BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC LẠC HỒNG
***
TRẦN THỊ HẢI YẾN
NGHIÊN CỨU KỸ THUẬT TÁI TẠO ẢNH 3 CHIỀU
TRONG Y KHOA VÀ ỨNG DỤNG
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Đồng Nai, 2011
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC LẠC HỒNG
***
TRẦN THỊ HẢI YẾN
NGHIÊN CỨU KỸ THUẬT TÁI TẠO ẢNH 3 CHIỀU
TRONG Y KHOA VÀ ỨNG DỤNG
Chuyên ngành: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Mã số: 60 48 05
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC
TS TRẦN HÀNH
Đồng Nai, 2011
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của bản thân. Các số
liệu, kết quả trình bày trong luận văn này là trung thực. Những tư liệu được sử
dụng trong luận văn có nguồn gốc và trích dẫn rõ ràng, đầy đủ.
Học viên
Trần Thị Hải Yến
LỜI CẢM ƠN
Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến TS Trần Hành đã hướng dẫn
nhiệt tình, tận tâm trong suốt quá trình tôi thực hiện luận văn này. Xin được
đồng cảm ơn thầy TS. Đỗ Năng Toàn đã giúp đỡ và hỗ trợ thêm cho tôi
những kiến thức bổ ích để có thể hoàn thành tốt luận văn.
Tôi xin chân thành cảm ơn quí Thầy (Cô) trong Khoa Công Nghệ
Thông Tin và Trung Tâm Thông Tin Tư Liệu - trường Đại học Lạc Hồng đã
tạo điều kiện thuận lợi cho tôi trong suốt thời gian học tập và nghiên cứu tại
trường.
Tôi cũng xin chân thành cảm ơn quí Thầy (Cô) ngoài trường đã tận tâm
dạy bảo tôi trong suốt quá trình học tập và giúp đỡ tôi trong quá trình nghiên
cứu.
Xin chân thành cảm ơn những người thân trong gia đình, cùng các anh
chị em, bạn bè, đồng nghiệp đã giúp đỡ, động viên tôi trong quá trình thực
hiện và hoàn thành luận văn này.
Đồng Nai, ngày
tháng
năm 2011
Học viên
Trần Thị Hải Yến
MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ........................................................................................... i
LỜI CẢM ƠN ................................................................................................ ii
MỤC LỤC .................................................................................................... iii
DANH MỤC HÌNH ...................................................................................... vi
DANH MỤC BẢNG ..................................................................................... ix
MỞ ĐẦU ....................................................................................................... 1
Chương 1 ....................................................................................................... 4
TỔNG QUAN VỀ ĐỒ HỌA 3D VÀ TÁI DỰNG HÌNH ẢNH 3D ................ 4
1.1 Tổng quan về đồ hoạ 3D ....................................................................... 4
1.1.1 Một số khái niệm về đồ họa 3D ...................................................... 4
1.1.2 Các ứng dụng cơ bản của đồ họa 3D ............................................... 6
1.2 Tái dựng hình ảnh 3D ........................................................................... 8
1.2.1 Sơ lược về quy trình hiển thị 3D ..................................................... 8
1.2.2 Lý thuyết về tái tạo khối (volume rendering) ................................ 12
1.2.3 Tái tạo ảnh 3 chiều từ các lát cắt song song .................................. 17
1.2.3.1 Một số thiết bị tạo lát cắt song song trong y tế ........................ 17
1.2.3.2 Chuẩn DICOM ....................................................................... 21
1.2.4 Phương pháp tái tạo ảnh 3D .......................................................... 30
1.2.4.1 Sắp xếp dữ liệu ....................................................................... 30
1.2.4.2 Biểu diễn (rendering) .............................................................. 31
1.2.4.3 Quy trình chuyển đổi khối dữ liệu thành hình ảnh .................. 34
1.2.4.4 Các phương pháp tạo bố cục ảnh (image composition) ........... 35
Chương 2: MỘT SỐ KỸ THUẬT TÁI TẠO HÌNH ẢNH 3D ...................... 38
2.1 Kỹ thuật Marching cubes .................................................................... 38
2.1.1 Ý tưởng......................................................................................... 38
2.1.2 Quy trình thực hiện ....................................................................... 38
2.1.3 Phương pháp thực hiện ................................................................. 39
2.1.4 Giải thuật Marching cubes ............................................................ 44
2.1.5 Ưu và nhược điểm của thuật toán Marching Cubes ...................... 44
2.1.6 Cải tiến kỹ thuật Marching cube ................................................... 45
2.1.6.1 Kỹ thuật Marching Tetrahedra ................................................ 45
2.1.6.2 Kỹ thuật Dividing cubes ........................................................ 46
