanh, nhận ra thời cơ, cơ hội, đó chính là: Nhận Thế. Đối với VinaGame là nhận ra thị trường Game Online, giải trí trực tuyến Việt Nam còn nhiều cơ hội và tiềm năng, từ đó VinaGame đầu tư và đi hướng này. Đối với một ngành công nghiệp phôi thai, những chiến lược mà các công ty thường áp dụng là tự phát triển, cùng phát triển hoặc cấp giấy phép cho người khác phát triển. Đánh giá được thực lực ban đầu của mình: thiếu công nghệ sản xuất game, thiếu nhân sự làm game, thiếu kinh nghiệm kinh doanh game online… VinaGame đã chọn chiến lược thứ hai: ban đầu kinh doanh cần hợp tác cùng người khác để học hỏi kinh nghiệm, đứng lên vai người khác để mình mạnh hơn, đó chính là: Mượn Thế. Trong chiến lược này, VinaGame bắt tay với các công ty nước ngoài như công ty Kingsoft, QQ, GameHi… để làm đối tác phát hành sản phẩm của họ, hoặc nhận gia công lại phần mềm của họ để dần dần tạo thế mạnh riêng cho mình, gây dựng nền tảng để có thể đứng vững và phát triển. Khi lực đã mạnh, thế đã đủ, Vinagame tạo ra những sản phẩm riêng của mình mà không mua lại từ các nhà cung cấp khác. Tạo ra sự vững mạnh và thế mạnh riêng của mình mà không lệ thuộc. Đó chính là: Tạo Thế. Có thể dễ dàng nhìn thấy như dự án T812 và nhiều dự án mà Vinagame đang tự xây dựng chuẩn bị tung ra sau này. Việc tự sản xuất game “thuần Việt” đem lại cho VinaGame những cơ hội rất lớn để mở rộng và giữ vững thị phần, tăng lợi thế cạnh tranh thông qua việc giảm chi phí mua bản quyền vốn rất tốn kém, địa phương hóa sản phẩm với phù hợp văn hóa Việt nam, qua đó lôi kéo được sự ủng hộ xã hội. 11 Dụng thế? Dụng không chỉ dụng khi thế đã tạo, mà trong giai đoạn Mượn Thế đã dụng thế rồi. Khi Dụng thế VinaGame đã trở thành một công ty hàng đầu trong việc cung cấp các dịch vụ giải trí trực tuyến và kinh doanh trên những sản phẩm của chính mình thông qua phát huy những lợi thế cạnh tranh, tạo sự khác biệt so với các đối thủ khác cả về sản phẩm, cách thức phân phối và chất lượng phục vụ khách hàng. Chiến lược khác biệt hóa: Vậy, VinaGame đã sử dụng chiến lược gì để giúp sản phẩm của mình cạnh tranh với các đối thủ khác trên thị trường? Câu trả lời đó là “Chiến lược khác biệt hóa”. Vậy thì khác biệt ở chỗ nào? Sự khác biệt ngay chính trong sản phẩm: VinaGame luôn vượt trội các đối thủ trong vấn đề lựa chọn sản phẩm mua bản quyền. Các sản phẩm tung ra đều nghiên cứu rất kỹ thị hiếu khách hàng. Với Võ lâm truyền kỳ VinaGame đã tung "1 chiêu" đánh trúng vào sở thích của người Việt Nam đó là “kiếm hiệp”, kết quả là già, trẻ, lớn, bé ăn cùng game, ngủ cùng game. Game Boom rất thu hút nữ giới bởi tính nhẹ nhàng, dễ chơi và lành mạnh… Vinagame rất giỏi khi biết các gamer đang khao khát, muốn những gì trong quá trình chơi game để rồi từng chiêu, từng chiêu được tung ra làm sống động lại trong game. Dẫn lời một game thủ về cái tài của VinaGame: “Cái tài tình của Vinagame là chờ cho các gamer đã đến lúc thật sự "khát nước, gần chết vì khát" vì 1 điều gì đó dây dưa, kéo rễ rồi mới tung ra những thứ nước giải khát mà gamer đang khao khát. Về các gamer họ biết rằng trước sau gì cái "khát nước" của mình cũng sẽ được "nước uống" nhưng chằng biết bao giờ nên vẫn chơi và cứ chờ đợi... Các gamer luôn biết trước Viname sắp sửa " giải khát" cho minh 12 bằng hình thức tung ra chiêu mới nào