Giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường việt nam luận văn thạc sĩ 2014

  • Số trang: 100 |
  • Loại file: PDF |
  • Lượt xem: 21 |
  • Lượt tải: 1
sakura

Đã đăng 9522 tài liệu

Mô tả:

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH  LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ Tp. Hồ Chí Minh – Năm 2014 BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP. HỒ CHÍ MINH  LÊ ĐẠI PHÚ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN ONLINE MARKETING CHO DÒNG SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI THỊ TRƯỜNG VIỆT NAM Chuyên ngành: Thương mại Mã số : 60340121 LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TSKH. NGÔ CÔNG THÀNH Tp. Hồ Chí Minh – Năm 2014 LỜI CAM ĐOAN Luận văn “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam” do tôi nghiên cứu, tìm hiểu vấn đề, vận dụng kiến thức đã học và trao đổi với giảng viên hướng dẫn, các chuyên gia marketing trong ngành trò chơi trực tuyến, bạn bè… Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi, các số liệu và kết quả trong luận văn này là trung thực TP.Hồ Chí Minh, ngày 15 tháng 10 năm 2014 Người thực hiện luận văn LÊ ĐẠI PHÚ MỤC LỤC TRANG PHỤ BÌA LỜI CAM ĐOAN MỤC LỤC DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC CÁC BẢNG DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ MỤC LỤC .......................................................................................................................................2 DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT ............................................................................4 DANH MỤC CÁC BẢNG ..............................................................................................................5 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ ..........................................................................................7 LỜI MỞ ĐẦU ..................................................................................................................................1 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING .................................................6 1.1. Thương mại điện tử và B2C ............................................................................................. 6 1.2. Khái niệm về online marketing ........................................................................................ 6 1.3. Các công cụ online marketing .......................................................................................... 7 1.3.1. SEM (Search engine marketing) ............................................................................7 1.3.2. Email marketing .....................................................................................................9 1.3.3. Viral marketing ....................................................................................................10 1.3.4. Online PR .............................................................................................................11 1.3.5. Quảng cáo trực tuyến (Online Advertising) .........................................................12 1.3.6. Mobile Marketing .................................................................................................15 1.3.7. Social Media Marketing .......................................................................................17 1.3.8. Quan hệ đối tác trực tuyến (Online Partnership) ..................................................17 1.3.8.1. Affliate Marketing ........................................................................................... 17 1.3.8.2. Tài trợ trực tuyến (Online sponsorship) .......................................................... 18 1.4. Khách hàng trực tuyến (online customer) ...................................................................... 18 1.5. Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến .................................................. 20 1.6. Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết: .......................................................... 20 1.7. Tổng kết chương 1 ......................................................................................................... 22 CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM ..................................23 2.1. Tình hình Internet tại Việt Nam ..................................................................................... 