Đăng ký Đăng nhập
Trang chủ Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực...

Tài liệu Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực

.PDF
152
1293
148

Mô tả:

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN ----------------------------------------------------- DƯƠNG THỊ HỒNG LOAN MỘT SỐ BIỂU HIỆN TÂM LÝ CỦA NGƯỜI CHƠI GAME BẠO LỰC LUẬN VĂN THẠC SỸ Chuyên ngành: Tâm lý học HÀ NỘI - 2012 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU 1. Danh mục các bảng Bảng 3.1: Tỷ lệ các game bạo lực mà người chơi tham gia Bảng 3.2: Thời điểm bắt đầu chơi game của người chơi Bảng 3.3: Thời gian hàng ngày dành cho chơi game phân theo giới tính Bảng 3.4: Cách thức người chơi sắp xếp để có thời gian chơi game Bảng 3.5: Trong lúc chơi game, người chơi thường dùng Bảng 3.6: Nguồn tiền để chơi game của người chơi Bảng 3.7: Nhận thức của người chơi về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực Bảng 3.8: Nhân vật người chơi thường nhập vai Bảng 3.9: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực thể hiện qua hành động tiêu cực Bảng 3.10: Hành vi của người chơi khi hết tiền chơi game Bảng 3.11: Hậu quả của game bạo lực đối với người chơi Bảng 3.12: Phản ứng của cha mẹ khi biết con mình chơi game Bảng 3.13: Nguyên nhân chơi game do nhu cầu khẳng định bản thân 2. Danh mục các biểu đồ Biểu đồ 3.1: Những game bạo lực phổ biến với người chơi Biểu đồ 3.2: Hình ảnh xuất hiện trong game của người chơi Biểu đồ 3.3: Nguồn thông tin về game bạo lực Biểu đồ 3.4: Lượng thời gian hàng ngày dành cho chơi game Biểu đồ 3.5: Thời gian cụ thể trong ngày dành cho chơi game Biểu đồ 3.6: Số tiền trung bình phải trả hàng tháng cho việc chơi game Biểu đồ 3.7: Hiểu biết về hệ thống phân loại game dành cho các lứa tuổi Biểu đồ 3.8: Mức độ ảnh hưởng của game bạo lực đối với cuộc sống thực của người chơi Biểu đồ 3.9: Nhận thức của người chơi về nguyên nhân chơi game bạo lực Biểu đồ 3.10: Cảm xúc của người chơi sau khi chơi game bạo lực Biểu đồ 3.11: Cảm xúc của người chơi khi một ngày không chơi game Biểu đồ 3.12: Mức độ cảm xúc của người chơi khi không được chơi game bạo lực Biểu đồ 3.13: Đối tượng người chơi thường tấn công trong game bạo lực Biểu đồ 3.14: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực Biểu đồ 3.15: Mức độ ảnh hưởng của game bạo lực tới đời sống tâm lý xã hội của người chơi Biểu đồ 3.16: Gia đình bạn có biết việc chơi game bạo lực của bạn Biểu đồ 3.17: Chơi game do nhu cầu được giao lưu, kết bạn Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi MỤC LỤC ---***--MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài ................................................................................................ 4 2. Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 5 3. Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 5 4. Khách thể nghiên cứu ......................................................................................... 6 5. Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 6 6. Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 6 6.1 Nhiệm vụ nghiên cứu lý luận: ................................................................ 6 6.2 Nhiệm vụ nghiên cứu thực tiễn: ............................................................ 6 7. Giới hạn phạm vi nghiên cứu ............................................................................. 6 8. Phương pháp nghiên cứu .................................................................................... 7 NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN ......................................................................... 8 1.1. Tổng quan nghiên cứu về game và game bạo lực ........................................... 8 1.1.1. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực trên thế giới ......................... 8 1.1.2. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực ở Việt Nam ........................ 13 1.2. Hệ thống khái niệm công cụ liên quan đến vấn đề nghiên cứu .................... 