đó cùng đều xuất phát từ Vinagame thông qua nguồn tin chính thức hay " vô tình" không chính thức”. Sự khác biệt trong cách phân phối, tiếp thị sản phẩm và chăm sóc khách hàng đầy tính sáng tạo, chuyên nghiệp và độc đáo: - Điều gì khiến VinaGame hai năm liền được bình chọn là nhà cung cấp game online được ưa thích nhất, bỏ xa đối thủ đứng thứ 2 với số phiếu cao gấp 10 lần? Ngoài việc lựa chọn game phù hợp với thị hiếu của giới trẻ, một yếu tố phải kể đến là chiến lược phân phối sản phẩm đầy chuyên nghiệp của Công ty. Chiến lược này trước tiên là nhắm vào các chủ phòng net là cơ sở trực tiếp phân phối game. Kinh nghiệm cho thấy khi chủ phòng net đã kết game nào thì 80% khách hàng ở phòng net đó sẽ chơi game đó. Với những chính sách hỗ trợ và ưu đãi tốt của mình, hiện Vinagame đã tạo dựng được cơ sở gồm 15.000 phòng net phân bổ khắp cả nước, quy mô lớn nhất hiện nay. - Ngày hội Vinagame là một chiến lược tiếp thị sản phẩm độc đáo và rất hiệu quả của VinaGame. Qua Ngày hội VinaGame, Công ty có thể đáp ứng một cách toàn diện nhất nhu cầu gặp gỡ, chia sẻ, tham vấn và vui chơi giải trí của tất cả các đối tượng khách hàng. Đồng thời, Ngày hội VinaGame cũng là dịp để Công ty giới thiệu tới mọi khách hàng là đại lý, chủ phòng máy thân thiết những thông tin mới nhất về hoạt động của công ty, những sản phẩm chủ lực mà VinaGame sẽ tập trung đầu tư phát triển. Đến với ngày hội, khách hàng không chỉ được chơi game online mà còn để tìm hiểu về ngành công nghiệp này cùng giao lưu, được tham vấn giải trí hợp lý đồng thời khai thác các tiện ích từ các dịch vụ giải trí trực tuyến do VinaGame cung cấp. Đây là ý tưởng hình thành từ sự kiện tổ chức hội nghị khách hàng thường niên ở các tỉnh thành của Công ty. - Ngoài ra, Vinagame có chính sách chăm sóc khách hàng rất tận tình 24h/24h với đội ngũ nhân viên đông đảo thông qua nhiều phương tiện đa dạng. 13 - Game online là loại hình giải trí mang tính cộng đồng rất cao. Khái niệm “văn hóa chơi game” cũng hình thành từ đây. Cái hay của Vinagame là đã nhận ra ý nghĩa nhân văn này để đề ra chiến lược phù hợp nhằm góp phần làm phong phú thêm đời sống tinh thần cho game thủ không chỉ ở trong game mà còn ngoài cuộc sống. Đó là xây dựng quỹ từ thiện Vinagame phục vụ cho các mục đích từ thiện, hỗ trợ các hoạt động nhân đạo, các hoạt động giáo dục tinh thần tình nguyện cho nhân viên VinaGame và cộng đồng game thủ, thể hiện trách nhiệm của doanh nghiệp đối với cộng đồng. Thông qua những hoạt động như vậy, công ty hướng nhân viên VinaGame, cộng đồng game thủ tới đời sống tích cực hơn nữa và hướng xã hội có cái nhìn khác về các bạn trẻ và đặc biệt là cộng đồng game thủ những con người “trượng nghĩa” thực sự ngay trong đời sống thường nhật. Chiến lược này đã giảm thiểu mặt trái của game online đối với xã hội và qua đó giúp công ty thu hút được nhiều khách hàng hơn và mở rộng thị phần của mình. Văn hóa doanh nghiệp làm nên thương hiệu: Chiến lược của VinaGame là xây dựng văn hóa riêng để thu hút nhân tài. VinaGame xem con người là yếu tố quan trọng nhất, tài sản quý giá nhất cần phải trân trọng và giữ gìn. Là một công ty trẻ trong lĩnh vực Công nghệ thông tin (CNTT), VinaGame hiện đang sở hữu gần 1000 nhân viên với độ tuổi trung bình là từ 23-35, cùng đồng lòng với định hướng xây dựng