2.2 Kỹ thuật Shear-warp ........................................................................... 46
2.2.1 Ý tưởng......................................................................................... 46
2.2.2 Quy trình thực hiện ....................................................................... 47
2.2.3 Phương pháp thực hiện ................................................................. 48
2.2.4 Ưu và nhược điểm ........................................................................ 50
2.3 Kỹ thuật Ray Casting .......................................................................... 50
2.3.1 Ý tưởng......................................................................................... 50
2.3.2 Quy trình Ray Casting .................................................................. 51
2.3.3 Phương pháp thực hiện ................................................................. 51
2.3.4 Giải thuật Raycasting .................................................................... 55
2.3.5 Ưu và nhược điểm ........................................................................ 55
2.3.6 Một số kỹ thuật tăng tốc cho Ray Casting ..................................... 56
2.3.6.1 Chấm dứt tia sớm ................................................................... 56
2.3.6.2 Space-Leaping ........................................................................ 56
2.3.6.3 Cấu trúc phân cấp không gian dữ liệu ..................................... 57
2.3.6.4 Adaptive ray traversal ............................................................. 57
2.3.6.5 Exploiting Temporal Coherence ............................................. 58
2.3.7 Cải tiến Ray casting sử dụng cấu trúc phân cấp không gian .......... 58
2.3.8 Giải thuật Ray casting cải tiến sử dụng cấu trúc phân cấp không
gian dữ liệu ............................................................................................ 62
2.3.9 So sánh tốc độ của Ray casting và Ray casting cải tiến sử dụng
cấu trúc phân cấp không gian................................................................. 63
Chương 3: CHƯƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM ............................................ 65
3.1 Bài toán ............................................................................................... 65
3.2 Giới thiệu bộ công cụ mã nguồn mở VTK.......................................... 68
3.2.1 Cấu trúc một ứng dụng VTK......................................................... 69
3.2.2 Mô hình đối tượng (Object model) ................................................ 69
3.3 Kết quả đạt được ................................................................................. 73
PHẦN KẾT LUẬN ...................................................................................... 76
TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................ 79
DANH MỤC HÌNH
Hình 1.1: Quy trình hiển thị đối tượng 3D ...................................................... 9
Hình 1.2: Loại bỏ các đối tượng không nhìn thấy. ........................................ 10
Hình 1.3: Chiếu sáng đối tượng. ................................................................... 10
Hình 1.4: Chuyển đối tượng sang không gian quan sát ................................. 10
Hình 1.5: Loại bỏ đối tượng nằm ngoài view. .............................................. 11
Hình 1.6: Chuyển đối tượng thành pixel. ...................................................... 11
Hình 1.7: Hiển thị đối tượng. ........................................................................ 12
Hình 1.8 : Voxel là một tế bào khối .............................................................. 12
Hình 1.9 : Voxel là một điểm dữ liệu tại một góc của tế bào ........................ 13
Hình 1.10: Vector pháp tuyến của mặt phẳng ............................................... 16
Hình 1.11: vật thể 3 chiều được biểu diễn bằng khung kết nối ..................... 17
Hình 1.12: DICOM và mô hình tham chiếu OSI........................................... 22
Hình 1.13: Thông tin file DICOM ................................................................ 23
Hình 1.14: Một số trường của ảnh DICOM .................................................. 24
Hình 1.15: Cấu trúc file DICOM ................................................................. 25
Hình 1.16: Cấu tạo Data Set ......................................................................... 26
Hình 1.17: Xắp sếp các lát cắt song song để tạo khối dữ liệu........................ 30
Hình 1.18: Minh họa thuật toán Marching square (đường cong mô tả giá trị
trong lưới dữ liệu) ................................................................................. 32
Hình 1.19: 16 trường hợp Marching square .................................................. 32