23 2.2. Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam: .................................................................. 25 2.3. Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam ....................... 28 2.3.1. Tình hình thị trường game online Việt Nam ........................................................28 2.3.2. Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam .................30 2.4. Phân tích kết quả khảo sát .............................................................................................. 33 2.4.1. Phương pháp lấy mẫu khảo sát.............................................................................33 2.4.2. Thống kê nhân khẩu học ......................................................................................34 2.4.3. Kết quả phân tích các công cụ Online Marketing ................................................35 2.5. 2.4.3.1. Kết quả phân tích công cụ SEM ...................................................................... 36 2.4.3.2. Kết quả phân tích công cụ Email Marketing ................................................... 39 2.4.3.3. Kết quả phân tích công cụ Viral Marketing .................................................... 42 2.4.3.4. Kết quả phân tích công cụ Online PR.............................................................. 46 2.4.3.5. Kết quả phân tích công cụ Online Advertising................................................ 49 2.4.3.6. Kết quả phân tích công cụ Mobile Marketing ................................................. 53 2.4.3.7. Kết quả phân tích công cụ Social Media Marketing ....................................... 58 2.4.3.8. Kết quả phân tích công cụ Online Partnership ................................................ 61 Tổng kết chương 2 ......................................................................................................... 64 CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP ..................................................................................65 3.1. Thảo luận về kết quả ...................................................................................................... 65 3.2. Một số giải pháp nâng cao sự thu hút từ các công cụ online marketing ........................ 67 3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn............................................................................................... 67 3.2.1.1. Phối hợp các hoạt động online và offline .............................................................67 3.2.1.2. Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame .......................................67 3.2.1.3. Cải thiện các công cụ theo dõi và đánh giá hiệu quả từng kênh ..........................68 3.2.2. Nhóm giải pháp dài hạn ................................................................................................. 69 3.2.2.1. Sử dụng từng kênh online marketing theo từng giai đoạn khác nhau ..................69 3.2.2.2. Xây dựng cơ sở dữ liệu khách hàng .....................................................................74 3.2.2.3. Nâng cao kiến thức marketing của đội ngũ nhân sự vận hành game ...................74 3.3. Những hạn chế của đề tài ............................................................................................... 75 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC 1: DÀN BÀI THẢO LUẬN NHÓM PHỤ LỤC 2: PHIÊU KHẢO SÁT VỀ SỰ THU HÚT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING PHỤ LỤC 3: KẾT QUẢ THẢO LUẬN NHÓM VỀ CÁC THUỘC TÍNH CẦN KHẢO SÁT CỦA CÁC CÔNG CỤ ONLINE MARKETING DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT 1. SPSS : phần mềm thống kê khoa học xã hội (Statistical Package for the Social Science) 2. SEM : Marketing thông qua công cụ tìm kiếm (Search Engine Marketing) 3. Crosstabs : Phương pháp thống kê dữ liệu sử dụng bảng chéo 4. B2C : mối quan hệ thương mại giữa công ty và khách hàng (Business to Consumer) DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 1.1: Danh sách các thuộc tính nhằm đo lường sự thu hút.....................................................22 Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam .......................................................................24 Bảng 2.2: Thống kê về nhân khẩu học ...........................................................................................34 Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM .................................................................36 Bảng 2.4: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ SEM .......................................36 Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo giới tính ...............................................37 Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi .................................................37 Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập ...............................................38 Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing ..............................................39 Bảng 2.9: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Email Marketing ....................39 Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo giới tính ..........................40 Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo độ tuổi ............................41 Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo thu nhập ..........................41 Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing ..............................................42 Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Viral Marketing ....................43 Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo giới tính ...........................43 Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi ..............................44 Bảng 2.17: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo thu nhập ...........................45 Bảng 2.18: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online PR .......................................................46 Bảng 2.19: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online PR .............................46 Bảng 2.20: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo giới tính ....................................47 Bảng 2.21: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo độ tuổi .......................................47 Bảng 2.22: Phân tích mức độ tác động công cụ Online PR theo thu nhập ....................................48 Bảng 2.23: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Advertising .........................................49 Bảng 2.24: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online Advertising ...............50 Bảng 2.25: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo giới tính ......................50 Bảng 2.26: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo độ tuổi .........................51 Bảng 2.27: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Advertising theo thu nhập ......................52 Bảng 2.28: Số lượng người chơi biết đến công cụ Mobile Marketing ..........................................53 Bảng 2.29: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Mobile Marketing ................54 Bảng 2.30: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo giới tính ........................54 Bảng 2.31: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo độ tuổi ..........................55 Bảng 2.32: Phân tích mức độ tác động công cụ Mobile Marketing theo thu nhập ........................57 Bảng 2.33: Số lượng người chơi biết đến công cụ Social Media Marketing .................................58 Bảng 2.34: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính công cụ Social Media Marketing .............58 Bảng 2.35: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo giới tính ..............59 Bảng 2.36: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo độ tuổi .................60 Bảng 2.37: Phân tích mức độ tác động công cụ Social Media Marketing theo thu nhập ..............60 Bảng 2.38: Số lượng người chơi biết đến công cụ Online Partnership .........................................61 Bảng 2.39: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Online Partnership................62 Bảng 2.40: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo giới tính .......................62 Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo độ tuổi .........................63 Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động công cụ Online Partnership theo thu nhập .......................64 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ Hình 1.1: Mô hình nghiên cứu Online Marketing của Kiekowski ................................................21 Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet tại Việt Nam tháng 1 năm 2014 ............................23 Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet tại Việt Nam ..............................................................24 Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet tại Việt Nam ............................................................25 Hình 2.4: Biểu đồ các hoạt động trên Internet ...............................................................................26 Hình 2.5: Biểu đồ các hình thức quảng cáo của website TMĐT ...................................................27 Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội tại Việt Nam .....................................................................27 Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu các thị trường game online Đông Nam Á .......................................28 1 LỜI MỞ ĐẦU Ý nghĩa và tính cấp thiết của đề tài Theo số liệu từ report Cimigo netcitizens in VietNam năm 2012 của tổ chức nghiên cứu thị trường Cimigo, có đến 35% dân số Việt Nam biết sử dụng internet, trong đó 35% người sử dụng internet cho mục đích chơi game (bao gồm web game và các ứng dụng game online). 9% trong số này thậm chí chơi game hàng ngày. Internet nói chung và trò chơi trực tuyến nói riêng đang có sức lan tỏa rất lớn, không chỉ vì nhu cầu giải trí, đó còn là nơi họ được thỏa mãn những khao khát, được chứng tỏ và thể hiện bản thân theo cách riêng của mình. Bắt đầu hình thành từ năm 2004 với các tựa game MU, Priston Tales và trở nên phát triển thông qua dòng game Võ Lâm Truyền Kỳ, trò chơi trực tuyến không còn là một khái niệm xa lạ đối với người dân Việt Nam, đặc biệt là giới trẻ. Từ 1-2 game trên thị trường, hiện nay trò chơi trực tuyến đã trở thành một ngành nghề hấp dẫn các doanh nghiệp, với hơn 100 tựa game khác nhau. Với sự cạnh tranh ngày càng khốc liệt như vậy, online marketing là một giải pháp rất phù hợp để quảng bá để doanh nghiệp có thể quảng bá rộng rãi sản phẩm trò chơi trực tuyến của mình đến với cộng đồng. Nhưng lĩnh vực này chưa được quan tâm đúng mực, nhiều doanh nghiệp vẫn chỉ tiến hành online marketing như một công việc thường thấy khi ra mắt sản phẩm mới mà chưa thấy được vai trò thực sự của nó. Việc tìm hiểu vai trò của online marketing, cách thức từng công cụ hoạt động, đo lường, đánh giá hiệu quả từ đó tìm ra phương hướng phát triển là một vấn đề quan trọng đối với sự phát triển của doanh nghiệp kinh doanh trong ngành. Vì thế tác giả đã lựa chọn đề tài “Giải pháp hoàn thiện Online Marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam”. Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy vọng đây sẽ là tiền đề cũng như cơ sở tham khảo cho các công ty vận hành trò chơi trực tuyến trên thị trường Việt Nam có thể áp dụng tốt hơn các công cụ online marketing. Mục tiêu nghiên cứu 2 Mục tiêu chung: Nghiên cứu tầm ảnh hưởng của các công cụ Online Marketing đối với từng nhóm đối tượng khách hàng sử dụng sản phẩm trò chơi trực tuyến khác nhau. Mục tiêu cụ thể: o Tìm hiểu vai trò của online marketing đối với từng nhóm tuổi, thu nhập và giới tính o Đề xuất giải pháp phát triển online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường Việt Nam Câu hỏi nghiên cứu: o Khách hàng trực tuyến đang suy nghĩ như thế nào về các công cụ online marketing dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến o Trong số các công cụ online marketing, công cụ nào thu hút được nhiều người sử dụng sản phẩm nhất Đối tượng và phạm vi nghiên cứu Đối tượng nghiên cứu Đề tài tập trung nghiên cứu 8 công cụ Online Marketing đang được các doanh nghiệp trò chơi trực tuyến tại Việt Nam triển khai và thực hiện, bao gồm: SEM, Email Marketing, Viral Marketing, Online PR, Online Advertising, Mobile Marketing, Social Media Marketing và Online Partnership Phạm vi nghiên cứu Đề tài có phạm vi nghiên cứu là các nhóm khách hàng đã từng trải nghiệm trò chơi trực tuyến tại 2 địa bàn TP. Huế và TP.HCM, tập trung vào nhóm đối tượng sử dụng dịch vụ tại các tiệm Internet. 