16 1.2.1. Các khái niệm liên quan đến game bạo lực ............................................... 16 1.2.1.1. Khái niệm game ............................................................................ 16 1.2.1.2. Khái niệm game bạo lực ............................................................... 18 1.2.1.3. Khái niệm người chơi game bạo lực ............................................ 19 1.2.2. Một số khái niệm tâm lý cơ bản liên quan đến đề tài ................................ 19 1.2.2.1. Khái niệm nhận thức ..................................................................... 19 1 1.2.2.2. Khái niệm xúc cảm ........................................................................ 21 1.2.2.3. Khái niệm hành vi ......................................................................... 22 CHƯƠNG 2. TỔ CHỨC VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU................... 23 2.1. Tổ chức nghiên cứu ....................................................................................... 23 2.1.1. Nghiên cứu lý luận ..................................................................................... 23 2.1.1.1. Mục đích của nghiên cứu lý luận .................................................. 23 2.1.1.2. Nội dung nghiên cứu lý luận ......................................................... 23 2.1.1.3. Phương pháp nghiên cứu lý luận .................................................. 23 2.1.2. Nghiên cứu thực tiễn .................................................................................. 24 2.1.2.1. Mục đích nghiên cứu thực tiễn ..................................................... 24 2.1.2.2. Nội dung nghiên cứu thực tiễn ...................................................... 24 2.1.2.3. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn............................................... 24 2.2. Phương pháp nghiên cứu ............................................................................... 25 2.2.1. Phương pháp nghiên cứu tài liệu................................................................ 25 2.2.2. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi.......................................................... 25 2.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu ...................................................................... 26 2.2.4. Phương pháp quan sát ................................................................................ 26 2.2.5. Phương pháp thống kê toán học ................................................................. 27 CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU THỰC TIỄN ................................. 28 3.1. Thực trạng chơi game bạo lực....................................................................... 28 3.1.1. Các game bạo lực và mức độ chơi ............................................................ 28 3.1.2. Nguồn thông tin về game ........................................................................... 34 3.1.3. Thời gian chơi game................................................................................... 38 3.1.3.1. Thời điểm bắt đầu chơi game ....................................................... 38 3.1.3.2. Lượng thời gian dành cho chơi game ........................................... 39 2 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi 3.1.4. Lượng tiền dùng để chơi game .................................................................. 51 3.2. Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực ................................. 56 3.2.1. Biểu hiện nhận thức của người chơi game bạo lực .................................... 56 3.2.1.1. Hiểu biết của người chơi về hệ thống phân loại game ................. 56 3.2.1.2. Nhận thức về mức độ ảnh hưởng của game bạo lực .................... 59 3.2.1.3. Nhận thức về nguyên nhân thích chơi game ................................. 66 3.2.2. Biểu hiện cảm xúc của người chơi game bạo lực ...................................... 