VinaGame trở thành một thương hiệu kinh doanh dịch vụ giải trí trực tuyến hàng đầu Việt Nam. Nguồn nhân lực vào VinaGame đa phần đến từ chính nhân viên VinaGame. Họ hài lòng với môi trường làm việc và hệ thống hạ tầng kỹ thuật dành cho game thật sự ưu việt nhất tại Việt Nam hiện nay, nên không ngần ngại giới thiệu bạn bè cùng học các chuyên ngành chính quy với mình, hoặc bạn bè chung trong các mạng giao tiếp xã hội, sinh hoạt cộng đồng với mình cùng tham gia vào đội ngũ làm game tại VinaGame. Như vậy, 14 ngoài môi trường làm việc tốt, chính sách nhân sự tốt thì con người là yếu tố hàng đầu mang tính trọng tâm và cốt lõi để làm nên sự thành công cho doanh nghiệp. Văn hóa doanh nghiệp là một trong những yếu tố tác động tích cực đến thương hiệu của doanh nghiệp, nó mang lại lợi thế cạnh tranh vô cùng quan trọng, nó tác động đến lòng tận tụy, lòng tự hào và trung thành của nhân viên dành cho doanh nghiệp. Trên cơ sở đó, nếu một môi trường doanh nghiệp lành mạnh, mọi người sẽ bỏ đi những cái tôi để đặt lợi ích của tổ chức lên hàng đầu cùng chia sẻ và gánh vác những khó khăn cùng với các cấp lãnh đạo. Đó chính là nghệ thuật tối cao của sự quản lý: Quản lý theo văn hóa và quản lý bằng văn hóa. Đó là điều mà VinaGame đã làm được. 15 KẾT LUẬN Có thể nói game online là một ngành công nghiệp non trẻ nhưng đầy tiềm năng đối với Việt nam, mặc dù mức độ rủi ro và khó khăn không phải là nhỏ, từ việc định hướng đầu tư, phát triển game cho đến hành lang pháp lý. Nhận thức được những cơ hội và thách thức to lớn của ngành công nghiệp non trẻ này, với những thế mạnh và điểm yếu vốn có, VinaGame đã mạnh dạn gia nhập với những chiến lược phù hợp và bước đi vững chắc, dần dần chiếm lĩnh thị trường và trở thành doanh nghiệp hàng đầu trong lĩnh vực cung cấp giải trí trực tuyến. Đó là chiến lược tận dụng sức mạnh của các đối tác đi trước từ nước ngoài để cùng phát triển, chiến lược tạo ra sự khác biệt thông qua sáng tạo trong khâu phân phối, tiếp thị sản phẩm và chính sách phục vụ, chăm sóc khách hàng hiệu quả. Dù mới chỉ hình thành và phát triển vài năm, nhưng những thành tựu mà VinaGame đạt được quả là không nhỏ, không chỉ đem lại lợi nhuận cao cho doanh nghiệp mà còn góp phần đưa ngành công nghiệp game online của Việt nam ngày một phát triển vững chắc. 16 TÀI LIỆU THAM KHẢO · Hà Nam Khánh Giao MBA, PhD. Giáo trình quản trị chiến lược Công ty - Nhà xuất bản thống kê, 2004 · Thông tin chính thức từ trang web của VinaGame, www.vinagame.com.vn · Việt Phương, 2007, “Ngày hội Vinagame sẽ được tổ chức mỗi tháng một lần” - http://beta.baomoi.com/Home/CNTT/www.hoahoctro.vn/Ngay-hoi-Vinagame-s e-duoc-to-chuc-moi-thang-mot-lan/1323150.epi · DTG M.G, 2007, “Vinagame mừng sinh nhật 3 tuổi” http://games.dantri.com.vn/tingame/2007/8/51214.vip · N. Hương, 2006, “Ngành công nghiệp game online Việt Nam rất khả quan” - http://www.longanpt.com.vn/Default.aspx?ServiceId=196&FieldId=5 · Hanoimoi, 2007, “Văn hóa doanh nghiệp làm nên thương hiệu” http://www.artexport.com.vn/?idp=10&cidnews=58&id=3644 · Phú Quốc, 2006, “Game online và ngành công nghiệp game Việt Nam” - http://irv.moi.gov.vn/socuoithang/vandehomnay/2006/4/15262.ttvn · VietnamNet, 2005, “Game online bùng nổ tại Việt Nam” http://www.vnn.vn/cntt/xalo/2005/12/520632/ 17 18
- Xem thêm -