Hình 1.20: Minh họa tạo bề mặt từ các đường viền ...................................... 33
Hình 1.21: Minh họa kỹ thuật Object – order. .............................................. 35
Hình 1.22: Minh họa kỹ thuật Ray casting.................................................... 35
Hình 2.1 : Chọn một tế bào từ khối dữ liệu................................................... 39
Hình 2.2 : So sánh giá trị tại đỉnh với isovalue ............................................. 40
Hình 2.3 : Đánh dấu những đỉnh nằm trong mặt phẳng ................................ 40
Hình 2.4: Xây dựng bề mặt theo giá trị của các đỉnh .................................... 40
Hình 2.5: Các trường hợp đối xứng .............................................................. 41
Hình 2.6: 15 trường hợp sau khi đã giản ước ................................................ 41
Hình 2.7 : Tạo chỉ số cho các đỉnh và cạnh................................................... 42
Hình 2.8 : Nội suy tính vị trí đỉnh của tam giác ............................................ 43
Hình 2.9: 2 mặt giao nhau tạo ra lỗ. .............................................................. 43
Hình 2.10: Những mặt khác nhau của cùng một trường hợp ......................... 43
Hình 2.11: Chia khối lập phương thành các khối tứ diện .............................. 45
Hình 2.12: 2 trường hợp mặt phẳng đi qua khối tứ diện................................ 45
Hình 2.13: Minh hoạ thuật toán Dividing Cubes trong không gian 3 chiều.. 46
Hình 2.16 : Minh họa thuật toán Shear-warp. ............................................... 47
Hình 2.14: Các lát cắt của khối dữ liệu được dịch chuyển ............................ 48
Hình 2.15 : Ma trận xem .............................................................................. 50
Hình 2.17: Hệ thống các toạ độ trong suốt quá trình tái dựng ảnh ................ 53
Hình 2.18: Tổng hợp màu sắc và độ chắn sáng ............................................. 54
Hình 2.19 : Tổng hợp màu sắc và độ chắn sáng của tất cả các voxel dọc theo
tia và hiển thị giá trị cuối cùng lên mặt phẳng ảnh ................................. 54
Hình 2.20: Tia đi qua khối nhị phân được chia ra khu vực đồng nhất ........... 57
Hình 2.21 : Minh hoạ ý tưởng tia thích nghi với chỗ giao cắt ....................... 58
Hình 2.22: Sử dụng C-buffer ........................................................................ 58
Hình 2.23: Liệt kê cấu trúc không gian đối tượng với N =5 .......................... 60
Hình 2.24: Minh hoạ 2 chiều cách 1 tia đi qua cấu trúc phân cấp ................. 62
Hình 3.1: Mô hình đồ họa của VTK ............................................................. 70
Hình 3.2 : Mô hình trực quan hóa của VTK ................................................. 71
Hình 3.3 : Các tập dữ liệu của VTK ............................................................. 72
Hình 3.4: Sơ đồ các đối tượng theo sơ đồ OMT [18] .................................... 72
Hình 3.5 : Giao diện chính của chương trình ................................................ 73
Hình 3.6: Chọn thư mục chứa tập DICOM. .................................................. 74
Hình 3.7: Kết quả hiện thị ảnh 3D được tái tạo. ............................................ 74
DANH MỤC BẢNG
Bảng 1.1 : Các khái niệm trong DICOM ...................................................... 27
Bảng 1.2 : Quy ước quy định thứ tự xuất hiện của các byte trong file DICOM
.............................................................................................................. 29
Bảng 2.1 Thời gian thực hiện tái dựng bằng kỹ thuật Ray casting và Ray
cating cải tiến ........................................................................................ 64
Bảng 3.1 Thời gian tái dựng của Ray casting và Shear warp ........................ 67
1
MỞ ĐẦU
Ngày nay, Công Nghệ Thông Tin xâm nhập vào Y tế mang lại những
bước tiến mới, chẳng hạn, sự ra đời nhiều thiết bị chẩn đoán hình ảnh giúp
bác sĩ chẩn đoán bệnh tốt hơn như máy chụp cắt lớp (CT), máy cộng hưởng từ
(MRI)… Những thiết bị đó được ứng dụng rất rộng rãi trong chẩn đoán lâm
sàng cũng như trong sinh thiết. Với khả năng cung cấp những hình ảnh 3
chiều (3D) của các cơ quan bên trong cơ thể con người giống như chúng đang
hiện hữu bên ngoài cơ thể bệnh nhân. Các thiết bị hoạt động theo cơ chế dùng
tia X-quang chụp cắt lớp các bộ phận cơ thể theo nhiều hướng khác nhau. Tia
Xquang được tìm ra bởi GS. William Roentgen năm 1895 gây chấn động giới
y học bởi nó cho phép các bác sĩ nhìn xuyên qua cơ thể con người không cần
phẫu thuật. Hiện nay, tia Xquang được sử dụng phổ biến trong chẩn đoán y
học. Năm 1972 y học lại tiến thêm bước mới với sự phát triển của kỹ thuật
chụp CT,MRI cho phép máy vi tính xử lý hình ảnh chụp cắt lớp nhằm cung
cấp các hình ảnh hai chiều của cấu trúc ba chiều trên đối tượng khảo sát.