69 3.2.3. Xu hướng hành vi của người chơi game bạo lực ....................................... 77 3.2.3.1. Hành vi nhập vai và lựa chọn đối tượng tấn công ....................... 78 3.2.3.2. Xu hướng hành vi người thường xuyên chơi game bạo lực ......... 82 3.2.3.3. Xu hướng hành vi của người chơi khi hết tiền chơi game ............ 88 3.2.3.4. Hậu quả của game bạo lực tới người chơi ................................... 92 3.3. Các yếu tố ảnh hưởng tới hành vi chơi game bạo lực................................... 99 3.3.1. Yếu tố gia đình ........................................................................................... 99 3.3.2. Yếu tố bạn bè ........................................................................................... 105 3.3.3. Yếu tố bản thân người chơi ...................................................................... 108 3.3.4. Vấn đề chính sách và quản lý game ......................................................... 110 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ .................................................................. 114 1. Kết luận ......................................................................................................... 114 2. Khuyến nghị .................................................................................................. 115 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC 3 MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Cùng với sự phát triển nhanh của internet trong những năm gần đây, game và game bạo lực đã trở thành “người bạn đồng hành” của giới trẻ. Không thể phủ nhận một thực tế rằng, game đã và đang có sức cuốn hút mạnh mẽ đối với nhiều người. Nhất là trong xã hội hiện nay khi mà áp lực công việc đang gia tăng khiến nhiều người tìm đến game như là một giải pháp hữu hiệu để giải tỏa căng thẳng, xua tan cảm giác mệt mỏi, lo âu. Những game lành mạnh, bổ ích cộng với việc điều tiết thời gian chơi hợp lý có thể giúp người chơi thư thái, cân bằng về mặt tâm lý sau những giờ học tập, làm việc vất vả. Thế nhưng một bộ phận không nhỏ người chơi game hiện nay không thích lựa chọn những game mang tính giải trí nhẹ nhàng mà lại thích thử sức mình ở những trò chơi tạo nên “cảm giác mạnh”. Đây chính là một trong những lý do khiến nhiều người chơi tìm đến những trò chơi mang tính bạo lực và càng chơi thì càng bị cuốn hút, mê mệt, khó từ bỏ. Khi thường xuyên sống trong “cảm giác mạnh” của các game bạo lực, người chơi dễ bị ám ảnh bởi những cảnh tượng diễn ra trong trò chơi. Và điều này có thể dẫn tới các hành vi vi phạm ngoài đời ở người bị lạm dụng game. Tính bạo lực trong game hiện nay ngày càng tinh vi và hung dữ hơn. Trước đây, trong các game có tính chất bạo lực, các nhân vật chỉ đơn giản đánh nhau bằng tay, bây giờ được cung cấp hàng loạt vũ khí có tính sát thương cao hơn và giết được nhiều người chơi hơn. Một hành vi vi phạm pháp luật trong game như giết người một cách man rợ được xem là chuyện bình thường, sẽ dẫn đến những hành vi phạm pháp trong xã hội thực. Khi quá nghiện game, ảo thực lẫn lộn thì những hành vi tưởng chừng vô thưởng vô phạt trong game sẽ chế ngự tâm thức, điều khiển hành vi của người chơi game trong đời sống thực. Thế nên, 4 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi trong những năm gần đây, hàng loạt các vụ án giết người cướp của không ghê tay, gieo dắt nỗi đau cho bao gia đình, gây bất bình cho xã hội. Điều đáng nói là cho đến nay chưa có một giá trị nào làm thước đo để nói game nào bạo lực nhiều hay ít nhưng rõ ràng những hậu quả của một số game bạo lực khiến nhiều người phải kinh ngạc, lo lắng. Chúng ta chưa quên và không thể nào quên vụ án “Xác chết không đầu ở khu chung cư G4” do Nguyễn Đức Nghĩa là hung thủ - một sát nhân máu lạnh, đồng thời cũng là một người nghiện game bạo lực. Và còn nhiều, nhiều lắm Nguyễn Đức Nghĩa với những vụ trọng án cướp của giết người gây hoang mang cho toàn xã hội. Nhận thấy xu hướng game bạo lực ngày càng lan tràn, nó đã và đang điều khiển hành vi gây hấn của người chơi game bạo lực và hậu quả từ những vấn nạn này gây ra ảnh hưởng tới sự tiến bộ của xã hội. Bởi vậy, chúng tôi chọn đề tài “Một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực” làm luận văn của mình. Đề tài là một phần trong nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp” do GS.TS Trần Thị Minh Đức làm chủ nhiệm, được thực hiện bởi Trung tâm nghiên cứu phụ nữ Đại học Quốc gia Hà Nội, với sự tài trợ của Quỹ Khoa học Quốc gia- 2011. 