3 Tổng quan và điểm mới của luận văn Chaffey (2009) phân loại các phương tiện truyền thông online marketing, bao gồm SEM, Online Partnership, Online Advertising, Email Marketing, Viral Marketing. Danaher và Rossiter (2011) nhấn mạnh rằng các thông điệp được truyền tải xuyên suốt và vai trò quan trọng của truyền thông trong việc giao tiếp hiệu quả. Để kiểm tra sự hiệu quả của các kênh truyền thông họ đã đưa ra mười bốn thuộc tính diễn tả tính hiệu quả: dễ từ chối (easy-to-reject), thú vị (enjoyable), đáng tin cậy (trustworthy), chứa đựng thông tin (informative), thuận tiện (convenient), chấp nhận được (acceptable), có tính giải trí (entartaining), tin cậy được (reliable), phù hợp (appropriate), phản đối (objectionable), phiền phức (annoying), tốn thời gian (time-consuming), khó bỏ qua (difficult to ignore) và gây rối (disruptive). Trong bài nghiên cứu này, tác giả kết hợp 2 nghiên cứu của Chaffey và Danaher, qua đó đánh giá mức độ thu hút của các công cụ Online Marketing. Tác giả sử dụng 2 nguồn dữ liệu chính: o Dữ liệu thứ cấp: các báo cáo về tình hình thị trường game của CIMIGO, tạp chí game, các website cung cấp thông tin game… o Dữ liệu sơ cấp: điều tra khảo sát thu thập từ các đối tượng người chơi game trên địa bàn TP.Huế và TP.HCM-cơ sở để thực hiện nghiên cứu bằng phương pháp thống kê mô tả Tuy nhiên để phù hợp với các kiến thức mới cũng như vận dụng thực tế của Online Marketing ngày nay, tác giả bổ sung thêm 2 công cụ Online Marketing đang nổi lên là Mobile Marketing và Social Media Marketing. Tổng số công cụ mà tác giả sẽ đo lường và đánh giá mức độ thu hút là 8 công cụ thay vì 6 công cụ như trước. Khung nghiên cứu 4 Trong nghiên cứu này, tác giả sẽ trình bày cơ sở lý thuyết của nghiên cứu, sau đó tiến hành phân tích thực trạng, phân tích các số liệu khảo sát thực tế, từ đó đề ra các giải pháp ngắn hạn và dài hạn nhằm hoàn thiện các công cụ Online Marketing Phương pháp nghiên cứu Mẫu khảo sát được chọn theo phương pháp thuận tiện và được tiến hành thông qua các cửa tiệm internet tại địa bàn thành phố Huế & TP.HCM và qua mạng (google docs) gửi đến bạn bè và đồng nghiệp đã từng chơi game online. Tác giả tiến hành thống kê mô tả các dữ liệu thu thập được nhằm đánh giá vai trò của từng công cụ Online Marketing đến các nhóm đối tượng khách hàng khác nhau, phân chia theo độ tuổi, mức thu nhập và giới tính. Tất cả các công cụ trên được thực hiện thông qua phần mềm xử lý thống kê SPSS. Nội dung tóm tắt nghiên cứu Báo cáo nghiên cứu được chia thành 3 chương: o Chương 1 giới thiệu tổng quan về dự án nghiên cứu, trình bày cơ sở lý thuyết về online marketing. 5 o Chương 2 trình bày thực trạng tình hình phát triển Internet, thương mại điện tử và ngành game online tại Việt Nam, phân tích các số liệu thu được sau khi tiến hành khảo sát o Chương 3 trình bày những nội dung thu được sau khi phân tích kết quả khảo sát và đưa ra giải pháp phát triển marketing online tại Việt Nam, bao gồm các giải pháp ngắn hạn và giải pháp dài hạn. 6 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING 1.1. Thương mại điện tử và B2C Theo Chaffey (2009) thương mại điện tử được định nghĩa là tất cả các giao dịch phi tài chính và tài chính sử dụng các phương tiện điện tử trung gian giữa một tổ chức với bất kỳ bên thứ ba nào khác. Internet cho phép người sử dụng phải trả chi phí giao dịch thấp hơn và nó cung cấp thông tin một cách thuận tiện và chi tiết hơn nhiều so với các hình thức thông thường; và internet cung cấp nhiều phương tiện thay thế với giá cả cạnh tranh cho sản phẩm và dịch vụ so với môi trường truyền thống (Chun & Kim, 2005). Internet cho phép dễ dàng truy cập vào một thị trường toàn cầu trong đó thông tin các sản phẩm, giá cả và phân phối đều bình đẳng cho tất cả. Chaffey (2009) khẳng định, hình thức kinh doanh B2C ( business to consumer) đã có những đóng góp đáng kể cho sự phát triển thương mại của Internet, khuyến khích sử dụng rộng rãi quy mô của các mạng máy tính một cách đa dạng và phạm vi ngày càng trở nên toàn cầu. 1.2. Khái niệm về online marketing Online marketing là một khái niệm khá mới trong vòng 10 năm trở lại đây, nó có thể có nhiều tên gọi khác nhau như E-marketing, digital marketing, để thống nhất thì trong bài viết này tác giả sẽ sử dụng tên gọi chung là online marketing. Theo Phillip Kotler, cha đẻ của marketing hiện đại, ông sử dụng thuật ngữ emarketing và định nghĩa e-marketing là quá trình lập kế hoạch về sản phẩm, giá, phân 7 phối và xúc tiến đối với sản phẩm, dịch vụ và ý tưởng để đáp ứng nhu cầu của tổ chức và cá nhân dựa trên các phương tiện điện tử và internet. (Philip Kotler, 2007). Hay theo quan niệm của Chaffey (2009) thì online marketing tập trung vào cách thức công ty và các nhãn hiệu sử dụng trang web và các phương tiện truyền thông điện tử khác như email và thiết bị di động để kết nối