Những hình ảnh trên sẽ được chuyển cho máy vi tính xử lý để xây dựng lại
một mô hình giống như nguyên mẫu. Với những hình ảnh y tế được tái tạo 3
chiều đã giúp các bác sĩ có thể nhìn vào cơ thể sống với cả 2 thông tin giải
phẫu và chức năng theo nhiều hướng khác nhau để cho ra kết quả chẩn đoán
chính xác nhất.
Trên thế giới việc tái tạo ảnh 3D được phát triển trong khoảng vài chục
năm gần đây, có khá nhiều phần mềm thương mại tái tạo ảnh 3 chiều từ các
lát cắt như: 3D-Doctor, eFilm, Vitrea2, DICOMWork… và cài đặt trên máy
tính hệ thống của nhà sản xuất với giá thành khá đắt.
Tại Việt Nam, việc nghiên phần mềm nhằm xử lý hình ảnh y tế còn khá
mới mẻ và chỉ có một vài nghiên cứu nhỏ được công bố. Ví dụ như VDoctor
2
(2004) của Đại học Bách Khoa Hà Nội với chức năng chính là mô phỏng
trong đào tạo giải phẫu người, động vật cùng một số ứng dụng khác.
Các bệnh viện nhỏ, bệnh viện địa phương không đủ khả năng trang bị
những thiết bị chẩn đoán hình ảnh vì giá cả thiết bị và phần mềm chuyên dụng
rất đắt (khoảng 2 triệu USD cho một máy MRI và hơn 100.000 USD cho một
máy CT, siêu âm). Việc hỗ trợ khám chữa bệnh liên tuyến giữa các bệnh viện
là điều rất khó khăn, đặc biệt trong lĩnh vực giải phẫu, phẫu thuật chỉnh hình.
Hình ảnh ba chiều ngày càng chiếm vai trò quan trọng trong chẩn đoán
và điều trị, nghiên cứu về hình ảnh y tế là lĩnh vực quan trọng của ngành kỹ
thuật y sinh. Việc nghiên cứu thuật giải tái dựng hình ảnh ba chiều trong y
khoa nhằm xây dựng lý thuyết và ứng dụng phục vụ trong công tác điều trị
bệnh đáp ứng tốt hơn. Bài toán đặt ra là “Nghiên cứu kỹ thuật tái tạo ảnh 3
chiều trong y khoa và ứng dụng”.
Mục tiêu của luận văn:
- Tìm hiểu cấu trúc ảnh y khoa DICOM
- Tìm hiểu các thuật giải nhằm tái tạo ảnh 3 chiều trong y khoa, đặc biệt
là ảnh 3 chiều từ các lát cắt song song.
- Dựa trên nhiều giải thuật công bố tác giả tìm ưu nhược điểm của mỗi
phương pháp và chọn thuật giải phù hợp nhất.
Những vẫn đề cần giải quyết trong phạm vi luận văn:
- Tổng quan về vấn đề nghiên cứu.
- Nghiên cứu cấu trúc ảnh y khoa DICOM phục vụ cho việc xử lý hình
ảnh để tái tạo ảnh 3 chiều
- Tìm hiểu về tái tạo khối (volume render)
3
- Các lý thuyết về tái tạo khối.