2. Mục đích nghiên cứu Phân tích một số biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực và những yếu tố ảnh hưởng tới người chơi game bạo lực. Qua đó, đưa ra một số kiến nghị nhằm hạn chế việc chơi game bạo lực tràn lan trong thanh thiếu niên hiện nay. 3. Đối tượng nghiên cứu Một số biểu hiện về nhận thức, xúc cảm, xu hướng hành vi của người chơi game bạo lực và các yếu tố ảnh hưởng tới người chơi game bạo lực. 5 4. Khách thể nghiên cứu Chúng tôi điều tra 850 người chơi game tại địa bàn Hà Nội, lọc ra những khách thể không chơi game bạo lực và thu được 500 phiếu điều tra của người chơi game bạo lực. 5. Giả thuyết nghiên cứu - Đa số người chơi đã có những hiểu biết nhất định về game bạo lực và ảnh hưởng của game bạo lực tới cuộc sống- học tập của họ. Tuy nhiên sự hiểu biết đó còn chưa đầy đủ và chưa đúng. - Phần lớn người chơi game bạo lực đều có biểu hiện hành vi gây hấn, trong đó, người thường xuyên chơi game bạo lực thường có hành vi gây hấn hơn so với người chơi game thông thường. 6. Nhiệm vụ nghiên cứu 6.1. Nhiệm vụ nghiên cứu lý luận Để làm sáng tỏ vấn đề nghiên cứu, trước hết chúng tôi xác định nhiệm vụ lý luận cho việc nghiên cứu. Dưới góc độ đề tài này, chúng tôi nghiên cứu trên các mặt sau: + Tổng quan nghiên cứu về game bạo lực trên thế giới và ở Việt Nam + Làm rõ một số khái niệm liên quan đến đề tài. 6.2. Nhiệm vụ nghiên cứu thực tiễn + Làm rõ biểu hiện tâm lý của người chơi game bạo lực. + Phân tích những yếu tố tác động tới hành vi chơi game bạo lực 7. Giới hạn phạm vi nghiên cứu - Giới hạn về không gian nghiên cứu Nghiên cứu này được tiến hành tại một số trường đại học và một vài địa điểm chơi game lớn tại địa bàn Hà Nội. 6 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi - Giới hạn nội dung nghiên cứu Nghiên cứu này chỉ tập trung làm rõ một số khía cạnh tâm lý của thanh thiếu niên liên quan đến chơi game bạo lực, như nhận thức, xúc cảm và hành vi chơi game bạo lực của họ. 8. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp nghiên cứu tài liệu Phương pháp điều tra bảng hỏi Phương pháp phỏng vấn sâu Phương pháp quan sát Phương pháp thống kê và phân tích số liệu bằng chương trình SPSS. 7 NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1 .Tổng quan nghiên cứu về game và game bạo lực 1.1.1. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực trên thế giới Các trò chơi video đã xuất hiện trong thị trường từ những năm 1970. Lúc này, trò chơi video được chơi bằng cách thao tác một bàn phím điều khiển hay một loạt các ký tự để kiểm soát các hành động của nhân vật. Những trò chơi này được thiết kế chủ yếu để thu hút trẻ em và thanh thiếu niên, họ có thể chơi trên các máy tính và trên các màn hình nhỏ với thiết bị cầm tay. Năm 1993, nền công nghiệp trò chơi đã tự nhận thấy mình bị lôi kéo vào một cuộc tranh luận bởi mức bạo lực trong những trò chơi như Mortal Kombat và Doom, trò chơi có những cảnh chúc mừng chiến thắng kiểu như xé toạc trái tim hay xương sống của kẻ bại trận. Cuộc tranh luận này đã dẫn tới việc các trò chơi phải được phân cấp về mức độ bạo lực, trong đó mức E là mức dành cho mọi người. Qua thời gian, game bạo lực đã phát triển ở khắp các thị trường trên thế giới, đặc biệt Châu Á là một điểm nóng về game bạo lực bởi các phương tiện thông tin đại chúng trên thế giới gần đây đưa thông tin về khu vực này. Tại Trung Quốc, năm 2009 là năm đầu tiên trò chơi bạo lực xuất hiện trên các mạng xã hội, đã tạo ra 80 triệu USD doanh thu. Chỉ riêng trong năm này, doanh thu của game online bạo lực đã đạt mức 3,8 