với khách hàng nhằm đạt được mục tiêu marketing. Một định nghĩa khác toàn diện và thực tiiễn hơn đến từ các chuyên viên của CISCO: online marketing là 1 khái niệm tổng quát cho 1 tập hợp các hoạt động – quảng cáo, giao tiếp khách hàng, xây dựng thương hiệu, các chương trình khách hàng thân thiết.v.v – bằng cách sử dụng Internet. Hơn cả việc phát triển website thông thường, online marketing tập trung vào việc giao tiếp trực tuyến, trò chuyện trực tiếp với khách hàng từ đó đóng góp vào việc tạo ra sản phẩm mới, các phương thức hiệu quả đế chiếm được lòng tin khách hàng và giúp công việc kinh doanh thuận lợi hơn. Online marketing là tổng hợp của tất cả các hoạt động mà 1 công ty phải làm với mục đích, tìm, thu hút, đạt được và giữ chân khách hàng. Như vậy có thể hiểu một cách đơn giản, online marketing là hoạt động quảng bá sản phẩm, dịch vụ bằng cách ứng dụng các phương tiện điện tử như điện thoại, fax, internet… nhằm hướng đến khách hàng. Tuy nhiên trong giới hạn của đề tài, tác giả sẽ tập trung nghiên cứu các ứng dụng internet của online marketing 1.3. Các công cụ online marketing 1.3.1. SEM (Search engine marketing) SEM là viết tắt của từ Search Engine Marketing – là hình thức quảng cáo thông qua các công cụ tìm kiếm. Đây là phương pháp tiếp cận khách hàng tiềm năng bằng cách đưa trang web của doanh nghiệp hiển thị ở những vị trí đầu trên trang kết quả của các 8 công cụ tìm kiếm như Google, Yahoo, MSN…Tìm kiếm thông tin trực tuyến là một quá trình quan trọng của việc mua sắm hoặc thử nghiệm một sản phẩm hoặc dịch vụ. Trong số các công cụ tìm kiếm, Google hiện đang là công cụ phổ biến nhất không chỉ ở Việt Nam mà còn ở các nước phương tây. Phương pháp quảng cáo này có 2 hình thức cơ bản: SEO (Search Engine Optimization) – tối ưu hóa công cụ tìm kiếm và PPC (Pay Per Click) – trả tiền theo Click. o SEO – tối ưu hóa công cụ tìm kiếm SEO là chữ viết tắt của từ Search Engine Optimization (tối ưu hóa công cụ tìm kiếm). SEO là một tập hợp các phương pháp nhằm nâng cao thứ hạng của một website trong các trang kết quả của công cụ tìm kiếm. Thông thường một trang kết quả tìm kiếm sẽ bao gồm 2 phần là paid search (tìm kiếm trả phí) và organic search (tìm kiếm tự nhiên). Doanh nghiệp không cần trả phí nếu xuất hiện trong phần kết quả tìm kiếm tự nhiên nên một trang web được tối ưu hóa sẽ tiết kiệm được rất nhiều chi phí chạy Pay Per Click. SEO được chia làm hai phần: onpage optimization (là cách xây dựng cấu trúc trang web, nội dung trang web, sự chặt chẽ, kết nối giữa các trang trong trang của bạn) và offpage optimization (là quá trình phổ biến trang web của bạn đến nhiều người). Các nhà marketing sử dụng SEO với mục tiêu chủ yếu là nâng cao thứ hạng của danh sách tìm kiếm miễn phí theo một số từ khóa nhằm tăng lượng truy cập vào trang web. o Pay Per Click – Trả tiền theo Click Pay Per Click là cách hiển thị thông điệp quảng cáo trên phần liên kết được tài trợ trong trang kết quả tìm kiếm của Google, Yahoo, MSN… khi người dùng tìm kiếm những từ khóa có liên quan. Doanh nghiệp sẽ đặt giá cơ bản cho mỗi click và trả tiền cho mỗi lần công cụ tìm kiếm hướng khách hàng tới website. Khi có nhiều người truy cập vào trang web đồng nghĩa với việc doanh nghiệp càng có nhiều cơ hội trong việc bán hàng và tạo dựng thương hiệu. Công cụ SEM được sử dụng phổ biến ở Việt Nam là google adwords. 9 1.3.2. Email marketing Quảng cáo bằng thư điện tử (email) là một trong những hình thức quảng cáo thông dụng nhất hiện nay trên mạng. Theo Martin (2003), email marketing trở nên phổ biến vì chi phí thấp hơn so với hình thức gửi thư truyền thống và có thể nhận được phản hồi nhanh chóng từ khách hàng. Để thực hiển việc gửi thư điện tử tới người nhận, công ty phải có được danh sách địa chỉ thư điện tử của các khách hàng mà công ty muốn gửi thông điệp của mình. Công ty có thể đi thuê của những công ty chuyên cung cấp các danh sách email hoặc có thể tự làm danh sách email cho riêng mình. Sau khi đã có được danh sách email của các khách hàng, công ty có thể tiến hành việc gửi email trực tiếp để quảng bá cho sản phẩm của công ty. Tùy thuộc vào sự cho phép của người nhận hay không đối với các email đó, ta có hai hình thức gửi email trực tiếp là email không được sự cho phép của người nhận và email được sự cho phép của người nhận. o Email không được sự cho phép của người nhận (Unsolicited Email Marketing hay Unsolicited Commercial Email-UCE) hay