- Các giải pháp, phương thức tái tạo khối.
- Từ các lý thuyết và giải pháp tìm hiểu đưa ra các ưu khuyết điểm của
mỗi giải pháp và chọn ra một thuật giải tối ưu, cụ thể là Ray casting.
- Nghiên cứu và kế thừa các chương trình mã nguồn mở (VTK) phục vụ
cho chương trình.
- Xây dựng ứng dụng thử nghiệm dựa trên thuật giải ray casting.
Bố cục trình bày của luận văn
Chương 1: Tổng quan về đồ họa 3D và tái dựng hình ảnh 3D
Chương 2: Một số kỹ thuật tái dựng ảnh 3D
Chương 3: Chương trình thử nghiệm
Kết luận và hướng phát triển
4
Chương 1
TỔNG QUAN VỀ ĐỒ HỌA 3D VÀ TÁI DỰNG HÌNH ẢNH 3D
1.1 Tổng quan về đồ hoạ 3D
1.1.1 Một số khái niệm về đồ họa 3D
Đồ họa máy tính là một lĩnh vực khoa học nghiên cứu về các thuật toán
cũng như kĩ thuật cho phép tạo, hiển thị và điều khiển hình ảnh trên màn hình
máy tính [3]. Đồ họa máy tính có liên quan đến đại số, hình học giải tích, hình
học họa hình, quang học,... kĩ thuật máy tính và chế tạo phần cứng (các loại
màn hình, các thiết bị xuất, nhập, các vi mạch đồ họa...).
Hệ đồ họa bao giờ cũng có hai thành phần chính đó là phần cứng và
phần mềm [3]. Phần cứng gồm thiết bị hiển thị và nhập dữ liệu, … Phần mềm
gồm công cụ lập trình và các trình ứng dụng đồ họa. Công cụ lập trình cung
cấp tập các hàm đồ họa có thể được dùng trong các ngôn ngữ lập trình cấp
cao như C, Pascal, ... Các hàm cơ sở của đồ hoạ bao gồm việc tạo đối tượng
cơ sở của hình ảnh như đoạn thẳng, đa giác, đường tròn, …, thay đổi màu sắc,
chọn khung nhìn, áp dụng các phép biến đổi, …Ứng dụng đồ họa được thiết
kế cho những người dùng không phải là lập trình viên tạo được đối tượng,
hình ảnh, … mà không cần quan tâm tới việc chúng được tạo ra như thế nào.
Ví dụ như là Photoshop, AutoCAD, …
Việc thể hiện các đối tượng 3D trên máy tính là cần thiết vì phần lớn các
đối tượng trong thế giới thực là đối tượng 3D còn thiết bị hiển thị chỉ hiển thị
ảnh 2 chiều. Do vậy muốn có hình ảnh 3 chiều ta cần phải giả lập. Biểu diễn
đối tượng 3D bằng máy tính phải tuân theo quy luật về phối cảnh, sáng, tối…
giúp người xem nhìn thấy hình ảnh gần đúng nhất.Chiến lược cơ bản là
chuyển đổi từng bước . Hình ảnh sẽ được hình thành ngày càng chi tiết hơn.
5
Khi mô hình hóa và hiển thị một hình ảnh 3D chúng ta xét rất nhiều khía
cạnh và các vấn đề khác nhau không đơn giản là thêm một tọa độ thứ 3 cho
các đối tượng [3]. Bề mặt đối tượng có thể được xây dựng bởi nhiều tổ hợp
khác nhau của mặt phẳng và mặt cong, đôi khi chúng ta còn mô tả một số
thông tin bên trong đối tượng. Khi biểu diễn đối tượng 3 chiều bằng máy tính
ta cần quan tâm các vấn đề sau[1]:
Phương pháp biểu diễn
Có 2 phương pháp biểu diễn đối tượng 3 chiều là phương pháp biểu diễn
bề mặt và biểu diễn theo phân hoạch không gian
Phương pháp biểu diễn bề mặt mô tả đối tượng bằng một tập hợp các bề
mặt giới hạn phần bên trong của đối tượng với môi trường bên ngoài. Thông
thường ta xấp xỉ các bề mặt phức tạp bởi các mảnh nhỏ hơn gọi là các patch
(mặt vá). Các mảnh này có thể là các đa giác hoặc các mặt cong.