tỷ USD và dự kiến sẽ còn tiếp tục tăng thêm 41,2% trong vòng 3 năm tới. Mới đây, theo đánh giá hàng năm của Niko Partners - Công ty nghiên cứu về game chuyên ở thị trường Trung Quốc và Đông Nam Á, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến tại nước này tăng trưởng 21,4% trong năm 2011, mang lại doanh thu tới 5,8 tỷ USD- phát triển nhanh hơn 8 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi so với tăng trưởng GDP quốc gia. Các con số thống kê của chính phủ cho thấy, cho tới tháng 6/2011, Trung Quốc có 485 triệu người được tiếp cận với Internet. Riêng ở Hàn Quốc, chơi game online phát triển mạnh từ năm 1998, khi trò chơi Star Craft của công ty Blizzard Entertaiment (Mỹ) tràn qua. Sau đó, Lineage của NCsoft (Hàn Quốc) là trò chơi đầu bảng đã thu hút 2,2 triệu game thủ nội địa và 1 triệu người ở Đài Loan, Hồng Kong, Nhật Bản tham gia, đưa doanh thu của hãng từ 436 nghìn USD năm 1997 lên 123 triệu USD năm 2002. Năm 2002 cũng là năm đáng nhớ với giới game online với sự đón nhận tựa game MMOFPS đầu tiên - Karma Online do hãng Dragonfly phát triển. Sau đó, Dragonfly tiếp tục cho ra mắt Special Force (“Đặc nhiệm anh hùng” ở Việt Nam) làm thay đổi xu hướng thị trường chung của game online. Ngành công nghiệp game trực tuyến của Hàn Quốc phát triển mạnh cùng với sự phát triển của dịch vụ truy cập internet tốc độ cao, và hiện nay, thị trường game online Hàn Quốc đang dẫn đầu nền game online thế giới. Ngành dịch vụ này thực sự hái ra tiền với 70% dân số chơi game. Điều đó đã làm nên một thế giới riêng giành cho game mà không có sự kì thị hay cái nhìn thiếu thiện cảm của xã hội. Nếu như ở Việt Nam, bóng đá được quan tâm đầu tư như thế nào thì ở Hàn Quốc, game online có vị thế y như thế. Hàn Quốc có cả những kênh truyền hình giành riêng cho game, tường thuật trực tiếp những trận thi tài trên game một cách chuyên nghiệp. Có những đội tuyển game online và eSport được đầu tư chẳng khác gì một đội bóng đá để đem đi thi thố. Chính bởi sự đầu tư lớn và trọng điểm ngay từ đầu, nền công nghiệp game online của xứ kim chi luôn dẫn đầu thế giới. Họ có trong tay những game hàng đầu, được đánh giá rất cao trên toàn thế giới về đồ họa cũng như gameplay. Chẳng hạn như MU, một MMORPG ra đời cả thập kỉ 9 rồi, nhưng sức nóng chưa bao giờ mất đi. Tuy nhiên, chính quyền và người dân đang tỏ ra lo ngại về ảnh hưởng của Game mà phần lớn có nội dung bạo lực. Ngoài các thị trường đã được khai phá là Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật Bản, thì sáu quốc gia Đông Nam Á cũng là những ngôi sao sáng mới nổi tại Châu Á. Mới đây, theo “Báo cáo thị trường Game khu vực Đông Nam Á 2011” của công ty phân tích thị trường game Niko Partners đưa ra thì doanh thu ngành game online năm 2011 của toàn Đông Nam Á đạt mức 474 triệu USD, trong đó Việt Nam là quốc gia có doanh thu cao nhất trong khu vực. Báo cáo tập trung vào ngành game online với nhận định các game trên các mạng xã hội và trò chơi trực tuyến miễn phí là những phân khúc sẽ tăng trưởng mạnh tại khu vực này. Dự báo, đến năm 2015, 6 thị trường mới nổi này sẽ có trên 100 triệu game thủ và tạo ra doanh thu gần 1 tỷ USD. Báo cáo cũng cho biết, mỗi quốc gia đều có các chính sách quy định và các chương trình cấp quốc gia liên quan đến game bạo lực trong đó Việt Nam thi hành một chính sách quản lý chặt chẽ nhất trong số 6 quốc gia. Đến năm 2004, gần như mọi gia đình tại Mỹ đều có một hoặc nhiều hệ thống trò chơi với những video game phổ biến nhất như Nintendo Game cube, Sony PlayStation 2 hoặc Microsoft Xbox. Rất ít trẻ em không được tiếp xúc với những loại game này và họ bị hấp dẫn bởi hàng loạt các lý do: nhân vật tưởng tượng và tình huống hấp dẫn, giải tỏa những căng thẳng sau các mối quan hệ với cha mẹ, bạn bè và trường học. Ngoài ra, game còn hấp dẫn ở chỗ đã cung cấp cho trẻ em một khả năng phi thường, thực hiện những hành động không bị kiểm soát và không thể thực hiện trong đời sống thực. Người chơi cũng nhận được những phần thưởng khi hoàn thành nhiệm vụ, và