còn gọi là Spam Spam là hiện tượng một công ty gửi thư quảng cáo tới các địa chỉ mà người nhận không có yêu cầu về thông tin của công ty đó” Đây là hình thức marketing bằng email đầu tiên xuất hiện trên Internet. Người tiêu dùng hay khách hàng thường nhìn nhận hiện tượng spam như là hình thức marketing qua điện thoại, điều đó có thể gây phiền phức cho họ và rất có thể sẽ khiến họ khó chịu và có những nhận xét không tốt về công ty đã gửi spam. Tuy nhiên, không phải là không có cách khắc phụ nhược điểm của các spam nếu như người làm marketing vẫn muốn dùng nó. Một nhà marketing khôn ngoan có thể gửi kèm theo bức thư một món quà nho nhỏ và một mẫu đăng ký danh sách gửi thư. Chỉ nên gửi quảng cáo của mình đến hộp thư của khách hàng một hoặc hai lần và số lần nên cách nhau một khoảng thời gian dài để không gây khó chịu cho người nhận. Đồng thời cũng nên nói rõ cho họ biết nếu họ không muốn 10 nhận thư của công ty nữa, chỉ cần thực hiện một số thao tác đơn giản là họ có thể loại bỏ tên của mình ra khỏi danh sách nhận thư, cũng như sẽ không phải nhận một thư mời nào khác. Tuy rằng những phương pháp trên có những tác dụng nhất định, việc sử dụng spam vẫn có thể mang lại một rủi ro rất lớn cho uy tín của công ty. Vì vậy, nếu một công ty thực sự muốn đầu tư và thu lợi nhuận từ hoạt động kinh doanh trực tuyến, nên suy nghĩ thật kỹ trước khi sử dụng phương thức này. o Email được sự cho phép của người nhận (Solicited Commercial Email) Đây là một trong các hình thức marketing quảng cáo tốt nhất để tạo cho công việc kinh doanh của công ty phát triển, mang lại lợi nhuận nhanh chóng với chi phí thấp nhất vì:  Công ty gửi email cho những người có quan tâm đến sản phẩm của công ty và họ sẽ cám ơn công ty vì điều này.  Công ty có thể nhận được đơn đặt hàng của khách hàng trong vòng vài phút sau khi thư chào hàng được gửi đi.  Công ty có thể nhanh chóng xây dựng mối quan hệ chặt chẽ với khách hàng thông qua việc gửi cho họ các bản tin, thông tin cập nhật về sản phẩm, khuyến mại sau các khoảng thời gian khác nhau, hoàn toàn tự động. Nhược điểm duy nhất của hình thức này là công ty phải được sự cho phép của người nhận. Vậy làm thế nào để được khách hàng cho phép? Giải pháp cho vấn đề này là đó là sử dụng các danh sách thư “tiếp nhận” (opt-in list), nghĩa người nhận có yêu cầu được nhận các email. Và bất kỳ lúc nào họ cũng có quyền lựa chọn ra khỏi danh sách và không nhận email. 1.3.3. Viral marketing 11 Viral marketing được định nghĩa bởi Chaffey & Smith (2008) như là một công cụ khai thác hiệu quả lan truyền của internet và có thể có đạt được hiệu quả khi nhắm đến một số lượng lớn khách hàng, tương tự như virus máy tính có thể tác động đến nhiều máy móc trên toàn thế giới. Viral marketing là loại hình truyền thông mà mọi người thường gọi với cái tên là marketing lan truyền. Nó được định nghĩa dựa trên nguyên tắc lan truyền thông tin, cũng tương tự như cách thức virus lan truyền từ người này sang người khác với tốc độ theo cấp số nhân. Các nhà làm marketing sử dụng hình thức này với mong muốn làm bùng nổ thông điệp của công ty lên gấp nhiều lần. Viral marketing sẽ sử dụng tất cả các hình thức của truyền thông được thực hiện trên môi trường internet như các đoạn video, trò chơi trực tuyến, bài hát, sách điện tử, tin nhắn văn bản,… Cruz và Fill (2008) diễn tả rằng viral marketing biến đổi hình thức truyền miệng (word of mouth) sang môi trường trực tuyến bằng cách cho phép người dùng chia sẻ tin tức, thông tin hay các hình thức giải trí trên mạng cho những người khác. Với kỹ thuật lan truyền, lượng truy cập được xây dựng thông qua email (hình thức truyền miệng ảo) hoặc hình thức truyền miệng thực tế để truyền bá thông điệp từ người này sang người khác (Chaffey & Smith, 2008). Viral marketing có một tiềm năng rất lớn trong việc đạt được số lượng lớn những người online. Cruz & Fill (2008) chỉ ra rằng mọi người thích chia sẻ những kinh nghiệm, ý tưởng, việc mua sắm sản phẩm và dịch vụ vì nhiều lý do khác nhau. Nếu nội dung của công ty đủ tốt để mọi người có thể chia sẻ lên các trang mạng xã hội như Youtube, Facebook hay Twitter, điều này có thể giúp công ty dễ dàng đạt được hàng ngàn, thậm chí hàng triệu lượt xem chỉ trong một thời gian ngắn. 1.3.4. Online PR Online PR giúp tối đa hóa sự hiện diện của công ty, thương hiệu, sản phẩm hoặc website trên những website thứ ba nhằm thu hút khách hàng mục tiêu. Online PR có thể
- Xem thêm -