Phương pháp phân hoạch không gian thường dùng để mô tả các thuộc
tính bên trong đối tượng
Các phép biến đổi hình học
Khi áp dụng một dãy các phép biến đổi hình học có thể tạo ra nhiều
phiên bản của cùng một đối tượng. Do đó có thể quan sát vật thể ở nhiều vị
trí, nhiều góc độ khác nhau và cảm nhận về các hình ảnh vẽ ba chiều sẽ trực
quan, sinh động hơn. Các phép biến đổi thường được sử dụng là phép tịnh
tiến, phép quy, phép biến dạng… được mô tả bằng các ma trận. Ma trận của
mỗi phép biến đổi có các dạng khác nhau
Vấn đề chiếu sáng
Tác dụng của việc chiếu sáng là làm cho các đối tượng hiển thị trong
máy tính giống với vật thể trong thế giới thực. Để thực hiện công việc này cần
6
phải có các mô hình tạo sáng.
Vật thể được chiếu sáng nhờ vào ánh sáng đến từ khắp mọi hướng gọi là
ánh sáng xung quanh(ambient light) hay ánh sáng nền(background light)
Trên bề mặt có 2 loại hiệu ứng phát sáng là khuếch tán (diffuse light) ánh sáng đi theo mọi hướng và phản xạ gương (specular light).
Vấn đề tạo bóng
Để tạo bóng ta ứng dụng các mô hình xác định cường độ sáng theo nhiều
kiểu khác nhau tùy thuộc bài toán cụ thể. Các vật có bề mặt phẳng chỉ cần
tính cường độ sáng chung cho một bề mặt là có thể hiển thị đối tượng tương
đối thật. Các vật có bề mặt cong phải tính cường độ sáng cho từng pixel trên
bề mặt. Để tăng tốc độ ta xấp xỉ các mặt cong bởi một tập hợp các mặt phẳng.
Với mỗi mặt phẳng sẽ áp dụng mô hình cường độ không đổi (flat shading)
hoặc cường độ nội suy (Gouraud shading, Phong shading) để tạo bóng.
1.1.2 Các ứng dụng cơ bản của đồ họa 3D
3D là công nghệ được xây dựng từ các phần mềm máy tính, giúp người
sử dụng có thể quan sát hình ảnh trong không gian ba chiều. Ứng dụng của
công nghệ này được sử dụng trong một số lĩnh vực đạt hiệu quả cao như Y
học, xây dựng, kiến trúc, phim, trò chơi... Tại Việt Nam công nghệ này chỉ
mới được sử dụng phần lớn trong quảng cáo và kiến trúc.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong y tế
Ứng dụng công nghệ hình ảnh 3D thu hút sự chú ý của nhiều người trong
lĩnh vực y học. Nhiều bác sĩ cũng tận dụng công nghệ mới này phục vụ điều
trị bệnh nhân giúp tăng độ chính xác và hiệu quả.
Với phương pháp chụp cắt lớp điện toán (CT) hay chụp cộng hưởng từ
(MRI). Bác sĩ phải theo dõi hình ảnh 2D trên màn hình, vừa phải tưởng tượng
7
hình ảnh trong không gian 3 chiều đã gặp không ít khó khăn. Ứng dụng công
nghệ hình ảnh 3D, bác sĩ nhìn được các hình ảnh 3 chiều rõ nét ngay lập tức
và tập trung hơn vào phẫu thuật.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong xây dựng kiến trúc
Đối với người thiết kế: có thể vẽ lên không gian 3 chiều, ứng dụng vật
liệu thật vào không gian, phối trí và phân tích ánh sáng, thông gió hợp lý nhất
cho công trình thiết kế xây dựng làm cho sự kết hợp giữa các yếu tố, bố trí
các vật dụng trở nên hài hoà. Tính toán tải trọng kết cấu chính xác nhất, đưa
ra giải pháp tiết kiệm vật tư và chi phí nhằm nâng cao năng lực cạnh tranh.