hầu hết các trò chơi đều có 10 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi những mức độ khó- dễ khác nhau để mỗi người chơi có thể được thử thách ở các trình độ kỹ năng khác nhau. Để đánh giá ảnh hưởng của việc chơi trò chơi bạo lực đến thái độ của nam sinh viên trước và sau khi chơi, Nelson và Carlson [16, tr.124- 139] đã sử dụng các dụng cụ khác nhau để thu thập dữ liệu trong số 24 bé trai tuổi từ 9-15. Kết quả cho thấy rằng, thời gian chơi càng lâu và mức độ trò chơi càng cao thì tâm trạng khó chịu càng tăng và những tâm trạng tích cực sẽ giảm hơn. Các thí nghiệm của Deselms và Altman [13, tr. 1553- 1563] cũng cho thấy, tiếp xúc với yếu tố bạo lực trong các trò chơi video sẽ làm giảm độ nhạy cảm dẫn đến tăng hành vi gây hấn giữa các nam sinh viên đại học. Tương tự, sử dụng một nhóm mẫu là học sinh lớp 10 và 11, Dominick [14, tr. 136- 147] đã khám phá mối quan hệ giữa thời gian dành cho chơi video game và mức độ xâm lược. Những phát hiện này cho thấy rằng những người từng chơi trò chơi điện tử có tương quan tích cực với sự hung hăng về thể chất và hành vi phạm pháp. Bushman và Anderson (2002) đã tổ chức một thực nghiệm nhằm tìm hiểu xem các trò chơi bạo lực có ảnh hưởng như thế nào tới cảm xúc, nhận thức và hành vi của người chơi. Họ chia các nghiệm thể thành hai nhóm, một nhóm tham dự trò chơi video có tính gây hấn cao và một nhóm chơi trò video không có tính gây hấn. Sau đó, họ yêu cầu những người tham gia đọc những câu chuyện trong đó không chỉ rõ các nhân vật sẽ làm gì tiếp theo. Những người tham gia sẽ cho biết họ nghĩ nhân vật chính sẽ làm gì, nói gì, có cảm xúc suy nghĩ gì khi câu chuyện tiếp diễn. Kết quả chỉ ra rằng, những người tham gia trò chơi video bạo lực nghĩ rằng các nhân vật trong câu chuyện sẽ hành động và suy nghĩ có tính gây hấn hơn những người tham gia các trò chơi không có tính bạo lực. 11 Chuyên gia tâm lý Jessica Nicoll thuộc đại học tổng hợp Saint Leo ở Florida với các kết quả nghiên cứu 20 năm về trò chơi điện tử cho biết: game bạo lực có ảnh hưởng xấu đến hành vi của trẻ. Giáo sư Vincent Matthews, Trường Đại học Y Indiana (Mỹ) và nhóm nghiên cứu tiến hành chụp từ trường não bộ của 44 tình nguyện viên, kết quả cho thấy những hình ảnh giết chóc trong các trò chơi không chỉ gây ảnh hưởng xấu tới não bộ của những người có máu hung hăng mà cả những người hiền lành. Giáo sư tâm lý Craig Anderson đã tiến hành nghiên cứu để xem xét ảnh hưởng của video game đối với tâm thần con người. Mới đây, giáo sư đã hoàn thành việc phân tích hơn 130 nghiên cứu mà các nhà tâm lý từ nhiều quốc gia trên thế giới đã tiến hành để khám phá hiện tượng video games. Công việc của giáo sư Craig Anderson gồm 130.000 người tham gia. Ông kết luận rằng các game bạo lực khiến con người ta hung hăng không kể tuổi tác, giới tính hay văn hóa mà họ lớn lên. Bạo lực dẫn đến những biểu lộ về sự thông cảm vị tha ở trẻ em bị giảm sút. Trong bài viết Game bạo lực phá vỡ cảm xúc và nhận thức ở người trẻbáo Dân trí ra ngày 29/11/2011 đã nêu rõ công trình nghiên cứu của các nhà khoa học tại trường Đại học Y Khoa Indiana (Mỹ). Họ đã tiến hành nghiên cứu trên 22 người trưởng thành, từ 18 đến 29 tuổi, ít hoặc chưa từng chơi các game bạo lực. Một nửa trong số đó được yêu cầu chơi các game bạo lực trong 10 giờ trong 1 tuần, rồi sau đó ngừng chơi trong tuần tiếp theo. Nhóm còn lại được yêu cầu không chơi bất kỳ game bạo lực nào trong vòng 2 tuần. Tất cả 22 người tham gia nghiên cứu đã được chụp ảnh cộng hưởng từ bộ não trước khi bắt đầu bài thử nghiệm, sau đó 1 tuần và sau đó 2 tuần, khi thời gian thử nghiệm kết thúc. Trong quá trình chụp ảnh cộng hưởng từ, những người này được yêu cầu 12 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi nhấn những nút liên quan đến màu sắc và đếm, trong khi những hình ảnh liên quan đến bạo lực và không bao lực liên tục hiện ra. Kết quả từ ảnh cộng hưởng từ thu được cho thấy rằng, sau 1 tuần, các thành viên trong nhóm có chơi game bạo lực có hoạt động ở vùng thùy não bên trái và vùng hồi đai trước của não bị kém đi, so với kết quả của trước đó 1 tuần. Sau 1 tuần ngừng chơi game hoàn toàn, các thay đổi đối với khu vực điều hành của bộ não của nhóm những người thường xuyên chơi game này đã được giảm bớt. Trong khi trên thế giới có khá nhiều công trình nghiên cứu về game và game bạo lực thì ở Việt Nam, các công trình nghiên cứu về vấn đề này còn khá thưa thớt. 1.1.2. Một số nghiên cứu về game và game bạo lực ở Việt Nam Năm 2003, trò chơi trực tuyến đầu tiên là MU xuất hiện tại Việt Nam. Năm 2005, FPT chính thức phát hành game MU, cũng vào thời điểm này, nhiều nhà kinh doanh game như Vinagame, FPT... đã giới thiệu nhiều game online như: Võ lâm truyền kỳ, PTV, Gunbound, TS Online... Và game online đã trở thành một trong 12 sự kiện nổi bật của công nghệ thông tin năm 2005. Số lượng người chơi lên đến hàng triệu người, dù chưa thể phát triển ngay thành một ngành công nghiệp giải trí những những thành quả và doanh thu bước đầu của game đã cho thấy đây là một thị trường hứa hẹn về kinh doanh trực tuyến. Theo một thống kê sơ bộ, năm 2006, ở Việt Nam, số người chơi game thường xuyên chỉ khoảng 1 triệu người, nhưng năm 2010, con số này đã là 8 triệu. Trong hai năm 2007 và 2008, game online đã phát triển mạnh tại Việt Nam, trở thành trò giải trí thu hút nhiều lứa tuổi, ngành nghề, trình độ tham gia. Khi game online trở thành một “hiện tượng” xã hội, nhiều phụ huynh đã lên tiếng phản đối hình thức giải trí này cho rằng game online lôi kéo những đứa trẻ 13 bỏ bê học hành, hao tốn sức khỏe, thời gian và tiền bạc. Nếu như năm 2006, mới chỉ có 10 loại game, năm 2009, đã là khoảng 80 game. Theo Bộ TT&TT thì năm 2009, doanh số trong lĩnh vực công nghiệp nội dung số và dịch vụ trên mạng khoảng 700 triệu USD. Con số này có khả năng đạt 1 tỉ USD trong năm 2010 và là 1,5 tỉ USD vào năm 2011. Đáng lưu ý là, trong doanh thu mà nội dung số đạt được thì game online chiếm tới 70% với rất nhiều thể loại game đa dạng và phong phú như nhập vai kiếm hiệp, bắn súng…Trong đó, một bộ phận không nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém giết… Theo thời gian, game bạo lực đã và đang ăn mòn đạo đức của họ, đẩy không ít thanh niên trẻ vào con đường phạm trọng tội ngoài xã hội. Trong cuốn Hành vi gây hấn – Phân tích từ góc độ Tâm lý học xã hội [3, tr. 147], bằng việc giới thiệu về video game và một số nghiên cứu thực nghiệm, tác giả đã tổng hợp và khái quát rõ nét về ảnh hưởng của game bạo lực tới hành vi gây hấn ở người chơi. Trước hết, chơi game bạo lực sẽ ảnh hưởng đến giấc ngủ và độ nhớ lượng kiến thức mà trẻ vừa học được. Đồng thời, khi lặp đi lặp lại trò chơi bạo lực, người chơi có thể tăng cảm giác thất vọng xâm lược, cũng như tăng bày tỏ sự thù nghịch. Điều này dẫn đến tăng hành vi xâm lược. Các nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, những người tham gia chơi trò chơi video bạo lực sẽ hành động và suy nghĩ có tính gây hấn hơn những người không tham gia chơi game bạo lực. Mặt khác, việc phơi bày bạo lực trên các phương tiện truyền thông đã gây các tác động thông qua củng cố niềm tin, sự kỳ vọng và các quá trình nhận thức liên quan đến gây hấn. Nghiên cứu xã hội học “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” của Nguyễn Thị Phương Thảo đã làm rõ chân dung những người chơi game trong độ tuổi đi học thông qua tìm 14 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi hiểu việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game cũng như tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của các học sinh này. Năm 2006, Trung tâm Nghiên cứu về Phụ nữ - ĐHQGHN thực hiện nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì. Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên. Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với người chơi game online. Trong hội thảo “Nghiện internet – game online: Thực trạng và giải pháp” vào sáng ngày 6/ 8/ 2009 do Báo Đồng Nai phối hợp với Hội Khoa học tâm lýgiáo dục Đồng Nai tổ chức, ông Lê Minh Công – Phó trưởng khoa Tâm lý lâm sàng (Bệnh viện tâm thần trung ương 2) nhận định: thời gian gần đây, không ít phụ huynh đưa con đến bệnh viện để được điều trị do rối loạn tâm thần và rối loạn hành vi, mà nguyên nhân xuất phát từ việc nghiện internet – game online. Những em này thường có triệu chứng hung hăng, thờ ơ với những hoạt động xung quanh, mất cảm xúc, mất ngủ, hay mệt mỏi, căng thẳng, sống thu mình, ít tiếp xúc với người xung quanh và có những khó khăn trong học tập... Có em cho biết đã chơi game online 3- 4 năm và mức độ nghiện khá nặng. Có những em trốn học, ngồi cả ngày ở điểm internet. Để có tiền chơi game, có em không ngần ngại nói dối và lấy cắp tiền của gia đình... Tác giả P. Thanh trong bài viết trên báo Dân trí Tội ác bắt nguồn từ game bạo lực cho rằng: Kết quả nghiên cứu Net Index 2010 do Yahoo! cùng Kantar Media khảo sát hơn 1.500 nam nữ từ 15 tuổi trở lên sống tại Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng và Cần Thơ vừa được công bố cho thấy: hoạt động chơi game online 15 chiếm đến 50% lượng người truy cập Internet… Trong đó, một bộ phận không nhỏ trong giới trẻ đang mê đắm trong thế giới ảo đầy bạo lực, chém, giết… 1.2. Hệ thống khái niệm công cụ liên quan đến vấn đề nghiên cứu 1.2.1. Các khái niệm liên quan đến game bạo lực 1.2.1.1. Khái niệm game Theo từ điển Wikipedia, Game (Trò chơi điện tử) là một tiện ích của công nghệ điện tử-tin học nhằm phục vụ nhu cầu giải trí của con người. Đó là các phần mềm xây dựng theo một nội dung nhất định, cho phép con người tham gia điều khiển một "nhân vật" theo ý muốn và tuân theo các quy tắc của trò chơi đã được cài đặt. Thông qua một màn hình các dữ liệu đã mã hóa được đưa ra dưới dạng hình ảnh, cho người chơi quan sát các diễn biến của trò chơi. Đây là điểm quan trọng làm nên sự hấp dẫn của trò chơi. Kèm theo là hệ thống âm thanh được cài đặt để phát âm theo sự điều khiển của người sử dụng đồng thời với hình ảnh trên màn hình như một bộ phim hấp dẫn mà người chơi có thể thay đổi theo ý muốn. Hấp dẫn ở hình ảnh sống động và âm thanh kích thích bản năng hiếu thắng và trí tưởng tượng của con người, buộc họ chinh phục trò chơi. Trò chơi điện tử theo sự phát triển của công nghệ tin học, chia làm nhiều loại: theo nội dung, theo hình thức... Điều 3, chương I, dự thảo 7 , Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng chính phủ định nghĩa: Trò chơi trực tuyến (game online) là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi. Với các tổ chức nước ngoài, sự phân loại độ tuổi khá đa dạng, bao gồm dành cho mọi người , dành cho 10+, 13+, 17+, và dành cho người trưởng thành. 16 Ket-noi.com Ket-noi.com kho kho tai tai lieu lieu mien mien phi phi ( , , , , , ) Hệ thống phân loại game ở Việt Nam được xây dựng dựa trên tham khảo hệ thống phân loại game ESRB của Mỹ. Hệ thống phân loại game VNG là một hệ thống tự nguyện, không dựa trên bất kỳ quy định pháp lý nào của các cơ quan quản lý Việt Nam. Các biểu tượng phân loại sau đây biểu thị độ tuổi game thủ phù hợp đối với từng trò chơi được phân loại. Các biểu tượng này sẽ xuất hiện trên trang chủ, launcher, diễn đàn, banner, poster… và tất cả các phương tiện quảng bá khác của trò chơi: Everyone Các trò chơi dành cho mọi lứa tuổi có nội dung hoàn toàn lành mạnh, mang tính giải trí và giáo dục cao. Everyone 10+ Các trò chơi phù hợp cho độ tuổi từ 10 trở lên, có yếu tố đối kháng dạng hoạt hình. Teen Các trò chơi phù hợp cho người vị thành niên từ 15 tuổi trở lên, chứa đựng các cảnh đối kháng tưởng tượng, không có tính tàn bạo hay miêu tả, không có các vũ khí súng ống Mature 18+ Các trò chơi phù hợp cho game thủ trưởng thành từ 18 tuổi trở lên, chứa đựng nội dung mang tính đối kháng cao với những hình ảnh chết chóc, có các vũ khí súng ống. Những mô tả nội dung cho các thuật ngữ sử dụng trong việc phân loại game theo độ tuổi: + Đối kháng tưởng tượng: Thể hiện những hành động đối kháng bằng những hình ảnh hoạt hình, tưởng tượng. Nhân vật không hề bị thương tích gì về 17
- Xem thêm -

Tài liệu liên quan