Đối với người khách hàng: ứng dụng 3D trong kiến trúc làm cho người
xem như đứng ngay trong không gian trong thực tế.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong phim, trò chơi
Công nghệ 3D trong phim ảnh đang là xu hướng phát triển của điện ảnh
thế giới. Ứng dụng tạo hình 3D mang đến cho người xem những trải nghiệm
thực sự, những hình ảnh sống động và hấp dẫn. Nó cũng được sử dụng để tạo
các hiệu ứng phim và thực tại ảo, khán giả sẽ trải nghiệm những hành động,
cử chỉ sống động như thật.
Trong game, ứng dụng công nghệ 3D để xây dựng mô hình, và chuyển
động cho hình ảnh sắc nét giúp người chơi bao quát được toàn bộ góc nhìn
với chất lượng hình ảnh tốt nhất và không bị gián đoạn.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong mô phỏng, đào tạo
Hệ thống phần mềm mô phỏng các thí nghiệm bằng hình ảnh minh họa
sống động, giúp học sinh dễ nhận biết, tiếp thu và tạo sự hứng thú với môn
học. Cho phép học sinh, sinh viên được quan sát trực quan các mô hình cụ
thể, thấy được những hoạt động, chuyển động của các sự vật, sự kiện được
8
giảng viên trình bày.
Học sinh được hình dung một cách rõ ràng và đầy đủ các khái niệm về
hình học không gian, địa lý vũ trụ, mô hình sinh học hoặc các khái niệm khó
tưởng tượng ra trong thế giới hai chiều.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong lĩnh vực quốc phòng và an ninh
Những sản phẩm mô phỏng sẽ được áp dụng trong giảng dạy các môn
khoa học như Giáo dục quốc phòng, quân sự. Người học có thể quan sát chi
tiết các hoạt động của các bộ phận cơ khí,quy trình hoạt động và tương tác,
những hiện tượng xảy ra trong các hoạt động của vũ khí. Công nghệ mô
phỏng 3D mô tả chi tiết cụ thể hiện tượng bắn, quá trình chuyển vận của các
bộ phận trong tương tác sự vật, hiện tượng giúp cho học sinh dễ nhận biết,
tiếp thu tạo sự hứng thú với môn học.
Có thể nói các ứng dụng tiềm năng của công nghệ hình ảnh 3D là vô hạn
và để làm được điều đó ta phải nắm được quy trình hiển thị ảnh 3D.
1.2 Tái dựng hình ảnh 3D
Các đối tượng trong thế giới thực phần lớn là các đối tượng 3 chiều còn
thiết bị hiển thị chỉ 2 chiều. Muốn có hình ảnh 3 chiều ta cần giả lập bằng
cách chuyển đổi từng bước. Hình ảnh sẽ được hình thành từ từ, ngày càng chi
tiết hơn.
1.2.1 Sơ lược về quy trình hiển thị 3D
Quy trình xử lí thông tin trong đồ họa 3 chiều là chuỗi các bước nối tiếp
nhau, kết quả của mỗi bước là đầu vào của bước tiếp theo.
Quy trình bắt đầu bằng việc xây dựng các mô hình đối tượng trong
không gian ba chiều (x, y, z). Các mô hình thường thể hiện vật thể (solid)
hoặc bề mặt (boundaries) của đối tượng. Như vậy có hai kiểu mô hình hóa.
9
Trong solid modeling các đối tượng đồ họa mô tả các đối tượng thể tích
(volume). Trong boundary representations(B-reps), các đối tượng được định
nghĩa bởi bề mặt .
Các mô hình thường được biểu diễn trong hệ tọa độ đối tượng. Trong hệ
tọa độ này chỉ có đối tượng được định nghĩa, vì vậy gốc tọa độ và đơn vị đo
lường thường được chọn sao cho việc biểu diễn đối tượng tiện lợi nhất.
Hình 1.1: Quy trình hiển thị đối tượng 3D
Các bước trong quy trình hiển thị đối tượng 3D được hiểu như sau:
Bước 1: biến đổi đối tượng từ không gian đối tượng (object-space) vào
một không gian chung gọi là không gian thực (world space). Trong không
gian thực các đối tượng, nguồn sáng, và người quan sát cùng tồn tại.
Bước 2 : loại trừ tất cả các đối tượng không thể nhìn thấy tránh xử lí một
số phần không cần thiết.
- Xem thêm -